The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#218:《哥特王朝 3》


3樓貓 發佈時間:2023-05-20 20:11:35 作者:CRPG通鑑 Language

Piranha Bytes, 2006, Windows

Piranha Bytes, 2006, Windows

作者:LL 翻譯:Jason
主要人物的死亡,會給敘事帶來多大的影響?如果沒有一個可信的敘事者,我們該如何推進劇情?關於這些問題,我們並沒有在遊戲中給出一個理想的答案。雖然遊戲的劇情很棒,但因為我們找不到一個可以倚仗的敘事視角,所以整體節奏缺乏張力,沒能達到漸入佳境的地步。 ——Kai Rosenkranz,《哥特王朝 3》開發者、作曲家
《哥特王朝 3》[1]可能是有史以來最具野心的遊戲之一。它試圖達到《上古卷軸》(The Elder Scrolls)系列的規模,還要兼具 Piranha Bytes 在系列前作所展現出的特有的情節深度——《哥特王朝》系列也因此飽受讚譽。但想做出傑作,光有野心是不夠的。不過,如果把《哥特王朝 3》比作一款未經雕琢的璞玉,也似乎顯得過於輕描淡寫。
遊戲接續前作結局,無名的主角來到大陸,獸人已經佔領了米爾塔納(Myrtana)王國。雖然在前作裡,獸人不過是一幫野蠻人。但本作的獸人更像是《星際迷航》(Star Trek)裡的克林貢人(Klingon),而非托爾金筆下的“鐵憨憨”[2]。這些獸人有著崇尚力量的尚武文化,很有紀律性,主張權利的分配與個體的才能息息相關,有很強的正義感。這個設定上的變化很重要,讓玩家從更積極的角度去審視這個種族,甚至願意與它們結盟。而《哥特王朝 3》聲望值系統的趣味性,在所有遊戲裡可謂數一數二。
獸人與人族反抗軍(以及其他部落)對主角的聲望值判定是彼此獨立的,隨著自己在某一陣營的聲望值逐漸提高,主角就有機會接到新任務,獲得新裝備,探索新區域。此外,每個城鎮的聲望值系統也是獨立的,如果聲望值夠高,主角就能與當地元首會面。自此之後,玩家就能選擇是推翻現有政權,還是鎮壓當地反抗軍。
《哥特王朝 3》的戰鬥系統很有問題,無論面對哪一種敵人,只要你搶先出手,每次攻擊都會讓對方陷入僵直,令其毫無還手之力。

《哥特王朝 3》的戰鬥系統很有問題,無論面對哪一種敵人,只要你搶先出手,每次攻擊都會讓對方陷入僵直,令其毫無還手之力。

聲望值系統也不僅僅侷限於米爾塔納臨時王國中的人族與獸人。《哥特王朝 3》的遊戲世界豐富多彩,橫跨三個區域,囊括數十個城市,在沙漠覆蓋的南方大陸瓦倫塔(Varant),玩家也要做出類似的陣營選擇:赫薩辛派(Hashishin)與諾曼派(Nomads)。可惜的是,冰天雪地的北域諾達莫爾(Nordmar)的任務線很單一,只能幫助當地的野蠻人(Barbarians)對抗獸人的統治。這張遊戲地圖設計得頗為潦草,完成度較低。
類似的敷衍痕跡可謂比比皆是。每個地區有著獨立的聲望值,這種設定雖然聽上去很棒,但實際呈現出來的效果卻乏善可陳,因為大部分任務都是跑腿性質的小事。誠然,本作有些任務構思巧妙、製作精良——如扮演間諜幫助獸人傭兵探聽情報。但大多數情況下,玩家做的都是雞毛蒜皮的瑣事——為每個村莊鄉鎮祛除狼、獵取肉食等重複性任務,單調乏味。
更糟的是,這些陣營之間並沒有多少關聯。玩家可以在各大城鎮裡做做各個陣營的任務,到了遊戲快結束時再在對立陣營間做出選擇。本作劇情因此缺乏深度,而與前作開局選定陣營一以貫之的設計相比,本作的重玩性也更差。此外,隨著一些城鎮被解放(或起義軍被鎮壓),落敗陣營見了主角,就會立馬拔刀相向,但劇情上不對這種敵對行為作出任何解釋,讓玩家摸不著頭腦。
不過,雖然存在種種問題,玩家依然能從決定地方元首進而影響世界的過程中收穫樂趣。遊戲的自由度很高,不會刻意引導你在什麼時候做什麼事,你可以四處探索、為所欲為,哪怕在開局,看任何人不順眼,都可以送他歸西。雖然大多數任務的劇情談不上豐富,但根據玩家結尾所支持的陣營,遊戲共有三種結局,還會在結尾以幻燈片的形式交代關鍵人物的結局。雖然聽上去還湊合,但《哥特王朝 3》本可以達到更高的水平。
有些區域,如圖中的沙漠要塞,要想入內,只有兩種方法:一,積攢足夠的陣營聲望值;二,將擋路的守衛全部殺光。

