死亡擱淺,別樣的世界存亡一一問題向解說


3樓貓 發佈時間:2022-01-03 10:28:25 作者:若塵吶 Language

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死亡?亦或是重生!

偏向冷淡的社區,對於喜愛的遊戲,活躍它,值得我去做……

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一切都有噬滅的可能

最近一年時不時回到死亡擱淺社區,為盒友回答一些關於遊戲的問題,完善百科的內容,年底又年初,總結一下大家的“收穫”,想玩下去的朋友記得收藏,或許不經意間,這裡能帶給你別樣的驚喜——恰似“暮然回首,那人卻在燈火闌珊處”~

一、關於劇情問題

首先呢,在寫遊戲攻略之前,先提一句劇情,為什麼很多人覺得“我玩不下這遊戲”“這遊戲不適合我”“這都是啥,我在哪兒,我在幹什麼,為什麼一直送快遞”,我認為的有二大原因:

①劇情的倒敘手法。

死亡擱淺的整個劇情章節一共十四章,通過十四章的層層遞進的描述,來完整的展開它的劇情,而問題就在這裡,一開頭什麼也不說,在不斷的劇情推進當中,總會出現莫名其妙的劇情訂單和CG,導致整個前中期的遊戲理解一直把握不住,而在整個章節的最後三章才近乎全盤托出所有劇情,而想要了解真正的完整劇情還需要通過收集芯片來了解一切的來龍去脈,劇情的碎片化嚴重,這也是導致大量玩家退遊的原因;

②玩法的單一性。

總體的遊戲玩法只有二個,送“快遞”以及建造“基礎設施”,對於很多人來說,一個單機遊戲通過這二種較為單一枯燥的遊玩方式來貫穿整個劇情,稍顯“不值”,這一點,恐也是IGN當年對死亡擱淺低評價的主要原因,同樣也是STEAM社區評價差評的一個主要原因,很多人無法接受過慢節奏的劇情加上枯燥無味的遊戲玩法。


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完整的劇情將深入人心


二、關於遊戲主線劇情與支線隱藏NPC劇情的推進問題

單機遊戲的一大特點就是主線與支線的穿插襯托出劇情的跌宕起伏,死亡擱淺亦是如此,但又略有不同。這也導致死亡擱淺的主、支線並非需要嚴格按照設定進行,尤其是支線隱藏NPC的推進。這裡分為以下二點進行解說:

①主線的推進對支線的影響

很多人覺得,如果不斷推進主線,是不是有些支線就錯過而不能遊玩,這也導致劇情體驗向玩家對遊戲的推進有些“畏首畏尾”,生怕不小心推進一個主線,導致一個重要的支線因為時間線問題而不能完成,例如R星傳奇作品《荒野大鏢客:救贖2》當中,如果在前幾章不去尋找部分支線,隨著主線劇情推進,很多重要支線便無法進行。對於死亡擱淺來說,這裡我來給一個明確的答覆:不會!在死亡擱淺的主線不斷推進過程中,不會影響任何支線(隱藏NPC、訂單)的後續進行,最明顯的一個例子就是

(涉及劇透,謹慎觀看以下例子內容),在劇情的第五章,有一個給皮特.英格勒特(希格斯)送披薩的任務,這個任務是主線劇情推進過程中不斷提及的,很多人覺得如果在主線劇情當中對其不做處理,後續就無法再進行此任務,其實不然,即便劇情結束,希格斯死亡,仍然能進行此任務,全部披薩訂單送完,即可讓此節點連接度達到五星。所以,勇敢的推進主線,無需特別在意個別與主線關聯的支線訂單和隱藏NPC,在劇情結束後的第十五章自由模式下,一切支線訂單和隱藏NPC都能夠繼續進行;

②小島秀夫的電影情懷

小島秀夫作為傳**戲製作人,他所熱衷的並非高難度遊戲玩法,而是讓玩家能通過遊戲來理解其含義,理解遊戲的意義,在死亡擱淺這款遊戲當中表現的尤為明顯,很多人發現,無論遊戲難度是困難亦或是簡單,難易程度並無太大差別,無非是BT血量、數量以及傷害的略微提升,所以,在這種情況下,遊戲主線和支線的區分變得模糊,不知道大家有沒有理解我的意思,簡而言之,小島秀夫所帶來的死亡擱淺更像是一部電影,沒有明確的時間劃分,主題就是連接,而連接就成為了目的,而目的的早晚完成,並不影響結局的發生,這也導致,支線的“目的”,與主線的“目的”是一致的,但又相互區分,互不影響,所以,還是那句話,無需特別在意個別與主線關聯的支線訂單和隱藏NPC,在劇情結束後的第十五章自由模式下,一切支線訂單和隱藏NPC都能夠繼續進行。


