The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#218:《哥特王朝 3》


3楼猫 发布时间:2023-05-20 20:11:35 作者:CRPG通鉴 Language

Piranha Bytes, 2006, Windows

Piranha Bytes, 2006, Windows

作者:LL 翻译:Jason
主要人物的死亡,会给叙事带来多大的影响?如果没有一个可信的叙事者,我们该如何推进剧情?关于这些问题,我们并没有在游戏中给出一个理想的答案。虽然游戏的剧情很棒,但因为我们找不到一个可以倚仗的叙事视角,所以整体节奏缺乏张力,没能达到渐入佳境的地步。 ——Kai Rosenkranz,《哥特王朝 3》开发者、作曲家
《哥特王朝 3》[1]可能是有史以来最具野心的游戏之一。它试图达到《上古卷轴》(The Elder Scrolls)系列的规模,还要兼具 Piranha Bytes 在系列前作所展现出的特有的情节深度——《哥特王朝》系列也因此饱受赞誉。但想做出杰作,光有野心是不够的。不过,如果把《哥特王朝 3》比作一款未经雕琢的璞玉,也似乎显得过于轻描淡写。
游戏接续前作结局,无名的主角来到大陆,兽人已经占领了米尔塔纳(Myrtana)王国。虽然在前作里,兽人不过是一帮野蛮人。但本作的兽人更像是《星际迷航》(Star Trek)里的克林贡人(Klingon),而非托尔金笔下的“铁憨憨”[2]。这些兽人有着崇尚力量的尚武文化,很有纪律性,主张权利的分配与个体的才能息息相关,有很强的正义感。这个设定上的变化很重要,让玩家从更积极的角度去审视这个种族,甚至愿意与它们结盟。而《哥特王朝 3》声望值系统的趣味性,在所有游戏里可谓数一数二。
兽人与人族反抗军(以及其他部落)对主角的声望值判定是彼此独立的,随着自己在某一阵营的声望值逐渐提高,主角就有机会接到新任务,获得新装备,探索新区域。此外,每个城镇的声望值系统也是独立的,如果声望值够高,主角就能与当地元首会面。自此之后,玩家就能选择是推翻现有政权,还是镇压当地反抗军。
《哥特王朝 3》的战斗系统很有问题,无论面对哪一种敌人,只要你抢先出手,每次攻击都会让对方陷入僵直,令其毫无还手之力。

《哥特王朝 3》的战斗系统很有问题,无论面对哪一种敌人,只要你抢先出手,每次攻击都会让对方陷入僵直,令其毫无还手之力。

声望值系统也不仅仅局限于米尔塔纳临时王国中的人族与兽人。《哥特王朝 3》的游戏世界丰富多彩,横跨三个区域,囊括数十个城市,在沙漠覆盖的南方大陆瓦伦塔(Varant),玩家也要做出类似的阵营选择:赫萨辛派(Hashishin)与诺曼派(Nomads)。可惜的是,冰天雪地的北域诺达莫尔(Nordmar)的任务线很单一,只能帮助当地的野蛮人(Barbarians)对抗兽人的统治。这张游戏地图设计得颇为潦草,完成度较低。
类似的敷衍痕迹可谓比比皆是。每个地区有着独立的声望值,这种设定虽然听上去很棒,但实际呈现出来的效果却乏善可陈,因为大部分任务都是跑腿性质的小事。诚然,本作有些任务构思巧妙、制作精良——如扮演间谍帮助兽人佣兵探听情报。但大多数情况下,玩家做的都是鸡毛蒜皮的琐事——为每个村庄乡镇祛除狼、猎取肉食等重复性任务,单调乏味。
更糟的是,这些阵营之间并没有多少关联。玩家可以在各大城镇里做做各个阵营的任务,到了游戏快结束时再在对立阵营间做出选择。本作剧情因此缺乏深度,而与前作开局选定阵营一以贯之的设计相比,本作的重玩性也更差。此外,随着一些城镇被解放(或起义军被镇压),落败阵营见了主角,就会立马拔刀相向,但剧情上不对这种敌对行为作出任何解释,让玩家摸不着头脑。
不过,虽然存在种种问题,玩家依然能从决定地方元首进而影响世界的过程中收获乐趣。游戏的自由度很高,不会刻意引导你在什么时候做什么事,你可以四处探索、为所欲为,哪怕在开局,看任何人不顺眼,都可以送他归西。虽然大多数任务的剧情谈不上丰富,但根据玩家结尾所支持的阵营,游戏共有三种结局,还会在结尾以幻灯片的形式交代关键人物的结局。虽然听上去还凑合,但《哥特王朝 3》本可以达到更高的水平。
有些区域,如图中的沙漠要塞,要想入内,只有两种方法:一,积攒足够的阵营声望值;二,将挡路的守卫全部杀光。

