忍者组(Team Ninja)成立于1995年,是TECMO公司旗下的游戏开发团队。当时,TECMO正处于困境之中,在SFC时代,由于SFC推出后,制造FC卡带带来了高昂的成本,导致在发行端的压力甚至一度大过开发端,同时业界大环境下,TECMO还面临着严重的人才流失,
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为了扭转局面,TECMO决定成立一个新的核心制作团队,这个团队就是Team Ninja,并任命了年轻的板垣伴信为负责人。
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Team Ninja的成立肩负着重要的使命,能否为摇摇欲坠的公司带来新的活力。如同板垣伴信策划的第一款游戏《死或生》(Dead or Alive),这个名字本身就体现了破釜沉舟的决心。而不负众望的是,这款游戏的成功为Team Ninja奠定了基础,也让TECMO看到了希望。
6代停更
1999年,板垣伴信开始策划《忍者龙剑传》的续作,这一系列距离上一作已经有8年的时间。板垣伴信重新定义了整个系列,他开始强调游戏的难度和深度,有个笑话是:测试的时候,测试员说这也太难了吧,板垣伴信想了想拍板说:那就让他更难,反手把难度提了一个档次。
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FC忍者龙剑传3
2004年,全新的《忍者龙剑传》在Xbox上发布,凭借其血腥、爽快、高难度的玩法,迅速成为动作游戏的经典。这款游戏让Team Ninja一鸣惊人,成为了忍者组的金字招牌。
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忍者龙剑传
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2008年,板垣伴信因与公司的理念不合(也有说是TECMO对其的不公平待遇导致的)而离开Team Ninja,他带走了许多核心成员。这对Team Ninja来说是一个巨大的打击,但也标志着一个新时代的开始。TECMO宣布Team Ninja重组,由早矢仕洋介接任领导。(早矢仕洋介与板垣伴信关系可能并不好)
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重组后的Team Ninja开始拓展其游戏平台,将《忍者龙剑传》系列移植到PS3等其他平台。这一时期,Team Ninja推出了《忍者龙剑传 Sigma 2》和《忍者龙剑传3》,但这些新作的口碑却不怎么样,在《忍者龙剑传3》中,早矢仕洋介大幅度的改变过去高难度的取向,并且将前作评价两极的高血腥度做了一些修正,大量的喷血仍然保留,但是肢体的毁损全数删除。(ING3分)
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而在《忍者龙剑传 Sigma 2》中,也并没有得到老玩家的一贯好评
例如:“血腥度大幅度降低,不但落在地板上的血迹大幅度缩减,敌人被砍断的肢体也会自动消失,断肢时的喷血也变成蓝紫色的烟雾.日版甚至有手、脚、腰都砍得断,但是斩头却砍不断的奇特现象”
“本作选择的难度越高,玩家的生命值就越低,敌人的生命值相对的越高,在超忍难度达到了玩家会被一击必杀,敌人不用灭却之术几乎杀不死的奇特现象。”
但无论如何,这时的Team Ninja依然名头正盛,《死或生:沙滩排球》等衍生作品的商业成功,进一步扩大了Team Ninja的影响力。
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旧作图放不出来
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2025年,Team Ninja迎来了成立30周年纪念。为了庆祝这一重要时刻,Team Ninja计划推出多款新作品。其中,《忍者龙剑传4》是与白金工作室合作开发的,旨在融合双方的优势,提升游戏质量。这款新作不仅保留了《忍者龙剑传》系列的快节奏战斗和攻防转换精髓,还引入了白金工作室的华丽与夸张元素。该游戏预计将于2025年秋季在PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S平台同步发售。
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此外,Team Ninja还推出了《忍者龙剑传2:黑之章》的重制版,(已经上线),和《忍者龙剑传外传:Ragebound》,该作结合经典的 8 位机玩法与现代元素,为玩家提供了体验Team Ninja经典玩法的机会。
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Team Ninja也在积极探索新的游戏类型和平台,例如《浪人崛起》这样的开放世界动作RPG,而《浪人崛起》继承了Team Ninja一贯的高水准动作设计,玩家可以使用多种近战武器和远程武器,并结合不同的流派进行战斗,并继承了一贯的高难度,而本作现也在PC上开启了预购。《浪人崛起》国区定价为248元且是最低价区,于3月11日正式上线。
Team Ninja的发展充满了坎坷和挑战。从早期的《死或生》到《忍者龙剑传》系列的成功,再到《仁王》系列的崛起,Team Ninja始终以其卓越的游戏设计和技术创新,站在动作游戏领域的前沿。随着2025年的回归和未来计划的推进,Team Ninja将继续书写其在游戏界的传奇。