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《雪居之地》是由Deadpan Games、Gaziter開發Chucklefish發行的一款Roguelike策略卡牌遊戲,遊戲主要講述的是這個世界被大雪吞噬了,在白茫茫一片的雪地裡,有座高聳入雲的城鎮——雪居城,它是倖存者們建立的最後的庇護所,這座庇護所被人們堅守著對抗無盡的寒冬。在遊戲中,玩家將扮演不同的部落的領袖們,帶領自己的部隊為驅散這個寒冬而戰。
遊戲開始界面
視覺可愛,畫風出眾
我們先來看看《雪居之地》的優點——美術,《雪居之地》的畫風清新可愛,在色彩上也鮮明且明亮,從遊戲名稱也能看出,冰和雪是核心,遊戲主色調以藍色和白色為主,當然遊戲中也存在其他顏色的場景,這應該也是為了讓玩家不那麼視覺疲勞,這樣的場景設計也讓整個遊戲更為豐富。
畫風清新
人物和怪物都很可愛
每個角色都有特色
在人物和怪物的設計上,以及雪居城的建築設計上,都是使用簡筆畫的風格以卡通形式呈現,很多可愛的小動物也成為了怪物,但外表也非常可愛,所以讓整個遊戲過程中在視覺上不會過於壓抑。
雪居城
雪居城頂端
在卡牌的出牌效果,如移動、攻擊、打牌出牌等動作上加入了很有衝擊力的視覺效果,加上有打擊感的音效,讓遊戲的遊玩過程有一種絲滑爽快感。在一些特效產生時,還有卡牌輕微的晃動,多數地方也用到了一些彈性動效,這種打牌的連貫感是非常舒適的。
在動效上很舒適很絲滑
在動效上很舒適很絲滑
在遊戲地圖的設計和一些ICON的設計上有種立體感的設計,像是在桌面上玩桌遊的感覺,層次感鮮明。遊戲在氛圍感設計上,比如屏幕晃動、冰雪紛飛、冰塊碎裂的效果、轉場大雪的效果等,加上卡牌還有一定的演出效果,比如首領死亡,小弟會灰溜溜的跑路,這些效果讓整個場景和卡牌非常生動活潑又可愛。
選擇夥伴的雪在飄
商店也會有動態效果
在特效上也很有彈性感
一種簡化了的DBG
我們再來了解一下《雪居之地》的機制:
《雪居之地》的遊戲規則很簡單,我們只需把卡牌放到戰場上,每回合根據卡牌的回合計數開始敵我雙方的輪流攻擊,遊戲的最終任務是保護我們的首領同時擊敗敵方的BOSS。
選擇首領
本作與其他卡牌遊戲常見的能量不一樣,《雪居之地》拋棄了能量這一說,取而代之的是我們上面提到的計數機制,實際也就是回合制,也可以說是卡牌出場後的冷卻CD,等卡牌下方的計數結束後卡牌就會攻擊對面,若卡牌攻擊計數還有1回合時,會以紅色提醒玩家,而這個計數的跳動是以玩家出牌來減少,出牌1次回合減少1,計數也會減少1,當然相應的也會有不觸發回合跳動的道具。
卡牌回合計數在卡牌的下方
洗牌機制與其他卡牌遊戲也有區別,主要是體現在《雪居之地》視以重抽鈴鐺進行洗牌和抽牌,重抽鈴鐺也有著它的計數,如果計數未歸零時,敲鐘則會耗費1回合,當計數歸零時,重抽鈴鐺會變亮,提示玩家此時敲鐘不會結束回合,也就是卡牌計數不會跳動。
重抽鈴鐺
在戰鬥場景上,敵我雙方都是總共6個位置組成,分別為前排、中排、後排共2排,攻擊順序也是從前排開始到後排,若同排沒有攻擊目標,此時卡牌會攻擊另一排敵人,這裡需要注意的是,任何情況下,計數歸零時,敵人總是優先攻擊。在卡牌的位置上,我們可以隨意移動,對於卡牌的站位是遊戲中重要的一部分,當然也會有掃射這種詞條來攻擊一整排的群攻詞條,而帶有遠射的會攻擊後排,如果有無法瞄準則會隨機攻擊同排隨機目標。
帶有掃射的可以攻擊一整排
我方夥伴默認出場是3個,後續戰勝BOSS會增加,如果夥伴不幸在一場戰鬥中戰敗,那麼會有個負傷狀態,下場戰鬥中會以50%的數值出戰,若是下場戰鬥勝利並且存活下來(不管是否出戰),那麼都會恢復正常狀態,若是在戰鬥中再次負傷,那麼此夥伴就會陣亡。當然我們除了用卡牌回血以外,還可以使用召回夥伴的方法進行回覆部分血量,這個操作不會消耗回合。
夥伴負傷
夥伴有上限,第一關通關後可以增加上限
在道具上,《雪居之地》擁有掛飾系統,可以算是鑲嵌系統,卡牌可以裝上掛飾增加卡牌效果或者作戰能力,每張卡牌只能裝備3個掛飾。在商店裡面我們還可以買到皇冠和諾姆林,皇冠的作用是佩戴皇冠的卡牌可以在開局時候和首領一起上場,諾姆林則是在出牌過程中給卡牌施加了諾姆林之後,此卡牌出牌不消耗回合。
皇冠
掛飾圖鑑
添加掛飾
在城鎮中,有許多建築設施,這些設置會提供玩家一些任務條件,用來解鎖卡牌和掛飾,有些建築還可以進行每日挑戰與BOSS戰陣容,還有的建築給地圖解鎖更多事件。在這裡就不一一介紹功能,玩家自行去遊玩解鎖。
每日征程
寵物小屋
部落大廳
發明家小屋
