在一个和往常一样下着酸雨的夜晚,巨大的霓虹灯牌和全息影像将拥挤的街道照得灯火通明。贫民窟的人造灯光照亮了一旁废弃的高级写字楼,也照亮了灰蒙蒙的天空,天上没有星星,月光也不明朗。当然,撑着雨伞的人们不会关心这些,因为对他们来说,在这座穿梭着浮空车的、高度信息化的、极度繁华又极度贫穷的巨型不夜城日复一日地寻欢作乐,这就是他们关心和拥有的一切。
大家好,相信最近的秋促让不少玩家入坑了这款当年的“赛博诈骗”游戏。作者本人也是从1.6入坑后,最近回坑玩了往日之影dlc,不得不说目前这个版本确实算得上是一款好游戏。在享受游戏之前,不知你是否会为这个游戏庞大又独特的世界观感到好奇呢?那今天就让我们从《赛博朋克2077》的文化源头——赛博朋克文化的前世今生说起。
到这里,也许你会觉得我在说废话。当你现在打开任何一个搜索引擎搜索“赛博朋克”时,第一个出来的一定是《2077》这款游戏,因此我首先要指出一个误区:《赛博朋克2077》与“赛博朋克文化”并不能划等号。
用通俗的话说,虽然名字相同,但前者是从后者衍生的一个游戏作品,其故事背景建立在Mike Pondsmith创作发行的系列跑团桌游《赛博朋克(Cyberpunk)》之上,设定为现实世界1989年后的平行世界;而后者刚开始则是一种从科幻文学作品衍生的一个小众科幻分支,到如今已发展成一种流行文化符号,为越来越多的人所熟知。
Mike Pondsmith的赛博朋克桌游,也是本作的故事背景。
“新浪潮”的科幻先锋——赛博朋克的理念、起源与发展
所谓赛博朋克,其理念用一句话便可概括:“高端科技,低质生活(high tech, low life)”。不同于传统的科幻理念,赛博朋克认为科技的进步并不一定会带来生活的进步。相反,”科技沦陷“的发生会让人类陷入前所未有的危机,其中一个可能的结果便是社会的完全断层与阶级的彻底固化。因此,资本对社会的绝对控制、公司对底层人民实力的绝对碾压,往往是赛博朋克文学的基本设定之一。
《头号玩家》描绘了一个典型的”高科技,低生活“的赛博朋克世界
赛博朋克,即Cyberpunk,由布鲁斯·贝克(Bruce Bethke)于1983年发布的同名短篇小说而得名,是一个由“Cyber”和“punk”组成的合成词。其中,“cyber”是“cybernetics”,即“控制论”的缩写。这是一个由诺伯特·维纳创造的独立学科,其英文名源于希腊文,原意为“掌舵人”,旨在研究用不同的控制方式达到不同控制目的可能性和途径,其领域包含工程、生物、经济、社会、人口等多学科。用最简单的话来概括,维纳想要提出一种研究机器、生命和社会中控制和通讯的一般规律的科学。这正是赛博朋克的基本理念之一——人们既是自我肉体的控制者,又是属于社会、公司等更大一环的被控制者。
“赛博”一词来源于控制论,现在也可以延申为“信息网络”
至于“Punk”(朋克),相信读者已耳熟能详。上世纪六七十年代,古巴导弹危机刚刚结束,越南、中东战争又相继拉开序幕。此时,在年轻人的绝望与反抗中诞生了一种新型音乐,这种音乐不太追求技巧,而是着重于解放思想以及对主流文化的叛逆,使得人们用意为妓女的“punk”去形容它,朋克音乐因此得名。后来,“朋克”逐渐演变为对非主流文化或是群体的称呼,朋克也从此衍生出一种反抗一切甚至自己的叛逆精神。
我最爱的朋克乐队——Green Day
1968年,菲利普·迪克(Philip K. Dick)的《仿生人会梦见电子羊吗》(后被改编为1982年版电影《银翼杀手》)横空出世,正式揭开了赛博朋克文化发展的序幕。
