誰見到過風?
你沒有,我也沒有。
但當樹兒低下頭,
便是風兒經過時。
——《時空幻境》
前言
細數人類歷史,湧現出不少不朽的作品,表達著對未來的洞見抑或是對當下的反思,用深刻的思想性與美妙的藝術性給人類的心靈帶來持久的感動,這些作品足以稱得上是人類文明的瑰寶。
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電子遊戲,作為一種新興的藝術形式,誕生至今,不過數十年曆史。然而已經有一部分遊戲被收錄進檔案館,化為歷史的記憶。這無疑證明著,電子遊戲有機會有著巨大的生命力和無限的可能性,未來的某一天,說不定也有機會踏入“不朽”的行列,為世人所銘記。
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在尋找前往“不朽”的漫長路途中,有這麼一個遊戲製作者,希望探索關於遊戲“交互”的無限可能,以及用這一形式所能表達的內容極限,試圖將遊戲這一形式上升到藝術和哲學層面。
他的名字,叫做Jonathan Blow,一名遺世獨立的遊戲開發者,今天我想講講他的處女作《Braid(時空幻境)》。
吹哥與獨立遊戲
說起Jonathan Blow,就不得不提他和獨立遊戲之間千絲萬縷的關係。
獨立遊戲的概念在如今已不再新鮮,相較於一些同質化嚴重的商業大作而言,部分獨立遊戲無疑有著更加個人化的色彩以及迥異於大作的獨特玩法,帶給玩家和尋常很不一樣的遊戲體驗。
事實上,在現如今,獨立遊戲與商業大作也存在不少交集,二者的界限變得逐漸模糊。一些製作人開始試著以獨立遊戲的思維來做3a遊戲,將之添加許多個人化風格,比如小島秀夫工作室的《死亡擱淺》。
小島秀夫《死亡擱淺》
近年來,不少獨立遊戲大放異彩,supergiant工作室的獨立遊戲《hades》在2020年獲得不少“年度遊戲”獎項(僅次於《高爾夫球2》)為獨立遊戲掙得了不少臉面。
獨立遊戲《hades》
回顧歷史,獨立遊戲從蠻荒到黃金時代的開啟之作,則要追溯到2008年,由Jonathan Blow(以下簡稱吹哥)獨自開發了3年之後發行的遊戲——《braid(時空幻境)》
這裡的“開啟”,並非指吹哥當時是獨立遊戲這個概念的真正開創者,而是指人們意識到原來這種一個人或幾個人開發的“小”遊戲,也可以有這麼高的質量,並且——還特麼的能掙錢。
從此,獨立遊戲在商業領域,開始發出了獨屬於自己的聲音,吸引著人們的眼球。
隨後那幾年,在《braid(時空幻境)》取得的成績鼓舞下,一批影響深遠的獨立遊戲“大作”相繼問世,《limbo(地獄邊境)》(2010)、《super meat boy(超級食肉男孩)》(2010)、《fez(菲斯)》(2012),這些遊戲將“獨立遊戲”這個概念真正推到了廣大玩家的視域。
《地獄邊境》
《超級食肉男孩》
《fez》
今天蓬勃發展的獨立遊戲,仍在那個時代的餘暉下茁壯成長,並散發出新的光芒。
讓我們把目光重新放回到吹哥的身上。
Jonathan Blow,一名遊戲製作人、軟件工程師、演員(出自百度百科)。
在網上隨便找篇報道,都會把他吹成神一樣的存在,也確實不負他的名字“吹哥”。
時至今日,他只發布了兩款遊戲,2008年的《braid(時空幻境)》和2016年的《The Witness(見證者)》。
