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《雪居之地》是由Deadpan Games、Gaziter开发Chucklefish发行的一款Roguelike策略卡牌游戏,游戏主要讲述的是这个世界被大雪吞噬了,在白茫茫一片的雪地里,有座高耸入云的城镇——雪居城,它是幸存者们建立的最后的庇护所,这座庇护所被人们坚守着对抗无尽的寒冬。在游戏中,玩家将扮演不同的部落的领袖们,带领自己的部队为驱散这个寒冬而战。
游戏开始界面
视觉可爱,画风出众
我们先来看看《雪居之地》的优点——美术,《雪居之地》的画风清新可爱,在色彩上也鲜明且明亮,从游戏名称也能看出,冰和雪是核心,游戏主色调以蓝色和白色为主,当然游戏中也存在其他颜色的场景,这应该也是为了让玩家不那么视觉疲劳,这样的场景设计也让整个游戏更为丰富。
画风清新
人物和怪物都很可爱
每个角色都有特色
在人物和怪物的设计上,以及雪居城的建筑设计上,都是使用简笔画的风格以卡通形式呈现,很多可爱的小动物也成为了怪物,但外表也非常可爱,所以让整个游戏过程中在视觉上不会过于压抑。
雪居城
雪居城顶端
在卡牌的出牌效果,如移动、攻击、打牌出牌等动作上加入了很有冲击力的视觉效果,加上有打击感的音效,让游戏的游玩过程有一种丝滑爽快感。在一些特效产生时,还有卡牌轻微的晃动,多数地方也用到了一些弹性动效,这种打牌的连贯感是非常舒适的。
在动效上很舒适很丝滑
在动效上很舒适很丝滑
在游戏地图的设计和一些ICON的设计上有种立体感的设计,像是在桌面上玩桌游的感觉,层次感鲜明。游戏在氛围感设计上,比如屏幕晃动、冰雪纷飞、冰块碎裂的效果、转场大雪的效果等,加上卡牌还有一定的演出效果,比如首领死亡,小弟会灰溜溜的跑路,这些效果让整个场景和卡牌非常生动活泼又可爱。
选择伙伴的雪在飘
商店也会有动态效果
在特效上也很有弹性感
一种简化了的DBG
我们再来了解一下《雪居之地》的机制:
《雪居之地》的游戏规则很简单,我们只需把卡牌放到战场上,每回合根据卡牌的回合计数开始敌我双方的轮流攻击,游戏的最终任务是保护我们的首领同时击败敌方的BOSS。
选择首领
本作与其他卡牌游戏常见的能量不一样,《雪居之地》抛弃了能量这一说,取而代之的是我们上面提到的计数机制,实际也就是回合制,也可以说是卡牌出场后的冷却CD,等卡牌下方的计数结束后卡牌就会攻击对面,若卡牌攻击计数还有1回合时,会以红色提醒玩家,而这个计数的跳动是以玩家出牌来减少,出牌1次回合减少1,计数也会减少1,当然相应的也会有不触发回合跳动的道具。
卡牌回合计数在卡牌的下方
洗牌机制与其他卡牌游戏也有区别,主要是体现在《雪居之地》视以重抽铃铛进行洗牌和抽牌,重抽铃铛也有着它的计数,如果计数未归零时,敲钟则会耗费1回合,当计数归零时,重抽铃铛会变亮,提示玩家此时敲钟不会结束回合,也就是卡牌计数不会跳动。
重抽铃铛
在战斗场景上,敌我双方都是总共6个位置组成,分别为前排、中排、后排共2排,攻击顺序也是从前排开始到后排,若同排没有攻击目标,此时卡牌会攻击另一排敌人,这里需要注意的是,任何情况下,计数归零时,敌人总是优先攻击。在卡牌的位置上,我们可以随意移动,对于卡牌的站位是游戏中重要的一部分,当然也会有扫射这种词条来攻击一整排的群攻词条,而带有远射的会攻击后排,如果有无法瞄准则会随机攻击同排随机目标。
带有扫射的可以攻击一整排
我方伙伴默认出场是3个,后续战胜BOSS会增加,如果伙伴不幸在一场战斗中战败,那么会有个负伤状态,下场战斗中会以50%的数值出战,若是下场战斗胜利并且存活下来(不管是否出战),那么都会恢复正常状态,若是在战斗中再次负伤,那么此伙伴就会阵亡。当然我们除了用卡牌回血以外,还可以使用召回伙伴的方法进行回复部分血量,这个操作不会消耗回合。
伙伴负伤
伙伴有上限,第一关通关后可以增加上限
在道具上,《雪居之地》拥有挂饰系统,可以算是镶嵌系统,卡牌可以装上挂饰增加卡牌效果或者作战能力,每张卡牌只能装备3个挂饰。在商店里面我们还可以买到皇冠和诺姆林,皇冠的作用是佩戴皇冠的卡牌可以在开局时候和首领一起上场,诺姆林则是在出牌过程中给卡牌施加了诺姆林之后,此卡牌出牌不消耗回合。
皇冠
挂饰图鉴
添加挂饰
在城镇中,有许多建筑设施,这些设置会提供玩家一些任务条件,用来解锁卡牌和挂饰,有些建筑还可以进行每日挑战与BOSS战阵容,还有的建筑给地图解锁更多事件。在这里就不一一介绍功能,玩家自行去游玩解锁。
每日征程
宠物小屋
部落大厅
发明家小屋