赛博朋克文化的开山之作
此后,赛博朋克文学逐渐走入大众视野,各类优秀作品相继问世。随着1984年威廉·吉布森(William Ford Gibson)的《神经漫游者》这部被称为“赛博朋克圣经”的作品的出版,赛博朋克作为一个科幻流派已经逐渐成熟,其知名度也大大提高。
赛博朋克的“圣经”,本书中第一次提出了“赛博空间”的概念
而赛博朋克文化最为人津津乐道的,那一定是那别具一格的艺术风格。
早期的赛博朋克作品受到时代背景的影响,其艺术特色多带有现实依据——经济上对日本企业的恐惧催生了艺妓刺客元素;美苏冷战的背景也奠定了黑客文化的基础。除此之外,消费主义的盛行在赛博朋克中表现为满街的广告牌、霓虹灯光和全息投影;建筑风格也借鉴了上世纪我国香港著名的九龙城寨。
游戏中的日本文化
瞪谁谁死的黑客流
现实中的九龙城寨
随着赛博朋克影响力的不断扩大,赛博朋克也从科幻文学逐渐延伸到了影视行业。1982年《银翼杀手》一经上映,便引起了一波全球性的赛博朋克浪潮,并在后来被评为史上最伟大的科幻电影之一。这部获奖无数的电影奠定了赛博朋克影视的视觉基调,使得诸如阴暗潮湿、霓虹灯牌、塑料质感雨衣这类元素成为了后继赛博朋克作品的标配。日本动漫行业也借助这一趋势,先后诞生了《阿基拉》与《攻壳机动队》这些优秀的赛博朋克动漫作品,将赛博朋克视觉效果和哲学思辨不断推向巅峰。
《银翼杀手》奠定了赛博朋克影视的视觉基调
资本主义的“奇点”——赛博朋克世界观的成型
《人类简史》的作者尤瓦尔·赫拉利提到,在资本主义发展的过程中很可能遇到一个“奇点”,此后阶级差距将会被无限放大,世界上极少数的人拥有绝大部分的财产,由于双方实力过于悬殊,世界将由少数精英掌权,穷人将永远无法翻身。
湖女之剑,其价格约为夜之城普通人一生收入的52倍
夜之城中的一隅,老人正舔舐不慎洒落地上的饮品
你可能会质疑,赛博朋克的社会形态是不稳定的,不符合马克思在《资本论》中得出的结论——无产阶级会推翻资产阶级暴政。
在现实中,无产阶级反抗的前提是资产阶级需要无产阶级的劳动力,而在赛博朋克的世界中,工人早已被机器人和人工智能取代,资产阶级不需要再榨取无产阶级的剩余价值——机器拥有更高的效率、更少的成本、以及绝对稳定的工作条件。
在赛博朋克的世界中,“无产阶级”事实上已经消失了,此时社会上游荡的将会是真正意义上的“废人”:作为人或工具的价值完全消失,在资本为王的世界中,唯一实现自己价值的方式是成为商品。
你可能又会不屑:一个以无业游民为主体的社会,绝对不会是稳定的。当然,赛博朋克文化也给出了相应的对策:消费主义和赛博空间。
赛博朋克的世界绝非能用稳定来描述
义体是赛博朋克的重要设定之一,彼时,生物学已高度发达,人类身体的任意部位都可以进行无限制的更换、改造和升级。在义体的加持下,你可以拥有更强大的视觉系统、更强壮的肉体或是更敏捷的神经系统,甚至实现永生。先进的义体拥有更多先进的功能,自然也意味着更高的价格,但人们并不会排斥——义体将消费与回报直接联系起来,人们可以立即享受消费带来的快感。
我堂堂V震天,义体多点怎么了?
铺天盖地的霓虹灯牌与全息投影,正是公司用来麻痹大众的营销手段,在潜移默化中让每个人心安理得地认为消费便是生活的唯一价值,从此沉迷在对消费(尤其是性与义体)的无限制追求中。此时,公司已然用消费主义给民众带来了物质上的满足。
对性的无限制追求也是赛博朋克的特色之一
之前已经提到,赛博朋克的民众是麻木的、空虚的,那他们又是用什么来填充自己的精神世界的呢?