這兩款遊戲都獲得了極高的評價,有趣的是,在《braid(時空幻境)》獲得成功之後,Jonathan Blow還清了債務,又立馬把資金全部投入到開發下一款遊戲《The Witness(見證者)》上,而最終《The Witness(見證者)》的首周銷量就已經超過了《braid(時空幻境)》的一年銷量……
《braid(時空幻境)》有著很強的表現力和藝術感,而《The Witness(見證者)》則是一款有著很深內涵的遊戲。如果拿我熟悉的文學舉例子,《時空幻境》很類似卡夫卡的作品,而《The Witness(見證者)》則類似海明威的一篇小說《白象似的群山》。《時空幻境》有著卡夫卡式的朦朧怪異,而《The Witness(見證者)》去除了我們一切習以為知的東西,更多地促使我們思考遊戲的本質、遊戲所能表達內容的極限是什麼。
我對吹哥的評價是(如果我具備這個資格的話):我不會把吹哥當成是神,我只會說如果卡夫卡是作家中的作家,那麼吹哥就是遊戲製作者中的製作者。
把話題拉回到《時空幻境》這款遊戲。
《時空幻境》中的遊戲機制
(以下內容涉及遊戲結局劇透)
《時空幻境》是一款平臺跳躍解謎遊戲,而遊戲裡的機制很簡單,那就是時間,以及圍繞時間衍生的一系列變化的玩法。
關於應用時間機制,絕不只此《時空幻境》這一家,早在2003年育碧發行的《波斯王子·時之沙》裡王子就可以運用時空倒流機制,在紀錄片《獨立遊戲大電影》裡,吹哥坦言,遊戲設計的靈感就是來源於此。
《時空幻境》的劇情和玩法結合地十分完美,主角不斷在關卡中尋找著失落的記憶碎片,拼湊一幅幅我們看不懂的拼圖,我們則要絞盡腦汁,思考著如何解決謎題、獲得拼圖。甚至在第一關,拼湊拼圖本身就是解謎的關鍵,而遊戲關卡設計對於時間機制的運用更是讓人歎為觀止。
整個故事的結構和馬里奧差不多,我們一路奔走、拯救公主,到達每關關卡的盡頭,都會有一隻小恐龍出來告訴我們,公主不在這裡。
遊戲第一關叫“2.時間與寬恕”,這一關是簡單的平臺跳躍,製作者只是讓我們熟悉遊戲機制,即“失敗了可以重來的時間倒退機制”,還有一些其它簡單的機制,比如拿鑰匙開門,踩怪物跳躍,而後面幾關基本上也是這些元素的反覆運用。這一關偏簡單,玩家完全可以做到不看攻略全收集。
遊戲第二關叫“3.時間與謎題”,這裡遊戲引入了新的機制,即“閃光的物體不受時間回溯的影響”,玩家站在這些物體上也不會受時間回溯的影響,據此進行解謎。
從這一關開始,我開始不能很輕鬆地全收集,不幸地卡死到最後一片碎片,萬般無奈之下去看了攻略。
到了第三關,“4.時間與地點”,到了這關我才感覺是真的燒腦,因為你向左走,時間就會回溯,向右走,時間就會繼續前行,我在這關被完全困住了,只能頻頻求助攻略。
更加離譜的是,當時間回溯時,連bgm都會停。彷彿遊戲機制對現實世界也產生了影響。
到了第四關,“5.時間與抉擇”,這關我感覺簡直是如墜雲裡霧裡,這關又加了一個新機制,當你在回溯時間之後,可以製造一個分身,重複你回溯時間時的一系列操作。
第五關,“6.遲疑”,這關我們擁有了讓範圍時間變得遲緩的能力,結合前面一些遊戲機制進行解謎,而故事也即將到了尾聲。此時,我們收集完所有的拼圖,到了最終關卡的大門前。
第六關,叫“1”,彷彿是一切的開始,我們終於要拯救到苦苦尋找的公主了。
