《英雄連3》:推陳出新,仍需打磨


3樓貓 發佈時間:2023-03-06 12:52:34 作者:不是肥狗 Language

大家好啊,這裡是肥狗!作為一名RTS愛好者來說,2月底發售的《英雄連3》可以說我是期待已久,畢竟水雷社上一次製作的《帝國時代4》帶給過我滿滿的回憶,而作為距離上一代作品《英雄連2》已經過去將近10年之久的《英雄連3》,說不定會給我更多的驚喜,然而實際上驚訝可能更多些。

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作為老牌RTS遊戲IP的最新作品,遊戲相較於上代,在整體的畫面表現力上可以說更加出眾:戰鬥人員和自動化機械的刻畫更加生動形象,四周環境的設計更加精細和寫實。在戰鬥開始之前,步兵忙碌穿梭在陣地之中,大戰即將開始的壓迫感幾乎要溢出屏幕。而當戰鬥開始之後,轟炸過後的漫天沙土,載具爆炸散出的滾滾濃煙,都極具表現力,極大的豐富了玩家的遊戲體驗。

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而在玩法方面,本作在單人模式中為玩家設計了兩個玩法有些不同的戰役模式,分別為北非戰役和意大利戰役。北非戰役採用了即時戰略遊戲中最為經典的章節戰役模式,玩家將帶領高機動性的德軍裝甲部隊在非洲大陸上馳騁。而對應章節戰役模式的設計,製作組在北非戰役中更加註重線性敘事的講述方式,通過一個又一個章節講述了數個看似獨立但又相互有著隱隱聯繫的故事,而當玩家真正通關了整個關卡,這些故事又巧妙的相互補充成為了一個整體,整個北非戰場上的激烈戰況和在戰爭面前的眾生相體現的淋漓盡致。

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而意呆利戰役,製作組則別處心裁的採用了回合策略與即時戰略兩種遊戲玩法的密切結合。意呆利戰役中主要分為兩個模塊,分別為整個地中海區域的大戰略地圖和一系列城市、城郊小地圖。在大戰略地圖中,玩家擁有和生產的部隊以戰旗的形式在地圖上呈現,玩法上則採用回合制,玩家在自己的回合需要組織部隊攻打重點城市,清理沿路的要塞、防禦陣地,設立防守點等。而當玩家開始攻打特定城市、自己的部隊與其他敵軍發生遭遇,敵軍攻打我方任意城市時,就會觸發小地圖的即時戰略玩法。

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在《英雄連3》即時戰略的小地圖中,玩法也各有不同。在玩家攻打特定城市或者防守自己城市時,勝利條件為佔領特定地點以及清掃敵方殘軍;而當玩家的部隊在大地圖上行進不小心和敵軍遭遇時,則會觸發遭遇戰模式,任務目標則繼承了2代的主要玩法,佔領敵方的據點即可勝利。

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這個時候,玩家可能意識到一個問題,意呆利戰役發生地在意呆利本土境內,廣袤的意呆利國土加上繁多的城市,以及每一次的遭遇戰都要親手操作,那麼打通整個戰役的時間將會成幾何倍數的增加。但很顯然製作組考慮到了這一點,於是在遭遇戰觸發時,給了玩家一個快速戰鬥的選項,當玩家選擇快速戰鬥之後,遊戲將根據遭遇戰雙方的兵力直接計算出戰鬥的勝負,極大的節省了玩家在一般性戰局中的時間,從而可以將更多的精力轉移到更富有特色的特定戰役中。

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當然,對於一些想要挑戰高難度或者完整體驗戰爭內容而不想倉促完成每一場戰鬥的玩家,製作組也貼心的為他們在選擇自己進入小戰場,手操每一次戰鬥時,設計了兵力增加10%的正向buff。這樣,玩家在正向buff以及手操的細膩操作,在與AI的對抗中獲得更大的戰損比以及以多打少的絕境翻盤體驗。這樣的正反饋會給玩家帶來極大的滿足感,並且這種情況可以說也是相當常見的。