有些區域,如圖中的沙漠要塞,要想入內,只有兩種方法:一,積攢足夠的陣營聲望值;二,將擋路的守衛全部殺光。

如果說上面提到的問題還能容忍,那麼接下來要說的問題就更加嚴重了。前作的地圖與寶箱都是人為設計,合理的戰利品獎勵能給玩家帶來成就感;但這個設定在本作不復存在,取而代之的是程序生成的隨機寶箱獎勵。你所撿拾的戰利品價值,取決於先前所開的寶箱數量,數量越多,獎勵就越大。這就導致一個荒唐的現象——主角歷經千辛萬苦打敗山洞裡成堆的怪物,最後只撿到一些不值錢的雜碎零件,出了山洞後卻發現,路邊無人看守的破箱子裡卻裝著價值連城的珍寶。
戰鬥系統也是大不如前。由於每次攻擊都會帶來僵直,所以誰先出手,誰就是近戰贏家——與前作看重操作時機的戰鬥理念完全背道而馳。本作還引入一個完全雞肋的耐力條(endurance bar),沒戰鬥多久,耐力條就耗光了,這在耗時頗長的街頭戰中顯得格格不入。但是,本作的弓箭系統大幅改良,由於加入手動瞄準與物理效果,弓箭的遊玩性大幅提高。
魔法和前作沒什麼區別,但魔法樹的成長性卻比不上前作。前作,主角只是一個普通人,要經歷一系列試煉才能證明自己有資質學習魔法;本作,主角一開始就能夠施法。有些高等級法術讓人嘖嘖稱奇,如操控晝夜更替等。但只有主角才能施放這些法術,其他 NPC 只會基礎的攻擊法咒。
《哥特王朝 3》的地圖設計巧妙,能記錄玩家已探索的區域、任務清單,已積攢的聲望值。

《哥特王朝 3》的地圖設計巧妙,能記錄玩家已探索的區域、任務清單,已積攢的聲望值。

說到遊戲引擎,從當時來看,《哥特王朝 3》的引擎很不錯。規模如此大的開放世界遊戲全程不會出現任何載入畫面,是相當難得。不過許多視覺設定需要修復,例如渲染距離過短的問題。鑑於本作想要渲染一種沉重壓抑的氛圍,過於明亮的遊戲色調就格格不入。在這方面,系列前作的表現要好得多。
值得一提的是,《哥特王朝 3》發行時 bug 滿天飛,直到社區補丁(Community Patch)修復大量遊戲漏洞後,玩家才能享受到一段完整的遊玩體驗。此外,該補丁還提供全新的 AI 與平衡性,不過說到底,這個修復還是為了完善遊戲原本千瘡百孔的遊戲體驗。如果你想體驗《哥特王朝 3》的魅力所在,社區補丁的 bug 修復自然必不可少,但你最好關掉社區補丁的難度調整,在簡單難度選擇法師職業,這才是趣味性最佳的遊戲方式。[3]
《哥特王朝 3》雖然毛病多多,但也別有一番風味,一方面在於遊戲體量大,另一方面在於它有志打造一個栩栩如生的真實世界——然而時代和預算限制了這一偉大志向。哪怕如此,《哥特王朝 3》也有許多獨到之處,只要打上適合的補丁,它依然能給玩家帶來不俗的遊玩體驗。也許你不一定要通關,但這款遊戲肯定能提供一些瞬間,讓你眼前一亮、終生難忘[4]。
模組:
社區補丁(Community Patch):必備模組。修復原作上百個致使遊戲閃退的 bug,提供可選的平衡性/ AI 難度模式,讓遊戲難度更高,更具複雜性——當然也有人認為這個改動沒什麼意義。
任務包(Questpaket):加入大量新內容,尤其增設了一些新任務。擁有民間製作的德語配音,但英語本地化的質量很糟糕。
內容模組(Content Mod):一款基於任務包的額外模組,增加更多的任務、物品、道具,提供全新材質。
註釋
[1] 《哥特王朝3》因為海量的閃退 bug 而飽受詬病,玩家將其評為“年度最令人失望的遊戲”。社區補丁(Community Patch)修復了大多數遊戲漏洞,目前得到遊戲開發商正式背書。
[2] 譯者注:托爾金在中土世界裡塑造的獸人形象大多空有武力,毫無智謀,也沒有自己的文明,只是索倫的走狗。而星際迷航的克林貢是一個好戰的外星種族,有著高度發達的文明。
[3] 譯者注:作者認為,《哥特王朝 3》的戰鬥系統無可救藥,只有劇情與世界觀才是亮點。所以採用社區補丁時只需利用其修復bug功能即可,沒有必要刻意調高難度影響自己的遊戲體驗。這裡讓譯者想到《上古卷軸5》及其衍生作《恩達瑞爾》,由於操作手感的侷限性,最高難度(傳奇或鋼鐵之路)的遊戲體驗有時比不上老手級或專家級。
[4] 2008 年,JoWood Entertainment 發行《哥特王朝 3:遺棄之神》(Gothic III: Forsaken Gods),這是一款由 Trime Games 開發的獨立外傳遊戲。可惜,這款遊戲更像是廠商賺快錢的產物,原作的毛病一個不落,優點卻丟個一乾二淨。
實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
本書編譯委員會將以【吟遊工作室】的名義繼續以遊戲文化的傳播者為使命保持活動,我們目前也正在規劃新的圖書翻譯項目,如果您有想看的遊戲相關的英文圖書,可以在評論區留言告知我們,謝謝。
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