破冰者小屋
温泉
冰霜望远镜
解锁挂饰的墓碑
打雪仗把游戏打“崩”了
《雪居之地》包含3个种族,雪居客可以利用元素和雪球来抵御敌人,限制敌人的回合数,果壳增加护盾,辣椒来增加临时攻击力;而影术士可以召唤影子辅助战斗,影子可以吸收敌人攻击增强自己,也可以献祭自己的影子增加增益效果;机械师利用机械来战斗,在垃圾牌上进行生产与回收,用他们强大的道具和武器制胜敌人。这类的设计也很像其他游戏的职业区分。
在开始时,我们需要对选择一位领袖,因为首领死亡,玩家会游戏失败,所以开局首领非常重要,然而在这三选一的首领中,他们的能力与随机性的数值太过于随机,很容易让玩家开局就能选到一个没用的废物首领,并且游戏不支持在开局刷新首领,缺乏一个随机限度,全凭运气成分来选择开局首领。
种族特色
种族特色
在肉鸽卡牌游戏中,地图上除了战斗可以获得奖励外,我们还可以选择路线来让自己的收益最大化,然后组成我们想要的卡组。
《雪居之地》也是一样,除了宝箱也可以路上获得挂饰,商店也可以购买卡牌和挂饰,但不论在哪个获取途径,这个挂饰的获取都是在那么多挂饰里面随机1个,很多时候随机到的挂饰都不是自己想要的那个,或者是完全没用的挂饰,而没用的挂饰可能制作组和一些高玩觉得后面拿到合适的卡牌再用,那么肉鸽游戏不就是在一局中利用这个有限的资源来强化自己再击败敌人,另外就是挂饰无法卸下,3个挂饰满了之后如果后期拿到合适的挂饰属于该卡牌的,那么就直接浪费。比如挂饰我随机到一个面包,而面包挂饰属性使增加消耗词条,那么我的卡组中没有一个用这个词条的,而且这个词条是那么的无用处,可能到最后通关了都不会给我的卡组中挂上。这里建议是增加挂饰三选一功能。
这个弱化挂饰的属性是来搞笑的,只能说用处不大
游戏中卡牌和站位还有属性的设计也增加了策略性,比如还有过载、沉默、虚弱、中毒等属性,但这些属性极其可能拿不到自己想要的流派,因为卡牌的随机性也非常大,获得伙伴的随机性也很大,往往在第一关的第一条路线拿完卡牌后,玩家根据目前奖励可能已经想好自己这局要玩的流派,可是到后面还是一直拿不到自己想要的,甚至连个沾边的卡牌都不一定能随机到,这随机性让运气不好的玩家有可能第一关的BOSS都过不了。
很可能首领也随机到没用的
组不出自己的流派,来一堆没用的卡牌,没有多段攻击卡牌拿,这里直接GG
在战斗中,怪物过多,单次战斗密度特别大,怪物后续的数值提升特别突出,玩家可能废了半天劲把卡牌都放上去了,此时高数值的敌人已经满屏,击败敌人奖励也只有金币,通关战斗关卡没有别的奖励。宝箱选牌时,无法跳过,删牌机会非常少,这些看似像平衡上的问题,其实大多数是在游戏设计中产生的漏洞,如果只是对数值的调整,那么可能并不能给游戏带来什么好处,这里制作组可能需要慎重考虑游戏整体才能给玩家一个满意的答复。
辛辛苦苦放完,对面已经满屏,这个BOSS在卡组不行的情况下也不好打
游戏整体卡组结构相比其他卡牌游戏较为简单,个人猜想可能制作组也想要有深度,就增加了一些游戏数值和随机性,直接碾压了一周目,很多人首次通关在10-12小时左右,随后建筑解锁卡牌有很多非常复杂的条件,因为卡组的随机性很可能你上一把达成了6连击,然而此时可能你刚刚解锁了前面一个卡牌,下一个解锁要6连击,于是打了10把6连击也没完成。这个解锁设计有点刻意拖延游戏时长的意思,这样来提高重玩价值显然是不可取的。比如我的毒任务,到现在没组起来也没完成。总之在游戏中每局想要组成自己想要的套路是难上加难,一股运气成分在里面。
很多解锁任务要求苛刻,结算面板提供本次解锁进度
可能写到这里有一些高玩就说,那可能是你不会玩,或者说运气和随机性其实没有那么大之类的话,如果高玩觉得运气成分是卡组策略的80%占比,那我也无话可说,我想说3连胜我也拿了,这3次就是运气好组成了自己想要的套路,有时候因为随机性,首领拉胯,开局第一关就GG,甚至我想要的群体虚弱卡牌,连续几局都碰不到。
运气成分较高
这次拿到好的首领,但是最后因为挂饰和卡牌随机性,拿到了些无用的卡牌,还不能删,最终没能通关
游戏地图
游戏日志设计也很不错
一堆阵亡的首领名单
结语
《雪居之地》就目前美术方面还是一流水平,但在卡牌构筑与肉鸽元素方面还有一段路要走,现阶段玩家需要不断地重复与熟悉游戏机制,还需要一些运气。后续看官方怎么优化这个难度曲线,如果喜欢肉鸽卡牌的玩家可以来试试这个“硬核”的Roguelike策略卡牌游戏——《雪居之地》。
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