《鬼灭大富翁》你将情怀做到极致,却忽略了玩家体验


3楼猫 发布时间:2024-07-22 22:20:13 作者:次元小残 Language

《鬼灭之刃 争当最强队士》 一个鬼灭之刃的大富翁游戏,游戏在16号上架PC,我也算是入库游玩了一阵,并且还邀请了我认识的一些朋友陪我游玩,但是怎么说呢,最后的游戏体验也只能说这确实是一款“粉丝向游戏”。

《鬼灭大富翁》你将情怀做到极致,却忽略了玩家体验-第0张

你说这个游戏做的不好,那肯定不能这么说,虽然自古以来动画改游戏,漫改游戏这些肯定在价钱上绝大部分都是因为IP加成,但是也不得不说《鬼灭大富翁》确实在建模以及创意的角度确实是在用心的想要做一款让人惊艳的大富翁类游戏,只是过于追求完美从而遗忘了游戏的核心是服务玩家这一要点。

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游戏的内容大概就是格子大富翁,但是没有房产和对队友的攻击要素(毕竟都是讨鬼队成员)。我们的任务就是通过走格子,来到目的地,白天进入黑夜,黑夜探索鬼然后讨鬼。然后可以通过踩格子触发各种好坏事件也有白天的固定技能强化阶段(小游戏),最后结束时根据我们的队士点数从而排名次。

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先说游戏中的优点吧,游戏中我们可以刚开始选择的角色就有多达14名,每个角色在游戏中对于不同的事件都有不同的全配音(还有TV中剧情还原的对话),尤其在增加队士(有增加队士的同伴格)的时候根据不同的人物关系会有角色之间的羁绊语音。可以说多样的语音中存在着众多只有看番的玩家才能懂的梗和关系,加上讨鬼时精致的CG演出,这也就是为什么这是“粉丝向游戏”的原因吧。

《鬼灭大富翁》你将情怀做到极致,却忽略了玩家体验-第3张

然后实际的游玩体验就不是特别好了,倒不是说游戏的事件不多,内容不出彩,其实在游玩过程我发现夜晚中格子的特殊事件出现的额外的多,夜晚的趣味性很高。加上白天时每回合的小游戏,就从游戏内容上也是颇有体量。而是两个点做的不尽人意:1.等待时长2.玩家竞技性

《鬼灭大富翁》你将情怀做到极致,却忽略了玩家体验-第3张

线上的大富翁游戏你最忌讳的就是每个玩家每回合动起来的时长过长了,其不仅拉长了整局的游戏时长,而且会让其他玩家从一开始的健谈到无聊等待,就像老师说的“每人浪费一分钟,所有人加起来被浪费一小时”选择共十轮回合,每人只能动10次,但是一把却要花费一个多小时的时间,消耗巨大的时间成本,正反馈却少的可怜,希望以后能在设置里进行游戏的加速和时长的缩短,尽可能的将游戏中等待投骰子和走路、对话的时长缩短。

《鬼灭大富翁》你将情怀做到极致,却忽略了玩家体验-第3张

然后就是竞技性了,大伙都知道,不管是大富翁还是派对游戏都存在着竞争要素,你可以使用各种道具去限制和攻击排名前的玩家,而大多游戏也会潜在的对排名后的玩家提供一些运气加成和攻击性的道具,就算得不到第一,至少也能在相互的阻拦和攻击中获得快乐,形成玩家恩怨局。《鬼灭大富翁》却因为大家都是伙伴所以没有攻击性道具,也就小游戏中存在着一点竞技要素。结果在夜晚让祢豆子出来给最后一名增加步数和提供金币(增加步数带来的影响很大,因为本质就是比谁先走到目的地)。没有一点竞技性可言,然后明目张胆的帮偏架,就让大伙觉得,只有第一名和最后一名可以争取,第二第三都是怨种。

《鬼灭大富翁》你将情怀做到极致,却忽略了玩家体验-第3张

这两种设置的不合理也就导致了这个游戏游戏搜不到人联机(PC端还不能跟NS联机),甚至可以说支持的玩家,在组人玩过一局之后就觉得折磨然后开始跑路。(跟人机玩至少还能加速)明明有着一手好牌,结果因为劲使错了地方从而沦为了“粉丝向游戏”,令人惋惜。


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