破冰者小屋
溫泉
冰霜望遠鏡
解鎖掛飾的墓碑
打雪仗把遊戲打“崩”了
《雪居之地》包含3個種族,雪居客可以利用元素和雪球來抵禦敵人,限制敵人的回合數,果殼增加護盾,辣椒來增加臨時攻擊力;而影術士可以召喚影子輔助戰鬥,影子可以吸收敵人攻擊增強自己,也可以獻祭自己的影子增加增益效果;機械師利用機械來戰鬥,在垃圾牌上進行生產與回收,用他們強大的道具和武器制勝敵人。這類的設計也很像其他遊戲的職業區分。
在開始時,我們需要對選擇一位領袖,因為首領死亡,玩家會遊戲失敗,所以開局首領非常重要,然而在這三選一的首領中,他們的能力與隨機性的數值太過於隨機,很容易讓玩家開局就能選到一個沒用的廢物首領,並且遊戲不支持在開局刷新首領,缺乏一個隨機限度,全憑運氣成分來選擇開局首領。
種族特色
種族特色
在肉鴿卡牌遊戲中,地圖上除了戰鬥可以獲得獎勵外,我們還可以選擇路線來讓自己的收益最大化,然後組成我們想要的卡組。
《雪居之地》也是一樣,除了寶箱也可以路上獲得掛飾,商店也可以購買卡牌和掛飾,但不論在哪個獲取途徑,這個掛飾的獲取都是在那麼多掛飾裡面隨機1個,很多時候隨機到的掛飾都不是自己想要的那個,或者是完全沒用的掛飾,而沒用的掛飾可能製作組和一些高玩覺得後面拿到合適的卡牌再用,那麼肉鴿遊戲不就是在一局中利用這個有限的資源來強化自己再擊敗敵人,另外就是掛飾無法卸下,3個掛飾滿了之後如果後期拿到合適的掛飾屬於該卡牌的,那麼就直接浪費。比如掛飾我隨機到一個麵包,而麵包掛飾屬性使增加消耗詞條,那麼我的卡組中沒有一個用這個詞條的,而且這個詞條是那麼的無用處,可能到最後通關了都不會給我的卡組中掛上。這裡建議是增加掛飾三選一功能。
這個弱化掛飾的屬性是來搞笑的,只能說用處不大
遊戲中卡牌和站位還有屬性的設計也增加了策略性,比如還有過載、沉默、虛弱、中毒等屬性,但這些屬性極其可能拿不到自己想要的流派,因為卡牌的隨機性也非常大,獲得夥伴的隨機性也很大,往往在第一關的第一條路線拿完卡牌後,玩家根據目前獎勵可能已經想好自己這局要玩的流派,可是到後面還是一直拿不到自己想要的,甚至連個沾邊的卡牌都不一定能隨機到,這隨機性讓運氣不好的玩家有可能第一關的BOSS都過不了。
很可能首領也隨機到沒用的
組不出自己的流派,來一堆沒用的卡牌,沒有多段攻擊卡牌拿,這裡直接GG
在戰鬥中,怪物過多,單次戰鬥密度特別大,怪物後續的數值提升特別突出,玩家可能廢了半天勁把卡牌都放上去了,此時高數值的敵人已經滿屏,擊敗敵人獎勵也只有金幣,通關戰鬥關卡沒有別的獎勵。寶箱選牌時,無法跳過,刪牌機會非常少,這些看似像平衡上的問題,其實大多數是在遊戲設計中產生的漏洞,如果只是對數值的調整,那麼可能並不能給遊戲帶來什麼好處,這裡製作組可能需要慎重考慮遊戲整體才能給玩家一個滿意的答覆。
辛辛苦苦放完,對面已經滿屏,這個BOSS在卡組不行的情況下也不好打
遊戲整體卡組結構相比其他卡牌遊戲較為簡單,個人猜想可能製作組也想要有深度,就增加了一些遊戲數值和隨機性,直接碾壓了一週目,很多人首次通關在10-12小時左右,隨後建築解鎖卡牌有很多非常複雜的條件,因為卡組的隨機性很可能你上一把達成了6連擊,然而此時可能你剛剛解鎖了前面一個卡牌,下一個解鎖要6連擊,於是打了10把6連擊也沒完成。這個解鎖設計有點刻意拖延遊戲時長的意思,這樣來提高重玩價值顯然是不可取的。比如我的毒任務,到現在沒組起來也沒完成。總之在遊戲中每局想要組成自己想要的套路是難上加難,一股運氣成分在裡面。
很多解鎖任務要求苛刻,結算面板提供本次解鎖進度
可能寫到這裡有一些高玩就說,那可能是你不會玩,或者說運氣和隨機性其實沒有那麼大之類的話,如果高玩覺得運氣成分是卡組策略的80%佔比,那我也無話可說,我想說3連勝我也拿了,這3次就是運氣好組成了自己想要的套路,有時候因為隨機性,首領拉胯,開局第一關就GG,甚至我想要的群體虛弱卡牌,連續幾局都碰不到。
運氣成分較高
這次拿到好的首領,但是最後因為掛飾和卡牌隨機性,拿到了些無用的卡牌,還不能刪,最終沒能通關
遊戲地圖
遊戲日誌設計也很不錯
一堆陣亡的首領名單
結語
《雪居之地》就目前美術方面還是一流水平,但在卡牌構築與肉鴿元素方面還有一段路要走,現階段玩家需要不斷地重複與熟悉遊戲機制,還需要一些運氣。後續看官方怎麼優化這個難度曲線,如果喜歡肉鴿卡牌的玩家可以來試試這個“硬核”的Roguelike策略卡牌遊戲——《雪居之地》。
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