【PC遊戲】國產武俠曾經的巔峰,軒轅劍


3樓貓 發佈時間:2023-09-03 16:29:48 作者:獻世 Language

各位小夥伴們大家好


又到了每日聊遊戲的時間,黑神話與星空的勢頭稍有緩和,那我們今天就來聊聊國產武俠遊戲。


縱貫2000年後,國產武俠遊戲總是不溫不火,稍微有過高光也是轉瞬即逝。

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武俠遊戲的歷程


武俠遊戲發展至今,有過三次高光時刻。

第一次在30年前,紅白機盛行的年代,單機遊戲風靡大街小巷,1990年大宇發佈第一款回合制策略遊戲《軒轅劍》,而後,《金庸群俠傳》緊跟而上,傳統RPG遊戲(角色扮演)鍛造了武俠世界第一個小高潮。


國產三劍之軒轅劍


軒轅劍最新一部作品我沒記錯的話是前幾年發售的軒轅劍7。

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軒轅劍7遊戲截圖

儘管軒轅劍7素質尚可,但是其慘淡的銷量實在讓人咂舌。

軒轅劍7

流程短,怪物種類單一,人物模型設計以及詭異的光影都是它的問題,但是從當年發售之後的反饋來看,這款作品當真是石沉大海。連一滴浪花都沒看到。


軒轅劍系列從一開始就存在的問題


軒轅劍,我們回到屬於他的年代,回望今朝。


同軒轅劍7一樣,最初的兩代作品也沒有什麼浪花。


無人問津。從楓之舞開始,軒轅劍有了同海外作品一決高下的實力。

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軒轅劍登陸界面

       從楓之舞開始,軒轅劍便加入了歷史背景。大方向的確立,確實讓玩家在遊玩過程中有了不少的代入感。因此後續的軒轅劍系列總是有著濃厚的歷史文化氣息,也是軒轅劍被玩家銘記的原因之一。

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遊戲截圖

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人物設定

         

     由此,可以看出軒轅劍當年立足是靠著獨特的,架空於歷史中的遊戲背景,代入感因此變強了。


     軒轅劍系列的基調便就此定下,那就是由波瀾壯闊的歷史背景和細膩動人的感情故事,共同交織而出一幅豐富多彩的時代畫卷。兩者之中,前者佔據更為重要的分量。

二十一世紀後的軒轅劍

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雲和山的彼端

         由《雲和山的彼端》《天之痕》《黑龍舞兮雲飛揚》《蒼之濤》這四部巔峰作品組成。這四部作品,把國產遊戲軒轅劍推上了國產三劍的寶座,名聲大噪。

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      所有系列作品中,最成功的無疑是天之痕。


天之痕水墨風格的地圖設計以及除了聖母主角之外,感情線,主線,支線,包括遊戲系統都是非常完善的。至今仍然有人cos天之痕的角色,改編電視劇也是火熱。

然而從後續作品的銷量可以看出

受眾面小

這類武俠遊戲的受眾面超級小。雖然天之痕的成功是值得肯定的,但是整個系列的熱度,獨一份的天之痕最為火熱。各個作品之間的熱度差異甚至出現了斷層!也就是說,歷代作品每一代都有自己的固定玩家。他們各自為戰,不願破圈。

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遊戲截圖

故事情節單一


曾幾何時,國產三劍的劇情一直為人津津樂道。

然而

過度消費女性角色,以及友情等羈絆,導致這一系列的劇情走向進入死衚衕。

主角的朋友必然會背叛,主角的戀人必定會死,主角註定會聖母,讓人一眼萬年,看了開頭就知道結局,預知未來。


《蒼之濤》是整個軒轅劍系列裡頗為經典的一部作品,但其在當時飽受讚揚的敘事手法,卻使得後面的幾款作品陷入一個死循環。對比一下《蒼之濤》《漢之雲》《雲之遙》《穹之扉》,你會發現這些作品有一個共同點,那便是“曾經互為知己、隊友,最終為了各自的理念而戰,甚至是背叛”,這樣的設定初看還是蠻熱血的,但重複多了就未免有些老套。因此當《穹之扉》裡面鳳煜出現後,筆者憑藉著多年軒轅劍的直覺,一眼就認定他日後必定會反水。

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人物關係圖

遊戲被迫附加輸出


  蒼之濤,軒轅劍系列的一代經典,毛獸對於因果宿命論的獨特看法,也讓該作品有了獨特的靈魂。

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車芸老婆

然而從這一代開始,後續作品總是夾帶私貨。


也是從這一代開始,軒轅劍系列的角色突然有些莫名其妙。典型就是蒼之濤的謝安,軒轅劍5裡的黃帝。


編劇彷彿總是想著小鬼玩家傳遞一些個人價值觀,或者說,對於歷史人物的看法。


玩家反饋後也並不收斂,反而越演愈烈,玩家對於編劇這種自我為中心的價值輸出感到排斥。


歷史原因


軒轅劍的成功離不開二代後架空的歷史觀。


因為涉及歷史背景,改編的時候就會做出取捨,以免無法通過審核。新作軒轅劍7歷史背景不明確,怪物設計保守,絲毫沒有任何代入感。


缺乏創新


軒轅劍7採用了即時戰鬥的遊戲模式,一改前作回合制。


然而回合制真的不好玩嗎?

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天之痕戰鬥畫面

軒轅劍系列擁有的遊戲戰鬥系統是非常優秀的,至少從當年的眼光去看待是如此。


獨特的煉妖壺系統,法寶系統,都讓玩家眼前一新,然而我們擁有如此多方面的戰鬥系統,卻在軒轅劍6的時候被迫做出取捨。


取捨,只取不捨,所有系統不做任何優化,直接塞入遊戲中。好消息,縫合怪,壞消息,全縫了。

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遊戲戰鬥節奏因此變得極為緩慢,打怪練級挑戰boss,原本是遊戲樂趣,在這款遊戲中成為了負擔,讓玩家苦不堪言。


賦予太過沉重的歷史包袱,最初會讓人有很強的代入感,然而過於沉重反而適得其反。在遊戲當中加入許多詼諧的橋段,讓玩家遊玩過程變得輕鬆,讓遊戲成為遊戲。


總結

當一款遊戲不是遊戲的時候,那麼這款遊戲毫無樂趣。

太過注重說教只會讓人產生逆反心理。

過度消費角色

劇情毫無新意

遊戲系統毫無創新

這片土地上的人民已經很累了,不需要你來說教#國風武俠遊戲# 


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