有些区域,如图中的沙漠要塞,要想入内,只有两种方法:一,积攒足够的阵营声望值;二,将挡路的守卫全部杀光。

如果说上面提到的问题还能容忍,那么接下来要说的问题就更加严重了。前作的地图与宝箱都是人为设计,合理的战利品奖励能给玩家带来成就感;但这个设定在本作不复存在,取而代之的是程序生成的随机宝箱奖励。你所捡拾的战利品价值,取决于先前所开的宝箱数量,数量越多,奖励就越大。这就导致一个荒唐的现象——主角历经千辛万苦打败山洞里成堆的怪物,最后只捡到一些不值钱的杂碎零件,出了山洞后却发现,路边无人看守的破箱子里却装着价值连城的珍宝。
战斗系统也是大不如前。由于每次攻击都会带来僵直,所以谁先出手,谁就是近战赢家——与前作看重操作时机的战斗理念完全背道而驰。本作还引入一个完全鸡肋的耐力条(endurance bar),没战斗多久,耐力条就耗光了,这在耗时颇长的街头战中显得格格不入。但是,本作的弓箭系统大幅改良,由于加入手动瞄准与物理效果,弓箭的游玩性大幅提高。
魔法和前作没什么区别,但魔法树的成长性却比不上前作。前作,主角只是一个普通人,要经历一系列试炼才能证明自己有资质学习魔法;本作,主角一开始就能够施法。有些高等级法术让人啧啧称奇,如操控昼夜更替等。但只有主角才能施放这些法术,其他 NPC 只会基础的攻击法咒。
《哥特王朝 3》的地图设计巧妙,能记录玩家已探索的区域、任务清单,已积攒的声望值。

《哥特王朝 3》的地图设计巧妙,能记录玩家已探索的区域、任务清单,已积攒的声望值。

说到游戏引擎,从当时来看,《哥特王朝 3》的引擎很不错。规模如此大的开放世界游戏全程不会出现任何载入画面,是相当难得。不过许多视觉设定需要修复,例如渲染距离过短的问题。鉴于本作想要渲染一种沉重压抑的氛围,过于明亮的游戏色调就格格不入。在这方面,系列前作的表现要好得多。
值得一提的是,《哥特王朝 3》发行时 bug 满天飞,直到社区补丁(Community Patch)修复大量游戏漏洞后,玩家才能享受到一段完整的游玩体验。此外,该补丁还提供全新的 AI 与平衡性,不过说到底,这个修复还是为了完善游戏原本千疮百孔的游戏体验。如果你想体验《哥特王朝 3》的魅力所在,社区补丁的 bug 修复自然必不可少,但你最好关掉社区补丁的难度调整,在简单难度选择法师职业,这才是趣味性最佳的游戏方式。[3]
《哥特王朝 3》虽然毛病多多,但也别有一番风味,一方面在于游戏体量大,另一方面在于它有志打造一个栩栩如生的真实世界——然而时代和预算限制了这一伟大志向。哪怕如此,《哥特王朝 3》也有许多独到之处,只要打上适合的补丁,它依然能给玩家带来不俗的游玩体验。也许你不一定要通关,但这款游戏肯定能提供一些瞬间,让你眼前一亮、终生难忘[4]。
模组:
社区补丁(Community Patch):必备模组。修复原作上百个致使游戏闪退的 bug,提供可选的平衡性/ AI 难度模式,让游戏难度更高,更具复杂性——当然也有人认为这个改动没什么意义。
任务包(Questpaket):加入大量新内容,尤其增设了一些新任务。拥有民间制作的德语配音,但英语本地化的质量很糟糕。
内容模组(Content Mod):一款基于任务包的额外模组,增加更多的任务、物品、道具,提供全新材质。
注释
[1] 《哥特王朝3》因为海量的闪退 bug 而饱受诟病,玩家将其评为“年度最令人失望的游戏”。社区补丁(Community Patch)修复了大多数游戏漏洞,目前得到游戏开发商正式背书。
[2] 译者注:托尔金在中土世界里塑造的兽人形象大多空有武力,毫无智谋,也没有自己的文明,只是索伦的走狗。而星际迷航的克林贡是一个好战的外星种族,有着高度发达的文明。
[3] 译者注:作者认为,《哥特王朝 3》的战斗系统无可救药,只有剧情与世界观才是亮点。所以采用社区补丁时只需利用其修复bug功能即可,没有必要刻意调高难度影响自己的游戏体验。这里让译者想到《上古卷轴5》及其衍生作《恩达瑞尔》,由于操作手感的局限性,最高难度(传奇或钢铁之路)的游戏体验有时比不上老手级或专家级。
[4] 2008 年,JoWood Entertainment 发行《哥特王朝 3:遗弃之神》(Gothic III: Forsaken Gods),这是一款由 Trime Games 开发的独立外传游戏。可惜,这款游戏更像是厂商赚快钱的产物,原作的毛病一个不落,优点却丢个一干二净。
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