作為起源自PS2時代的動作遊戲IP之一,由失眠組(INSOMNIAC GAMES)所開發的《瑞奇與叮噹》系列,在很長時間內一直處於不溫不火的狀態。不過2016年在PS4推出的《瑞奇與叮噹》初代重製版大獲好評之後,再加上2019年索尼出手收購的助推作用,這個系列迎來了歷史性的轉折點,2021推出的續作《瑞奇與叮噹:時空跳轉》甚至擔負起了令人矚目的PS5發售初期護航任務。
這幾年隨著數字遊戲的蓬勃發展,很多曾經的主機大作,都逐漸跳出獨佔轉戰PC平臺。別的不說,光是動作遊戲這一塊,索尼的第一方作品就已經有《戰神4》和《最後生還者》這兩大招牌先後與PC玩家見面。乍聽之下,面世兩年多之後來到STEAM的《瑞奇與叮噹:時空跳轉》,似乎名氣和叫座力都要相對遜色一籌。但如果你就因為這個因素而忽略了對其的關注,那將會錯失一款讓你拍案叫絕的好遊戲。
作為一款主打輕鬆歡樂氣氛的遊戲,瑞奇系列的劇本比較偏向美式爆米花風格,講述外星來客瑞奇與機器人搭檔叮噹攜手冒險的科幻故事,劇情脈絡基本上都是《正義打敗了邪惡,主角拯救了世界拯救了宇宙》這種慣常主題。本作同樣也是如此——被打敗的邪惡博士《又》回來了,他《又》帶來了新發明並因此讓多元維度產生混亂,瑞奇與叮噹《又》一次挺身而出,與來自另一個維度的反抗軍戰士蕾薇特(這真的不是瑞奇性轉版嗎)攜手為挽救危機而戰。
雖然劇情本身沒什麼特別之處,但是失眠組精心打造的宏大世界觀,極具未來感的華麗場景,不同星球各具特點的景色,搭配細膩感爆棚的高幀數動作,宛如一部精彩的3D動畫大片,只憑這些就足夠讓玩家興趣勃勃地把從頭到尾欣賞一遍故事作為遊戲基本目標。順道一提,2017年《瑞奇與叮噹》的動畫電影曾經在國內引進上映,甚至因為譯名被改成與漫威有點撞車的《銀河守衛隊》而引發了一些爭議,如果你玩過本作之後覺得很滿意,對瑞奇系列其他作品產生了興趣,推薦不妨也去看一看這部電影。
本作玩法可以概括為平臺式戰鬥+第三人稱射擊的混合,這種設計本身在同類遊戲裡並不少見,但是超出預想的豐富武器類型依然讓人大呼過癮。想要拿起扳手近戰橫掃千軍,或是用遠程武器轟炸敵人陣地,玩家打法的選擇自由度很高。同時為了在五花八門的可選武器之下保證戰鬥流暢性,遊戲中彈藥補充是各類型共享的,最大限度照顧了不善於資源管理的菜鳥玩家。
令我印象最為深刻的武器是像素槍,將敵人像素化消滅的視覺效果,正好切合本作次元混亂的主題。此外還有把敵人變成植物的曬水器,召喚機器人協助的毀滅手套,不得不讓人佩服失眠組的腦洞。因為武器帶有升級機制,需要收集礦石作為資源,間接鼓勵玩家為了收集和強化而儘量多做支線任務。本作支線類型也比較豐富,不僅侷限於戰鬥和模板化的資源收集,也包括解謎玩法,其中操控叮噹進入數碼世界修復次元裂縫這一段可謂是失眠組的精心設計,讓我覺得十分驚豔。
見識過《蜘蛛俠》系列華麗的穿梭演出,我原本以為這個時代的遊戲在場景演出方面,應該不會再有明顯進化的演繹方式了。然而試玩本作之後就徹底改變了我的想法,副標題《時空跳轉》並非徒有噱頭的背景板,在這個時空錯亂的世界中,玩家只要針對時空裂縫拋出纜繩,即可實現兩個場景之間零時差的瞬間切換,無論是在同一戰場切換方位,或者穿越宇宙傳送到另一個星球,都是幾乎一氣呵成,你基本感覺不到什麼卡頓(跟PC配置有一定關係)。即便明白這不過是個遊戲,依然讓人不由得有一種恍如夢幻的刺激感,而這一切正是源自於PS5引以為傲的高速SSD機能。