死亡擱淺,別樣的世界存亡一一問題向解說-第3張

連接


三、關於“基建”的建造順序問題

中國玩家近些年來的“基建狂魔”稱號可謂響徹遊戲界,而在死亡擱淺這款遊戲當中,“基建”又是遊戲兩大主要玩法之一,這也導致了很多玩家熱衷於“想要富,先修路”的想法。但這種想法在死亡擱淺當中,或許稍顯困難。而我所說的原因以及建造建議,合為以下內容來具體說明:

稍顯困難的原因:因為各種可建造建築都是隨著劇情的推進不斷解鎖的,這就導致一方面剛接觸此類建築,不熟悉他的具體作用,另一方面由於建築的修建需要開羅爾網絡的支持,前期不計成本的大量修建,不僅費時費力,還會導致開羅爾網絡的大量浪費。這裡就拿道路和高空滑索舉例。

1、首先是道路,在劇情剛到第三章前往中部地區 的一開始,就可以建造道路,可謂是“覺醒”玩家基建的一劑強心針。但慢慢接觸就會發現,修建道路需要消耗大量的材料,而這些材料在前中期可謂是緊缺的戰略物資,另外,在未連接開羅爾網絡的地區,修路機內材料完全是需要玩家自己填補,動輒一萬打底的材料讓玩家望而卻步,米爾人老鄉表示“家底已空,成佛可期”......所以,我的修路建議是:在劇情推到可以造卡車的時候即可以量力而行的修繕已經鏈接開羅爾網絡地區的路,在劇情推到接送mama回山區節點城的時候就可以開始大規模修除山區節點城勢力範圍以外的所有道路。另外,回到主線與支線對建築影響的方面,這裡提及一點,雖然不建議費時費力在主線劇情當中連接隱藏NPC,但因為修築道路在部分地區,部分修路機節點出現在隱藏NPC的網絡範圍,如果不連接這些隱藏NPC,這些修路機材料填補將是一個極其困難的過程,這裡舉一個很明顯的例子,比如山區節點城下面的小說家的兒子,如果你不鏈接他,那麼他門口的三個修路機就無法聯網,無法聯網就無法讓其他玩家幫你填補部分修路材料,而那三個修路機需要的修路材料異常的多(每個材料都在一萬以上),只自己完成就會浪費過多時間去尋找材料填補。在這裡就補充一下第二個大問題主支線推進當中的一個建議:隱藏NPC在主線推進過程中只需要鏈接部分即刻,界定是否在主線推進過程中鏈接他的唯一標準就是“如果不鏈接他,是否導致影響修路”。

2、其次是高空滑索

高空滑索是在準備前往山區各個節點時解鎖的一個新的建築,主要作用就是在地形崎嶇處建立高空滑索,以方便二點或多點之間的快速行進。或許,高空滑索也是點燃玩家基建的另一針強心劑,所以就導致了很多玩家剛得到滑索就開始大規模建造,不計成本,不計距離,真的好嗎?不盡然,你要知道,開羅爾網絡帶寬是固定的,只有二萬出頭,這還是所有節點城和隱藏NPC節點全部五星連接度才能達到的最終帶寬,而道路和其他建築就要佔據半壁江山,可惜的是,一個滑索需要佔據高達五百的開羅爾帶寬,等一開始密集的滑索建成,甚至還沒建造一半,開羅爾網絡就消耗殆盡,而這就導致雪山劇情,即使隨身攜帶建造器,卻無法修築任何建築,讓你在雪山上寸步難行。另一個主要原因,浪費帶寬的同時,浪費時間,一級滑索耐久度極低,今天修的滑索,第二天就已經掉了一半耐久,過多的滑索需要你不斷地修復和升級,得不償失,滑索之間最長距離三百五十米(二個滑索其中一個二級即可達到此距離),後面因為帶寬不足,一定會拆除密集的滑索佈局重新建造,可謂是費時費力不討好,這裡我給的建議是:連接山區節點城之後前往雪山各個劇情節點,第一遍過去的時候讓他們連上開羅爾網絡,第二遍再去,隨身攜帶二到三個二級建造器和足以支撐升級一個二級滑索的材料(化學品240,特殊合金480),然後按照最遠距離鋪設高空滑索,方便雪山前行。劇情章節只建議修建雪山的滑索,劇情結束後在參照B站等地的滑索佈局圖來修建整個地圖的滑索,包括東部地區,東部地區修好高空滑索後,刷節點連接等級變回非常迅速。


