【PC游戏】国产武侠曾经的巅峰,轩辕剑


3楼猫 发布时间:2023-09-03 16:29:48 作者:献世 Language

各位小伙伴们大家好


又到了每日聊游戏的时间,黑神话与星空的势头稍有缓和,那我们今天就来聊聊国产武侠游戏。


纵贯2000年后,国产武侠游戏总是不温不火,稍微有过高光也是转瞬即逝。

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武侠游戏的历程


武侠游戏发展至今,有过三次高光时刻。

第一次在30年前,红白机盛行的年代,单机游戏风靡大街小巷,1990年大宇发布第一款回合制策略游戏《轩辕剑》,而后,《金庸群侠传》紧跟而上,传统RPG游戏(角色扮演)锻造了武侠世界第一个小高潮。


国产三剑之轩辕剑


轩辕剑最新一部作品我没记错的话是前几年发售的轩辕剑7。

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轩辕剑7游戏截图

尽管轩辕剑7素质尚可,但是其惨淡的销量实在让人咂舌。

轩辕剑7

流程短,怪物种类单一,人物模型设计以及诡异的光影都是它的问题,但是从当年发售之后的反馈来看,这款作品当真是石沉大海。连一滴浪花都没看到。


轩辕剑系列从一开始就存在的问题


轩辕剑,我们回到属于他的年代,回望今朝。


同轩辕剑7一样,最初的两代作品也没有什么浪花。


无人问津。从枫之舞开始,轩辕剑有了同海外作品一决高下的实力。

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轩辕剑登陆界面

       从枫之舞开始,轩辕剑便加入了历史背景。大方向的确立,确实让玩家在游玩过程中有了不少的代入感。因此后续的轩辕剑系列总是有着浓厚的历史文化气息,也是轩辕剑被玩家铭记的原因之一。

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游戏截图

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人物设定

         

     由此,可以看出轩辕剑当年立足是靠着独特的,架空于历史中的游戏背景,代入感因此变强了。


     轩辕剑系列的基调便就此定下,那就是由波澜壮阔的历史背景和细腻动人的感情故事,共同交织而出一幅丰富多彩的时代画卷。两者之中,前者占据更为重要的分量。

二十一世纪后的轩辕剑

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云和山的彼端

         由《云和山的彼端》《天之痕》《黑龙舞兮云飞扬》《苍之涛》这四部巅峰作品组成。这四部作品,把国产游戏轩辕剑推上了国产三剑的宝座,名声大噪。

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      所有系列作品中,最成功的无疑是天之痕。


天之痕水墨风格的地图设计以及除了圣母主角之外,感情线,主线,支线,包括游戏系统都是非常完善的。至今仍然有人cos天之痕的角色,改编电视剧也是火热。

然而从后续作品的销量可以看出

受众面小

这类武侠游戏的受众面超级小。虽然天之痕的成功是值得肯定的,但是整个系列的热度,独一份的天之痕最为火热。各个作品之间的热度差异甚至出现了断层!也就是说,历代作品每一代都有自己的固定玩家。他们各自为战,不愿破圈。

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游戏截图

故事情节单一


曾几何时,国产三剑的剧情一直为人津津乐道。

然而

过度消费女性角色,以及友情等羁绊,导致这一系列的剧情走向进入死胡同。

主角的朋友必然会背叛,主角的恋人必定会死,主角注定会圣母,让人一眼万年,看了开头就知道结局,预知未来。


《苍之涛》是整个轩辕剑系列里颇为经典的一部作品,但其在当时饱受赞扬的叙事手法,却使得后面的几款作品陷入一个死循环。对比一下《苍之涛》《汉之云》《云之遥》《穹之扉》,你会发现这些作品有一个共同点,那便是“曾经互为知己、队友,最终为了各自的理念而战,甚至是背叛”,这样的设定初看还是蛮热血的,但重复多了就未免有些老套。因此当《穹之扉》里面凤煜出现后,笔者凭借着多年轩辕剑的直觉,一眼就认定他日后必定会反水。

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人物关系图

游戏被迫附加输出


  苍之涛,轩辕剑系列的一代经典,毛兽对于因果宿命论的独特看法,也让该作品有了独特的灵魂。

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车芸老婆

然而从这一代开始,后续作品总是夹带私货。


也是从这一代开始,轩辕剑系列的角色突然有些莫名其妙。典型就是苍之涛的谢安,轩辕剑5里的黄帝。


编剧仿佛总是想着小鬼玩家传递一些个人价值观,或者说,对于历史人物的看法。


玩家反馈后也并不收敛,反而越演愈烈,玩家对于编剧这种自我为中心的价值输出感到排斥。


历史原因


轩辕剑的成功离不开二代后架空的历史观。


因为涉及历史背景,改编的时候就会做出取舍,以免无法通过审核。新作轩辕剑7历史背景不明确,怪物设计保守,丝毫没有任何代入感。


缺乏创新


轩辕剑7采用了即时战斗的游戏模式,一改前作回合制。


然而回合制真的不好玩吗?

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天之痕战斗画面

轩辕剑系列拥有的游戏战斗系统是非常优秀的,至少从当年的眼光去看待是如此。


独特的炼妖壶系统,法宝系统,都让玩家眼前一新,然而我们拥有如此多方面的战斗系统,却在轩辕剑6的时候被迫做出取舍。


取舍,只取不舍,所有系统不做任何优化,直接塞入游戏中。好消息,缝合怪,坏消息,全缝了。

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游戏战斗节奏因此变得极为缓慢,打怪练级挑战boss,原本是游戏乐趣,在这款游戏中成为了负担,让玩家苦不堪言。


赋予太过沉重的历史包袱,最初会让人有很强的代入感,然而过于沉重反而适得其反。在游戏当中加入许多诙谐的桥段,让玩家游玩过程变得轻松,让游戏成为游戏。


总结

当一款游戏不是游戏的时候,那么这款游戏毫无乐趣。

太过注重说教只会让人产生逆反心理。

过度消费角色

剧情毫无新意

游戏系统毫无创新

这片土地上的人民已经很累了,不需要你来说教#国风武侠游戏# 


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