一方面,公司默许甚至鼓励犯罪行为的发生,为的便是发泄民众的情绪,在对社会秩序的破坏中实现自己为数不多的“自由”;
多数时候,NCPD对路边的犯罪行为视而不见。除了员工本身的消极怠工外,通过鼓励犯罪来发泄民众情绪也是理由之一
另一方面,公司并未关闭招募底层职工的通道;黑帮的存在,也使底层的有志青年看到了一线希望,认为上升的通道并未关闭——事实上,无论是公司的底层管理机构或是叱咤风云的黑帮,都对公司主体根本造不成一点威胁。通向浮空城的通道早已关闭,穷人的宿命早在出生的一刻起便已决定。
V公司出身的起点,往往超过了普通人其他出身的终点
对于满足人们的精神生活,一个更为重要的概念是“赛博空间”,也就是我们今天所说的数字空间、信息空间。它可以是《神经漫游者》计算机屏幕后的某种高级存在,可以是《黑客帝国》中的矩阵世界,也可以是如今正大肆宣扬的“元宇宙”。
图为黑客帝国的矩阵。三部曲堪称赛博朋克影视的巅峰之作
在赛博空间中,公司有意投放大量同质化的文化符号,使人们接触到的永远是同质的电影、小说或是男(女)团。同质代表简单,也代表着对人民空虚的精神世界最直接的反馈与填充。当数量达到一定规模时,这些赛博空间中的文化符号会自行发生繁殖与扩张,也即产生“二创的二创”,同质化内容也会在商业上无限制地膨胀下去,成为一种能无限自我增殖的精神麻醉剂。
2077中的同质化女团
沉迷超梦的NPC
赛博空间成为了填补人们精神缺口的最后一块缺口。至此,底层人民反抗的能力彻底被抹杀,他们沉溺于纸醉金迷,极度利己又麻木不仁,彻底沦为物质与精神上的“下等人”,在绝对的阶级固化下,他们与富人的差距将会越来越大,进而产生地理甚至生殖隔离。从此,赛博朋克社会进化为一个极度稳定的精英政体。
绝望世界中的哲思——赛博朋克的精神内核
赛博朋克文学诞生于60-70年代科幻小说新浪潮末期,与其他新浪潮科幻作品一样,赛博朋克不再过分注重对科幻硬核的科学推理与解读,而是重视心理学、社会学、政治学甚至神学这些人文学科,更多地把重心放在对科幻背景下个人命运的探讨上。
赛博朋克影视作品的海报,往往都是以“人“为中心的
因此,无论是《黑客帝国》中的尼奥还是《2077》中的V,我们常常能在赛博朋克作品中看到人们对资本的反抗和对自由的追求。由此看出,虽然赛博朋克创造了一个近乎绝望的世界,其内核却是积极与正向的:不论是极度压抑的环境营造还是极度悬殊的实力对比,其目的都是为了发掘人性的善良、歌颂人类的勇敢。我相信大多数赛博朋克的作者都是希望通过描绘这一畸形的幻想世界,来引发现实世界中人们对于自由与压迫、现实与虚幻、资本主义与消费主义的思考。
以我残躯化烈火。对勇敢的歌颂在赛博朋克世界中简直是一种童话般的美好幻想
此外,赛博朋克也为我们提供了许多如今已成现实的哲学命题,比如现在人类不得不面对的关于机器人、仿生人、以及人工智能的道德伦理问题等。事实上,无论是义体改造、人工智能还是电子羊,其问题本质都是相同的——从人类视自然为资源、视规律为工具的那一刻起,这个问题注定会发生:对生命本身的思考。如何界定机器与人?全身义体化的人是不是机器?生物电与交流电信号都能构成生命吗?如何看待继承记忆的仿生人?仿生人会梦见电子羊吗?倘若这些伦理问题得不到解决,使得人类的道德水平跟不上科技水平的进步,所谓的“科技沦陷”是必然的。
科幻抑或现实——赛博朋克的“赛博朋克化”
让我们将视角从作品拉回现实,你真的认为赛博朋克离我们还远吗?从消费主义盛行、企业巨头垄断,到社会阶级固化、贫富差距加剧,再到同质文化滥觞、大众娱乐至死,赛博朋克早已从将来时变为现在时,从科幻转为预言。
重庆夜景,分不清游戏和现实
讽刺的是,赛博朋克的内核也正以前所未有的速度被简化。当我在查阅相关赛博朋克相关资料时,铺天盖地而来的是赛博朋克相关的游戏攻略,而对赛博朋克文化的诠释往往无人问津。之前提到的“霓虹灯牌”“全息投影”与“塑料雨衣”,不仅是经典的赛博朋克视觉元素,更是大众对于赛博朋克文化的全部认知。人们追求赛博朋克色彩与光影带来的感官刺激,探讨义体改造、机械降神蕴含的科技感,感受庞大世界观带来的无力感与破碎感,却很少关注赛博朋克背后的哲学命题。
某站搜索赛博朋克的首页,游戏指南占了绝大多数。我很喜欢这款游戏,但更希望大家能关注游戏背后的内核
当赛博朋克失去了其哲学内涵,它本身就被“赛博朋克化”了——赛博朋克不仅没能引发人们对消费主义的思考,甚至已作为一种文化符号成为了商品本身。这正像《黑客帝国4》中主创的自我调侃:“人们不想关心作品背后的哲学思辨,他们只要看到动作或是爆炸这些大场面就心满意足了。比起黑客帝国,猫猫帝国可能会更受人们的欢迎。”
《黑客帝国4》,一部烂出了行为艺术的“神作”
2024年,科幻越来越现实,现实却越来越魔幻——资本逐渐渗透进社会的每一个角落,每个人都慎言慎行且精致利己。与此同时,人工智能也在近年来不断取得突破性进步,潘多拉魔盒已经被人类打开。感慨时代进步的同时,我们也理应思考对科技进步的盲目乐观是否正确。我并不是一个悲观主义者,只是希望人们对这些看似理所应当的世界提出适当的质疑。
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