譯介丨宮本茂談遊戲設計——1998年開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2022-01-03 16:07:26 作者:RED Language

【譯介】宮本茂談遊戲設計——1998年開發者訪談
原文地址
原載於game hiyou雜誌
受訪者 宮本茂 1998年

受訪者 宮本茂 1998年

——您希望通過自己的遊戲傳遞哪種“樂趣”?
宮本茂:對我而言其實很簡單,就看你拿起手柄開始玩遊戲後,感覺對不對,是不是開心。通過顯示器和手柄,你能否自由探索人生的不同體驗。
——您指的是玩家在自己人生中已經擁有的體驗嗎?
宮本茂:是的,也許是某種運動,或者某種恐懼的體驗。《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列或許擁有史詩一般的故事,但說實話對我而言,這款遊戲最重要的體驗始終是徒步旅行。(笑)
——您的遊戲可以在計算機輔助下,讓玩家體驗到這點。
宮本茂:原本意義上的“虛擬現實”,就是孩子們幻想出來的世界和遊戲。這些遊戲的規則非常寬鬆,由於是人類創作的遊戲,其中充溢著人類的善意。然而加入計算機之後,突然出現了可以由裁判執行精確規則的遊戲。因此,儘管這種精確讓我們可以做出有趣的新東西,從另一方面看,裁判也可能會變得過於嚴厲而無情。如今我們玩到的遊戲究竟是寬宏大量,還是苛刻至極,已經取決於開發者自身的寬容度。
——談到精確,如今的硬件正在逼迫開發者將過去技術無法實現的東西創作並呈現給玩家。
宮本茂:是這樣,進入3D領域之後,遊戲世界中有大量需要創作的內容。但不論技術進展到什麼程度,我們都不會試圖去製作百分百真實的圖像。
——刻意不去嘗試?
宮本茂:是的,刻意不去這樣做。如果技術真的進展到這種程度,開發者就必須去追求完美了,對吧?這也是我們使用具象派風格的原因之一,例如變形的多邊形。
——確實。儘管表達的規模不斷增加,仍然需要人類作為中介。
宮本茂:如果你認為自己在創造某種“真實”之物,一切都會隨之變成技術競賽——贏家就是創作出最“真實”之物的人,對吧?但我並不這樣認為。身為創作者的個性和風格更為重要。
——您是指,一款遊戲真正的精妙之處,取決於每一位創作者的人格?
宮本茂:是的。只要更換一款遊戲的監督,成品就會產生極大的不同。如果你真的想嘗試創作某種“終極”的真實之物,無論花上多長時間,佔用多大容量,都沒有盡頭。你終究要在各個方面畫上句號,此時一名監督的個性就會融入作品之中。
《拓麻歌子》

《拓麻歌子》

可以看到,開發者們正在反思:有趣且令人滿意的遊戲,是否真的建立在愈發精確而寫實的技術之上。以廣為流行的《拓麻歌子》(電子寵物)為例,其中並無任何強大的技術。它的魅力和樂趣完全位於另一個領域。在那個領域之中,有些東西可以將遊戲變得更為豐富,我認為這會是未來開發者們的主題。
——在“真實”之外,我認為今日還有另一個評斷遊戲的重要標準,即遊戲難度。
宮本茂:難度將永遠成為一個討論的主題。(笑)降低難度可以讓更多玩家體驗遊戲,但會完全忽視硬核玩家——尤其是那些玩過前作的玩家(如果是系列遊戲)。最好的情況是能平衡雙方的興趣,但不一定能做到。你總能聽到人們說,電子遊戲只是用來打發時間的,但如果遊戲僅僅如此,不可能流行這麼久。電子遊戲之所以長盛不衰至今,是因為它們提供的沉浸感。迄今為止,遊戲都是通過提供更高的可重玩性來讓玩家沉浸其中。以高難度提升可重玩性,幾乎是所有遊戲都在做的事情。
要想給予玩家“我想看看後面還會發生什麼”的感受,另一種手段就是增加內容。但如果你將這兩個支柱去掉,再來看到底有多少遊戲,既不強調高難度挑戰,也不提供新內容,只是因為玩起來很有趣,就能讓人一遍一遍重玩?儘管創作這種遊戲是我一直以來的目標,仍不得不說,只有很少遊戲能夠做到這點。
徒步旅行。這篇訪談發表於《薩爾達傳說:時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)發售之前。

徒步旅行。這篇訪談發表於《薩爾達傳說:時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)發售之前。

其實避免以難度和新內容作為遊戲設計的骨幹,並沒有那麼難。但由於這就是迄今為止遊戲開發的主要手段,我也知道開發者們很難放手。然而如今我們正處在分叉路口,如果不去挑戰這些理念,遊戲行業就無法成長。對深入考慮這些事情的人而言,可真是左右為難!在任天堂內部,這也是一大難題。
——最後請允許我以這個問題結束:您理想中的遊戲是怎樣的?
宮本茂:現在我可以很清楚地回答這個問題——是我從未擁有過的體驗。也就是說,我沒法講得更具體了。如果能講明白,我應該正在做這款遊戲了!這就是我身為開發者堅持的態度,但我的大部分工作仍在追求上面提到的“更高可重玩性”和“更多內容”。這是也我面臨的問題所在。
——感謝您撥冗接受採訪。

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