前排提醒:小編是個高中生還是個理科生,第一次投稿,才疏學淺,文筆有限,寫這文章是一時興起想寫寫看發給我們語文老師,不知為什麼突然一勇想發到小黑盒上,也沒過多時間打磨,文章大多是我的個人感想可能有很多錯誤,想法過於幼稚還請大佬們指錯的時候嘴下留情或者直接不看免得壞了您好心情。
當年,隨著改革開放,中國與世界經濟、科技和文化的合作與交流不斷加強,各種新鮮事物也不斷進入中國,電子遊戲和遊戲機也隨之流入中國。但是正是因為它們是新鮮事物,所以人們對其瞭解十分欠缺,也沒有相關法律規定,於是各種黑網吧,黑遊戲廳橫行,這些場所中不僅遊戲機還有許多賭博機但當時的人們無法對兩者就行區分,而且這些地方也是許多小混混與不良青年愛進出的場所,再就是由於社會發展原因當時的大多數人文化程度不比現在所以在家庭教育是也比較落後,所以當時的人們普遍將電子遊戲看作是毒害青少年的東西。當時《光明日報》上發表了題為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的文章,文章中“記者花了一個晚上學會了目前正流行的《星際爭霸》和《英雄無敵》”雖然在現在看來文章中漏洞百出,但在當時卻引爆了社會輿論,雖然也有些媒體進行反駁和提出不同觀點的看法,但可惜這些聲音就如同螳臂當車。最終在輿論壓力下文化部、國家經貿委、***、信息產業部、外經貿部、海關總署、工商局聯合下達了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,對電子遊戲長達14年的封鎖開始了。
直到2014年1月6日,國務院下發《國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定》。
該決定第32條明確表示,在上海自貿區內“允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售。”而到2015年7月21日,文化部下發《文化部關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知》。
長達14年的電子遊戲機生產、銷售禁令由此被徹底廢除。但國行遊戲依然受到極其嚴厲、標準不公開的審核。
回顧這一道一刀切的禁令,其對中國遊戲行業的發展影響巨大,在禁令實行之後盜版遊戲,盜版遊戲機在國內橫行,至今也無法根治,與當年清朝****一樣,使得國內遊戲行業也落後於國外 。
現在隨著網絡與時代發展,國內許多人能通關網絡接觸到外國電子遊戲,但早期中國市場得不到外國廠商重視,許多遊戲中都沒有中文,國內有些用愛發電大佬便用自己的空餘時間為遊戲做漢化補丁
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,而在近幾年在知名遊戲平臺Steam的調查數據中使用簡體中文作為首選語言的玩家連年處於榜首,且遠超英文,
而且近幾年許多外國遊戲也在遊戲中加入中文語音和中文配音,這正是中國玩家影響力的象徵,快速增長中國玩家讓外國遊戲廠商不斷重視中國市場。但與此同時,有些外國廠商依舊喜歡參與政治遊戲,在遊戲內容中夾帶私貨,就比如說知名遊戲IP《決勝時刻》由於多以冷戰為遊戲背景幾乎每部作品都會黑毛子將玩家扮演的美國軍人捧為維護世界和平的英雄,甚至有些遊戲公然辱華,每當有遊戲夾帶政治私貨國內玩家都會抵制,但卻無法直接進行反擊。這讓作為中國遊戲玩家的我感到十分憤慨,所以我很想在以後能做出十分優秀遊戲,以中華民族在近代不屈不撓的歷史為背景,讓世界上更多人知道中華民族精神,正面回擊那些“跳樑小醜”
