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当下,随着互联网的发展,很多人热衷于去炒作各种换汤不换药的概念以此赚取利益,但我们不可否认的是科技在进步。当然,并没有多少人知道在25年前日本,一款游戏就已经对互联网的发展和科技危机进行了探讨和预测。我们无法去想象当年的创作团队多么不易和富有想象力,但我们可以去游玩它的续作——《灵魂骇客2》。作为《真女神转生》系列的分支作品,与《女神异闻录》系列的名声大噪不同,《灵魂骇客》系列只有空白的25年。与其说是续作,倒像是一次软重启,尽管它依然承继Atlus近年来的一贯风格而没有大胆革新,但依然是一部有趣而有新意的作品。
站在巨人肩膀上革新的回合制战斗机制
如果你要问为何Atlus近年来能让旗下的JRPG名声大噪,那么绝对离不开它独特迷人的回合制战斗。在保留回合制战斗的同时,如何让其更有趣更细化,一直是Atlus在做的事情。而本作的战斗依然包括击中弱点,恶魔收集和属性相克等要素,但是与《女神异闻录》系列不同的是,玩家击中弱点后并非追加攻击,而是获得「堆叠」数。通过攻击对方弱点积攒「堆叠」的数字。而本作中的恶魔也更加类似于一种装备,成为同伴的恶魔被成为仲魔,无论是AI还是人类都是恶魔召唤师,主角团可以切换COMP中的恶魔,而装备恶魔后也会提高各项数据。
可以说,在游戏中玩家的战斗始终都是围绕着堆叠恶魔展开,当回合结束时,被召唤的恶魔会发动名为「魔宴」的总攻击,「堆叠」的数字越高攻击伤害越高。通过对战斗局势的判断和利用回合制最大利益化,最终召唤出恶魔大军发动总攻击的「魔宴」便是《灵魂骇客2》的战斗的核心乐趣所在。而前往马戏团合成仲魔使得变得更加强大,在战斗中考虑属性克制及时更换仲魔,利用技能增加「堆叠」数,都使得游戏的战斗不再是传统的一来一回,而是更具趣味性的挑战。而「魔宴」也是本作展现演出的爆点之一,随着战斗节奏加快,我方优势巨大,恶魔大军一起发动进攻的场面确实能点燃玩家的心情。
灵魂被骇的科幻超现实世界观设计
《灵魂骇客2》尽管是一部25年后的续作,但世界观依然承继前作。二十一世纪中叶,科技停滞不前,人们沉醉在这样一场电子迷梦之中。有一股邪恶力量想要引发世界终结,为了拯救世界,超智能Aion创造了两位人工生命体,想要介入人类社会的阴谋,阻止世界末日。林檎和菲格通过骇入他人灵魂,令死者重获新生,共同面对这场暗藏着巨大阴谋的终末危机。尽管林檎不是人类,但是在游戏过程中性格活泼,始终充当着主角团的气氛担当。而且游戏也在有意无意地去暗示和展现林檎与菲洛的“人类化”,通过与人类队友和其他人类的交互性格逐渐完善与丰满。而群像剧演出依然是Atlus的拿手好戏。另外三名人类主角,也并非林檎的工具人,他们尽管被林檎灵魂骇入,但每个人都有着自己的过往,对于世界危机也有迥然不同的态度,在主线剧情中队友的过往故事也会与其交织在一起,让玩家逐渐了解。随着游戏流程,玩家不断解开人类主角们的过往心结,解锁新的灵魂能力,使得这场群像剧演出有趣许多。时尚独特的角色撞色设计,近现代的赛博朋克东京城市,古怪超现实的电子恶魔,承继Atlus特色的UI风格,主支线交织的群像剧演出,共同构成了本作的科幻超现实世界观设计。
趋于同质化的迷宫设计
对于JRPG中的迷宫,有人觉得是精华,有人觉得是累赘。但不可否认的是,设计精妙的迷宫对于游戏是加分项,而本作恰恰相反。本作的迷宫主要在灵魂矩阵之中,所谓灵魂矩阵,就是指角色的潜意识空间。虽然灵魂矩阵包含队友的背景故事,完成之后也能解锁有用的技能。但很明显Atlus并没有在上面下功夫。如果说我设想的是灵魂矩阵会根据角色的性格特点而设计出独特的迷宫,那么游戏所呈现的便是完全一样的迷宫设计。《灵魂骇客2》中的迷宫并没有什么精妙之处,反而像是把一条长线随意弯曲在一起,甚至复制粘贴。可以说,无论是游戏的世界观设计,还是游戏的叙事节奏,都因为同质化的迷宫设计被干扰,导致游戏的乐趣骤然下降。当然,如果说完全没有乐趣那也是假话。本作中的仲魔在迷宫中扮演着重要角色,当我们在迷宫中探索时,仲魔会随机前往迷宫中的不同地点。当我们遇到仲魔时,它们会提供诸多奖励,甚至推荐未加入的恶魔。
略显失魂的续作
作为Atlus的次世代首秀,本作并没有让粉丝们完全满意。我们从本作的内容来看,似乎发现了其中的原因。我看到有自媒体用“成人版的女神异闻录”来宣传本作,也能看到本作中有很多地方都有「女神异闻录」的影子。或许是因为本就是同源作品,或许是因为Atlus将「女神异闻录」当作了成功密码,又或者是因为工期紧张和资金有限。总而言之,《灵魂骇客2》对游戏各方面进行了简化,看似能够吸引大众,反而使得游戏缺乏挑战性和趣味性,尤其是同质化的迷宫设计,使其成为了累赘。删繁就简自然是游戏优化的必然,但不应该一刀切,而是老瓶装新酒,才能让游戏既适应时代又能不失去自身特色,受到更多玩家的喜爱。
结语
《灵魂骇客2》依然是一部独具Atlus特色的日式角色扮演游戏,无论是科幻超现实的世界观设计还是出色的群像剧演出,都依然保持着Atlus一贯的水准。但是随着游戏进程的推进,主支线的交织受到同质化迷宫的影响,游戏的回合制战斗在一轮又一轮的对战中,让人丧失斗志。如果说它是其他厂商的作品,或许能获得不错的口碑,可惜它是Atlus出品,有佳作珠玉在前,本作也失去了少许光芒。
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