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一切的建築只為更完整的連接


四、關於成就解鎖問題

很多遊戲成就需要多周目才能夠全部解鎖,相信遊玩死亡擱淺的玩家也有同樣的想法,也同樣有著某些擔心,是否因為某些劇情的忽略導致某一個成就極難完成?我的答案是:非也

就如同《魔物獵人世界》一樣,所有成就都能在一週目完成,不會因為任何劇情的忽略而導致某些成就從頭再來特別注意才能完成(除了主線成就因網絡波動等原因而導致成就未跳)。稍微具體介紹一下:

整個遊戲一共十五章,前十四章是主線劇情,前八章節奏較慢,後六章為連貫的劇情,主線通關大約在60小時左右,快的只推主線四十多小時即可通關,十五章是自由模式,時間線被永遠固定在結局劇情之前,可以在這個章節裡面完成除劇情成就以外其他所有成就,而全成就所需要的時間大概在九十到一百二十小時左右(部分成就需要強硬的肝臟支持)

死亡擱淺,別樣的世界存亡一一問題向解說-第5張

全成就並非遙不可及

五、關於聯機問題

死亡擱淺採取的是 異步聯機 的方式,本質是單機遊戲,整個地圖只會有你一個人不斷地連接整個世界,為數不多能感受到其他玩家的存在一是其他玩家的建築主線在你的世界裡面,二是其他玩家給你所建造的建築點贊,如果想要獲取更多的攢,在劇情裡面會獲得一個揹包掛飾,叫 “連星結”,靈脩者二星連接度獲得,掛在揹包下更容易與其他人建立布里吉斯之鏈,也就跟容易獲得其他玩家點贊,其他玩家使用你的建築自動點贊也會有所提高。關於聯機小問題,我從二個小例子來跟你們說明,讓你們更好理解死亡擱淺聯機到底聯在哪裡:

①與BT進行戰鬥時白色人物扔物資:

當其他人(主要是跟你產生過聯繫的人)在這裡遭遇過BT,並擊殺,就會留下他的投影,你在打的時候,其他以前打過的人跟你產生了聯繫,系統就會將他的投影投射過來,並將他當時使用的武器投給你,有些人會刻意的到處刷BT,以留下更多的投影,幫助新人,獲得點贊。

②修路機聯網之後材料自動堆疊問題:

當一個地區連上網絡,這個地區跟你聯繫最深的修過這條路的幾個人,系統會自動將路的材料消減到三分之一左右堆在修路機裡面,其他材料需要你自己填,如果跟你聯繫的人,進度跟你差不多,有概率在你快填完材料之後過段時間回來,其他共同修路者把路修好了,你這邊就會顯示路也修好了,大多數時候,當你發現有路已經修好了的時候,那個路的建造者基本進度是跟你一樣的,而那些只填了一些材料需要你自己再續上材料才能出路的時候,那些放材料的人進度肯定比你深,甚至都已經全部通關的人給你留下來的。另外,很多人發現路修好後路的歸屬者並不是自己,這個原因其實很簡單,大多數時候一套路有好幾位玩家共同修建,你和他們一起放材料,誰放的材料佔比多,這條路就歸誰。

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六、細節問題解析

問:......

答:......

......(這一板塊留作後續不斷補充,我會在後續評論區當中抽取最有價值的遊戲細節提問,我給予回答後可連帶提問者ID【會詢問提問者是否願意】一起放入該板塊內,供所有玩家參考,一週後等該貼熱度降下,我會將其放入百科當中置頂,方便以後的玩家做參考使用)


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