但是正如上文所說,電子遊戲機生產、銷售禁令雖被廢除,但極其嚴厲、標準不公開的審核又成了限制國內遊戲發展的新阻礙。最近看到一篇新聞:國家新聞出版署遊戲審批結果的更新時間停留在了7月22日。截至12月30日,遊戲版號審批已暫停了5個月。曾經因代言人張家輝並不標準的普通話和魔性廣告詞而大火的網頁遊戲《貪玩藍月》,如今開始裁員。
我係渣渣輝
國產遊戲要發展依舊面臨許多困難,比如國內審核制度就因為其沒有卻標準備受吐槽,經過審核的作品幾乎是要兒童都能接受的,但許多遊戲面向的群體本身就不是兒童,這大大限制了遊戲開發者的創作,我國本有上下五千年的歷史,有無數的題材可以做成遊戲但由於各種原因,中國的歷史反被外國廠商先利用比如說日本遊戲公司開發的《真三國無雙》系列便是取材於《三國演義》,至今遊戲有著不俗的口碑,這讓我不禁想到了我國著名建築學家梁思成,在民國時期日本建築界流傳著這樣一句話,“看大唐古建築到日本”的嘲諷言論,為了回擊日本建築界的謬論,梁思成林徽因夫婦花了許多年曆經千辛萬苦終於在五臺山找到了唐朝的大佛光寺在五臺山,梁思成和林徽因終於有力地回擊了日本建築界的謬論,他們在這裡發現了唐朝的大佛光寺,有力地回擊了日本建築界的謬論。
梁思成和林徽因夫婦
我非常希望未來國產遊戲能將自己國家的歷史故事發揚光大並且讓世界上更多人通過我們的遊戲瞭解這個的歷史文化;還有困難就是大廠的打壓,國內的遊戲大廠比如騰訊網易在國內遊戲圈的風評很差,主要就是其雖有財力和技術但開發的大多數遊戲質量不高且大多是氪金無底洞而且還憑藉其強大的財力從一些有志做高質量遊戲的小工作室挖人甚至直接收購整個工作室,它們在擔心這些工作室的遊戲與他們爭奪國內遊戲市場。雖說有許多困難,但依舊有許多國產遊戲能突破層層困境在遊戲市場嶄露頭角獲得了全世界玩家的好評,雖然還比不上那些國外大廠的遊戲,但依舊鼓舞了中國的遊戲玩家,證明了中國人也能做出好遊戲。
對於遊戲是好是壞,可以說至今依舊社會爭論一大話題,許多人依舊認為遊戲就如同毒品一樣使人沉迷會毒害社會,而遊戲玩家的人認為遊戲無罪
,有罪的是家長失敗教育,遊戲只不過是個家長掩蓋自己錯誤的替罪羊。遊戲成癮一直是社會關注的焦點,有關部門多次強化防沉迷措施保護未成年人,但依舊有許多未成年人利用各種方法繞過防沉迷系統。我認為防沉迷措施有存在的合理性,但是治標不治本,因為國內大多數遊戲都會利用斯金納箱的理論。(從這裡看來的遊戲是如何讓人上癮的?淺談斯金納箱與遊戲設計-迷失攻略組 【白毛】)在斯金納箱中,小白鼠按下按鈕後會獲得食物,恰好對應了遊戲中玩家行為獲得一定的獎勵。在這裡,我們將獲得的獎勵(有時候也可能會是懲罰)稱作強化物,即能對玩家的操作性行為產生強化作用的物品。遊戲開發者創造了一個資源稀缺的環境,而玩家就會為了資源自願投入時間和金錢去玩遊戲以獲得相應的獎勵,這一機制對遊戲廠商無疑是低投入高回報的,。所以有關部門也應對遊戲廠商過度利用斯金納箱的理論將遊戲單純當作割玩家韭菜的工具的行為做出規範。
我希望未來國家能借鑑國外分級制度更加明確審核標準使遊戲開發者有更大的創作空間,讓遊戲更好的傳播中國的歷史文化,當然也得對那些有意讓玩家過度沉迷和氪金無底洞的機制進行限制;擁有財力與技術的大廠更應該有社會責任帶頭開發更高質量的遊戲,不應該一昧貪圖利益;家長也需要明白家庭教育的重要性,做負責任的家長,不能總是希望社會和政府來幫你教育孩子,要多瞭解孩子,不斷學習新思想,瞭解新事物。
非常感謝你能看完我的拙作,佔用你寶貴的時間了非常抱歉。