【PC遊戲】[話遊]靈魂駭客2:JRPG的飽餐和略顯失魂的駭客


3樓貓 發佈時間:2022-09-22 13:56:46 作者:話遊會 Language

  感謝小黑盒提供的遊戲測評機會    

【PC遊戲】[話遊]靈魂駭客2:JRPG的飽餐和略顯失魂的駭客-第0張

 當下,隨著互聯網的發展,很多人熱衷於去炒作各種換湯不換藥的概念以此賺取利益,但我們不可否認的是科技在進步。當然,並沒有多少人知道在25年前日本,一款遊戲就已經對互聯網的發展和科技危機進行了探討和預測。我們無法去想象當年的創作團隊多麼不易和富有想象力,但我們可以去遊玩它的續作——《靈魂駭客2》。作為《真女神轉生》系列的分支作品,與《女神異聞錄》系列的名聲大噪不同,《靈魂駭客》系列只有空白的25年。與其說是續作,倒像是一次軟重啟,儘管它依然承繼Atlus近年來的一貫風格而沒有大膽革新,但依然是一部有趣而有新意的作品。

【PC遊戲】[話遊]靈魂駭客2:JRPG的飽餐和略顯失魂的駭客-第1張

站在巨人肩膀上革新的回合制戰鬥機制

如果你要問為何Atlus近年來能讓旗下的JRPG名聲大噪,那麼絕對離不開它獨特迷人的回合制戰鬥。在保留回合制戰鬥的同時,如何讓其更有趣更細化,一直是Atlus在做的事情。而本作的戰鬥依然包括擊中弱點,惡魔收集和屬性相剋等要素,但是與《女神異聞錄》系列不同的是,玩家擊中弱點後並非追加攻擊,而是獲得「堆疊」數。通過攻擊對方弱點積攢「堆疊」的數字。而本作中的惡魔也更加類似於一種裝備,成為同伴的惡魔被成為仲魔,無論是AI還是人類都是惡魔召喚師,主角團可以切換COMP中的惡魔,而裝備惡魔後也會提高各項數據。

【PC遊戲】[話遊]靈魂駭客2:JRPG的飽餐和略顯失魂的駭客-第2張

       可以說,在遊戲中玩家的戰鬥始終都是圍繞著堆疊惡魔展開,當回合結束時,被召喚的惡魔會發動名為「魔宴」的總攻擊,「堆疊」的數字越高攻擊傷害越高。通過對戰鬥局勢的判斷和利用回合制最大利益化,最終召喚出惡魔大軍發動總攻擊的「魔宴」便是《靈魂駭客2》的戰鬥的核心樂趣所在。而前往馬戲團合成仲魔使得變得更加強大,在戰鬥中考慮屬性剋制及時更換仲魔,利用技能增加「堆疊」數,都使得遊戲的戰鬥不再是傳統的一來一回,而是更具趣味性的挑戰。而「魔宴」也是本作展現演出的爆點之一,隨著戰鬥節奏加快,我方優勢巨大,惡魔大軍一起發動進攻的場面確實能點燃玩家的心情。

【PC遊戲】[話遊]靈魂駭客2:JRPG的飽餐和略顯失魂的駭客-第3張

靈魂被駭的科幻超現實世界觀設計

《靈魂駭客2》儘管是一部25年後的續作,但世界觀依然承繼前作。二十一世紀中葉,科技停滯不前,人們沉醉在這樣一場電子迷夢之中。有一股邪惡力量想要引發世界終結,為了拯救世界,超智能Aion創造了兩位人工生命體,想要介入人類社會的陰謀,阻止世界末日。林檎和菲格通過駭入他人靈魂,令死者重獲新生,共同面對這場暗藏著巨大陰謀的終末危機。儘管林檎不是人類,但是在遊戲過程中性格活潑,始終充當著主角團的氣氛擔當。而且遊戲也在有意無意地去暗示和展現林檎與菲洛的“人類化”,通過與人類隊友和其他人類的交互性格逐漸完善與豐滿。而群像劇演出依然是Atlus的拿手好戲。另外三名人類主角,也並非林檎的工具人,他們儘管被林檎靈魂駭入,但每個人都有著自己的過往,對於世界危機也有迥然不同的態度,在主線劇情中隊友的過往故事也會與其交織在一起,讓玩家逐漸瞭解。隨著遊戲流程,玩家不斷解開人類主角們的過往心結,解鎖新的靈魂能力,使得這場群像劇演出有趣許多。時尚獨特的角色撞色設計,近現代的賽博龐克東京城市,古怪超現實的電子惡魔,承繼Atlus特色的UI風格,主支線交織的群像劇演出,共同構成了本作的科幻超現實世界觀設計。

