译介丨宫本茂谈游戏设计——1998年开发者访谈


3楼猫 发布时间:2022-01-03 16:07:26 作者:RED Language

【译介】宫本茂谈游戏设计——1998年开发者访谈
原文地址
原载于game hiyou杂志
受访者 宫本茂 1998年

受访者 宫本茂 1998年

——您希望通过自己的游戏传递哪种“乐趣”?
宫本茂:对我而言其实很简单,就看你拿起手柄开始玩游戏后,感觉对不对,是不是开心。通过显示器和手柄,你能否自由探索人生的不同体验。
——您指的是玩家在自己人生中已经拥有的体验吗?
宫本茂:是的,也许是某种运动,或者某种恐惧的体验。《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列或许拥有史诗一般的故事,但说实话对我而言,这款游戏最重要的体验始终是徒步旅行。(笑)
——您的游戏可以在计算机辅助下,让玩家体验到这点。
宫本茂:原本意义上的“虚拟现实”,就是孩子们幻想出来的世界和游戏。这些游戏的规则非常宽松,由于是人类创作的游戏,其中充溢着人类的善意。然而加入计算机之后,突然出现了可以由裁判执行精确规则的游戏。因此,尽管这种精确让我们可以做出有趣的新东西,从另一方面看,裁判也可能会变得过于严厉而无情。如今我们玩到的游戏究竟是宽宏大量,还是苛刻至极,已经取决于开发者自身的宽容度。
——谈到精确,如今的硬件正在逼迫开发者将过去技术无法实现的东西创作并呈现给玩家。
宫本茂:是这样,进入3D领域之后,游戏世界中有大量需要创作的内容。但不论技术进展到什么程度,我们都不会试图去制作百分百真实的图像。
——刻意不去尝试?
宫本茂:是的,刻意不去这样做。如果技术真的进展到这种程度,开发者就必须去追求完美了,对吧?这也是我们使用具象派风格的原因之一,例如变形的多边形。
——确实。尽管表达的规模不断增加,仍然需要人类作为中介。
宫本茂:如果你认为自己在创造某种“真实”之物,一切都会随之变成技术竞赛——赢家就是创作出最“真实”之物的人,对吧?但我并不这样认为。身为创作者的个性和风格更为重要。
——您是指,一款游戏真正的精妙之处,取决于每一位创作者的人格?
宫本茂:是的。只要更换一款游戏的监督,成品就会产生极大的不同。如果你真的想尝试创作某种“终极”的真实之物,无论花上多长时间,占用多大容量,都没有尽头。你终究要在各个方面画上句号,此时一名监督的个性就会融入作品之中。
《拓麻歌子》

《拓麻歌子》

可以看到,开发者们正在反思:有趣且令人满意的游戏,是否真的建立在愈发精确而写实的技术之上。以广为流行的《拓麻歌子》(电子宠物)为例,其中并无任何强大的技术。它的魅力和乐趣完全位于另一个领域。在那个领域之中,有些东西可以将游戏变得更为丰富,我认为这会是未来开发者们的主题。
——在“真实”之外,我认为今日还有另一个评断游戏的重要标准,即游戏难度。
宫本茂:难度将永远成为一个讨论的主题。(笑)降低难度可以让更多玩家体验游戏,但会完全忽视硬核玩家——尤其是那些玩过前作的玩家(如果是系列游戏)。最好的情况是能平衡双方的兴趣,但不一定能做到。你总能听到人们说,电子游戏只是用来打发时间的,但如果游戏仅仅如此,不可能流行这么久。电子游戏之所以长盛不衰至今,是因为它们提供的沉浸感。迄今为止,游戏都是通过提供更高的可重玩性来让玩家沉浸其中。以高难度提升可重玩性,几乎是所有游戏都在做的事情。
要想给予玩家“我想看看后面还会发生什么”的感受,另一种手段就是增加内容。但如果你将这两个支柱去掉,再来看到底有多少游戏,既不强调高难度挑战,也不提供新内容,只是因为玩起来很有趣,就能让人一遍一遍重玩?尽管创作这种游戏是我一直以来的目标,仍不得不说,只有很少游戏能够做到这点。
徒步旅行。这篇访谈发表于《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)发售之前。

徒步旅行。这篇访谈发表于《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)发售之前。

其实避免以难度和新内容作为游戏设计的骨干,并没有那么难。但由于这就是迄今为止游戏开发的主要手段,我也知道开发者们很难放手。然而如今我们正处在分叉路口,如果不去挑战这些理念,游戏行业就无法成长。对深入考虑这些事情的人而言,可真是左右为难!在任天堂内部,这也是一大难题。
——最后请允许我以这个问题结束:您理想中的游戏是怎样的?
宫本茂:现在我可以很清楚地回答这个问题——是我从未拥有过的体验。也就是说,我没法讲得更具体了。如果能讲明白,我应该正在做这款游戏了!这就是我身为开发者坚持的态度,但我的大部分工作仍在追求上面提到的“更高可重玩性”和“更多内容”。这是也我面临的问题所在。
——感谢您拨冗接受采访。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com