如此神奇的切換效果,不只出現在劇情過場動畫,也不僅是跑酷式的場景移動,而是真正成為了遊戲玩法的重要部分。尤其是在高難度下,當你遇到敵方人多勢眾的防線,如果能靈活運用現場的時空裂縫,它就會成為你突破火力網的制勝手段。雖然這對玩家的方向感有一定要求,但並不會讓人因為緊急轉換方向而出現3D眩暈症狀,實操難度也不算高,給了我更多戰術空間和冒險樂趣。
雖然之前沒有閒錢買PS5,但是作為一名負責的遊戲評測人,對於本作在PS5平臺作為一大賣點來宣傳的DUALSENSE EDGE手柄特效,我認為自己依然有義務為大家測試和介紹一下這方面的情況。為此我在PC版通關本作之後,特意上街尋覓一番,最後好不容易在本市找到了一個主機遊戲廳,並且因而付出了60大洋的代價(悲o(╥﹏╥)o)。
具體來說,本作PS5手柄特效的主要特色有兩個方面。第一是裝備反饋,搭配自適應扳機的功能,使用各種武器可以體驗到不同的手感,從火力覆蓋敞開掃射的加特林,再到瞄準目標會心一擊的散彈槍,不同槍械的震動是有區別的,這種區別不太容易用言語形容,但你一定能夠清晰感覺得到。第二則是在不同環境行動的時候,比如重力增大的場景,每一步行走都會產生額外的厚重感(重力訓練狂人貝吉塔直呼內行);使用纜繩對時空裂縫進行鎖定,完成跳轉降臨到另一個場景,又會分別帶來不同的震動;讓你感覺這個遊戲世界不只是屏幕裡的數據影像,而是真正成為了環繞於身邊將你包圍的立體環境。因此可以這麼說,只有在DUALSENSE EDGE手柄上體驗過本作,你才會真正明白為什麼這款遊戲能夠成為PS5首發的護航作品。
雖然這是一個讓人難忘的操作體驗,但是我不得不惋惜地告訴大家,這些特效在PC版使用普通手柄來玩的話基本無法支持(本人用的是北通阿修羅RPO),除了少數你想象得到的劇情和戰鬥時刻會有預料之中的震動,其他反饋都不復存在。這種情況下使用武器射擊的手感,直接就會變成幾乎沒有手感可言,讓人不由得有點掃興了。至於如果PS5手柄插在PC上又是否能再現原來的效果,期待同時擁有本作PS5和PC雙版本的忠實粉絲幫忙進一步反饋。什麼?你要我再花一千多買個PS5手柄回來測試PC版的特效移植?抬走抬走...........-_-||
毫無疑問,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》是一部非常優秀的作品,失眠組對於如何在遊戲中表現時空切換這個演出課題,展現了自己的獨特理解,順便向業界宣告自己在PS5機能與特效的運用能力方面,已經跟上了新時代所需要的步伐。但有點讓人哭笑不得的是,作為PS5發售時期的護航作品之一,本作在面世初期卻不時出現閃退的情況,甚至部分玩家曾經遭遇無法關閉卡死的程序,只能手動強制重啟PS5的尷尬狀況。
如今擺在眼前的問題是,這種現象到了PC版依舊存在。我的電腦是I5六核處理器+3060顯卡+16G內存,並不算貴的配置,開啟中等特效都能流暢運行本作,但是在某些場景切換時同樣可能直接閃退——尤其是我不小心跳出半空直接摔死的時候,這種情況也被部分玩家戲稱為:這下瑞奇真的突破次元壁了-_-||。雖然總體來說瑕不掩瑜,但我真心希望索尼和失眠組一定要把握時機,儘快做出針對性修復,如果能夠充分發揮本作出色的製作質量優勢,再加強優化讓一般配置的玩家也能安心享受其中,我很有信心《瑞奇與叮噹》會成為《索尼克》之後又一個揚名PC領域的可愛風格動作遊戲品牌。