【PC遊戲】[話遊]靈魂駭客2:JRPG的飽餐和略顯失魂的駭客-第4張

【PC遊戲】[話遊]靈魂駭客2:JRPG的飽餐和略顯失魂的駭客-第5張

趨於同質化的迷宮設計

對於JRPG中的迷宮,有人覺得是精華,有人覺得是累贅。但不可否認的是,設計精妙的迷宮對於遊戲是加分項,而本作恰恰相反。本作的迷宮主要在靈魂矩陣之中,所謂靈魂矩陣,就是指角色的潛意識空間。雖然靈魂矩陣包含隊友的背景故事,完成之後也能解鎖有用的技能。但很明顯Atlus並沒有在上面下功夫。如果說我設想的是靈魂矩陣會根據角色的性格特點而設計出獨特的迷宮,那麼遊戲所呈現的便是完全一樣的迷宮設計。《靈魂駭客2》中的迷宮並沒有什麼精妙之處,反而像是把一條長線隨意彎曲在一起,甚至複製粘貼。可以說,無論是遊戲的世界觀設計,還是遊戲的敘事節奏,都因為同質化的迷宮設計被幹擾,導致遊戲的樂趣驟然下降。當然,如果說完全沒有樂趣那也是假話。本作中的仲魔在迷宮中扮演著重要角色,當我們在迷宮中探索時,仲魔會隨機前往迷宮中的不同地點。當我們遇到仲魔時,它們會提供諸多獎勵,甚至推薦未加入的惡魔。

【PC遊戲】[話遊]靈魂駭客2:JRPG的飽餐和略顯失魂的駭客-第6張

略顯失魂的續作


作為Atlus的次世代首秀,本作並沒有讓粉絲們完全滿意。我們從本作的內容來看,似乎發現了其中的原因。我看到有自媒體用“成人版的女神異聞錄”來宣傳本作,也能看到本作中有很多地方都有「女神異聞錄」的影子。或許是因為本就是同源作品,或許是因為Atlus將「女神異聞錄」當作了成功密碼,又或者是因為工期緊張和資金有限。總而言之,《靈魂駭客2》對遊戲各方面進行了簡化,看似能夠吸引大眾,反而使得遊戲缺乏挑戰性和趣味性,尤其是同質化的迷宮設計,使其成為了累贅。刪繁就簡自然是遊戲優化的必然,但不應該一刀切,而是老瓶裝新酒,才能讓遊戲既適應時代又能不失去自身特色,受到更多玩家的喜愛。

【PC遊戲】[話遊]靈魂駭客2:JRPG的飽餐和略顯失魂的駭客-第7張

結語

《靈魂駭客2》依然是一部獨具Atlus特色的日式角色扮演遊戲,無論是科幻超現實的世界觀設計還是出色的群像劇演出,都依然保持著Atlus一貫的水準。但是隨著遊戲進程的推進,主支線的交織受到同質化迷宮的影響,遊戲的回合制戰鬥在一輪又一輪的對戰中,讓人喪失鬥志。如果說它是其他廠商的作品,或許能獲得不錯的口碑,可惜它是Atlus出品,有佳作珠玉在前,本作也失去了少許光芒。

【PC遊戲】[話遊]靈魂駭客2:JRPG的飽餐和略顯失魂的駭客-第8張

話遊會,自由的遊戲茶話會。

#單機遊戲#   #話遊會#  #靈魂駭客# 


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com