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為什麼說是相當常見的呢?可能有些細心的讀者已經注意到了,肥狗在前文的意大利一直寫成意呆利,這並非是肥狗打字上的疏忽,而是本作戰役模式的AI,雖然有著唬人的難度名稱,但是實際上它們的戰鬥邏輯和戰場大局觀幾乎不存在,見到敵軍就猛追,從地圖最北邊一直追到最南邊,旁邊的空無一人的資源點更是看都不看。更有意思的是,AI似乎沒有辦法判斷目前追擊目標的價值,因此常常出現數個坦克集群追擊一隊偵查兵滿地圖跑的情況。而很多遭遇戰實際上勝利條件是佔領敵方的據點,而AI的守點意識幾乎沒有,導致很多時間玩家只需要用很少的兵力去勾引AI主力,然後再用稍多的兵力去迅速佔點,就能以相當大的兵力差距贏得勝利,造成及其巨大的戰損比,而因此輸掉對局的AI也看上去更加呆頭呆腦,因為發生在意大利戰場,於是被被戲稱為意“呆”利。(當然,在戰役中玩家對抗的實際上是德軍,樂)。

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然而實際上本作雖然帶給了玩家相當真實且震撼的戰場體驗,以及操作部隊多線作戰,以弱勝強的暢爽感覺,但是遊戲也存在著很多的問題。最影響遊玩體驗的一點可能就是製作組對於戰場設計來說實際上並不到位,遊戲在整體畫質上比起2代強上了不止一點半點,但是在戰場的氛圍感上卻不如二代,雖然建模更加精細,但在遊玩過程中常常會見到光禿禿的地面、極為相似的彈坑模型,雖然不會讓玩家感到特別出戏,但是總有一種經費不足、製作時間有些倉促的感覺。

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當然,作為水雷社的“優良傳統”,遊戲內自定義遊戲中的地圖可以說是少的可憐,需要玩家社區來進行創作來彌補這一缺陷。這個問題在帝國時代4中已經暴露過了,但是似乎製作組並沒有吸取這個教訓。

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並且目前遊戲中的兵種在設計上有些“反直覺”,諸如如果一個坦克的標籤是反載具而不是反步兵,那麼一隊偵察兵就可以頂著它的炮擊到它身邊放置炸藥包,炮擊對他們造成的傷害與現實生活中相比低的可憐(換現實世界一炮下去這個小隊可能只能剩二兩肉了)。除此之外,遊戲中炮手的“準度”可以說是戰犯級別而不為過,敵方部隊就在你正前方就硬生生轟歪的情況時有發生,不過這可能算是遊戲“特性”,但有些關鍵時候實在是讓人血壓升高。

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不過雖然說了這麼多《英雄連3》不太讓人滿意的方面,但是實際上我還是對本作保持著樂觀的態度,畢竟水雷社的一個最大優點就是不會輕易的放棄,並且很善於改正問題,早在英雄連2剛剛發售的時候,當時也是罵聲一片,不過水雷社也沒有放棄,積極吸取玩家的意見和建議,在兵種之間做出積極平衡、修復和優化遊戲內不完善的內容和機制,於是有了現在相當經典的《英雄連2》。同樣的,《帝國時代4》剛發售時各個國家的平衡也不是很盡如人意,但是現在排位賽上也呈現出百家爭鳴的熱鬧景象,可以說水雷社似乎很偏愛這種“長線運營”挽回口碑的操作,當然,肥狗個人評價是可能是“抖M”(樂)。

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總得來說,本作作為一款老牌即時戰略遊戲IP的最新續作,在畫面表現和玩法上都有所進步,但目前遊戲尚處在剛剛發售階段,還存在著許多影響遊戲體驗的bug以及不平衡的地方,如果是對於《英雄連》有著強烈熱愛的玩家可以上手體驗一番,如果是僅對即時戰略或者戰爭題材感興趣的玩家,可以嘗試一下前作《英雄連2》,觀望一下水雷社對新作的完善情況,等情況穩定了在考慮入手。最後,感謝小黑盒提供的激活碼。

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