我們需要從邪惡騎士的手裡救回公主,一路上躲避層出不窮的機關、遠離後方緊隨而至的火舌,與公主通力合作、逃出生天。
最終,我們到達了盡頭,公主陷入了沉睡,故事戛然而止。
到這裡,好像一切都結束了。然而,一切的謎題,盡在不顯眼之處。
我前面說過一句話,《時空幻境》的劇情和玩法結合地十分完美,而我們在最終關可以很明顯地意識到,時間是倒轉的。
當我們使用時間回溯的能力,時間就會正常流逝,整個故事會迎來真正的結局。
而這個結局,和此前所表現的故事大相徑庭。
路途中的機關,是公主親自放下阻攔我們的,吊燈,是公主砸的,火,沒有這回事,騎士是來救公主的,惡龍原來竟是我們自己。
一切都真相大白,不是我們拯救公主,而是我們在時間的一開始就囚禁了公主,我們拼盡全力挽回的公主,如今深情地摟住從天而降的騎士。
經歷過這一切之後,我們來到了另一個奇異的世界,這裡沒有怪物,只有些意味不明、令人費解的話,遊戲到這裡就真正結束了。
《時空幻境》主題探究
子曰:“逝者如斯夫,不捨晝夜。”
《時空幻境》講述故事的方式,十分意識流,唯一提示遊戲背景劇情的全是一些莫名其妙的文本。
我前面也說過,《時空幻境》的表現方式是卡夫卡式的,文字只是表象,充滿了不確定性。我們倒不如拋開這些表象的文字,深究其中的內涵。但這裡我說的深究,也並非意味著接近了作者最初表達的原意,而只是我們身為玩家的一種再創造。畢竟連吹哥自己都說了,這款遊戲最重要的內涵,還沒人能體會到。
在這個語境下,我們所有的解讀,都不過是一種自作多情的誤讀。
屠龍者為惡龍
當反套路成為了一種新的套路,反套路就失去了生命,近幾年我們已經見過太多這樣的例子和故事,屠龍者終為惡龍的反轉,對於我們而言早已不新鮮。
這個故事值得討論的是“我為惡龍”的反轉嗎?不,那樣也未免太膚淺了。
但拋開事物的表象來看到本質,我們還是可以挖掘出新的內涵。
這個故事真正重要的是其表現方式——時間機制。
時間本來就是世上最複雜的東西,很少有人能說自己理解了時間。
康德說,時間是人們的先天認識形式,是人們一出生就具有的認識能力。
我們自始自終生活在時間的縱軸上,一如既往地向前走去,無法回頭。
可我們卻很少認識和思考過時間的本質。
宇宙是否有邊界,時間是否有盡頭?當我們面對這樣的疑問,便不禁充滿了哲學性的哀思。
我們知道,或許我們永遠也不會知道答案,生命以負熵為食,我們只不過是這偉大進程微不足道的一搓火花。
這和遊戲又有什麼關係呢?
在《時空幻境》中,我感受到的是吹哥認識到了人類對時間無力的反抗,我們不能改變時間,
就像我們一次次尋找記憶中的碎片,回到過去試著去挽回公主卻還是失敗,徒勞且於事無補。
時間回溯又如何,在絕對真理面前,根本一文不值。
我們無法改變時間,我們唯一能做的,只是像個瘋子和傻子一樣開始篡改記憶中的細節,讓過去的事情得到矯飾,讓我們自己在記憶中得以無限美化。這是否稱得上是一種反抗?
這讓我想起來一部電影《陽光燦爛的日子》。
在這部電影裡,主人公同樣也矯飾了自己諸多行為,美化了自己的形象。其實根本和老大的女朋友毫無交集,卻在想象中有諸多曖昧的故事,靠編制浪漫的情節,欺騙觀眾,讓我們有興致看下去。
當導演點明這個敘事手法的時候,我頓時感覺有點懵。
如夢如幻,分不清什麼時候是現實,什麼時候又是主角在幻想。
而影片最後揭露,我們的青春是不真實的,甚至還會帶一點醜陋,只是回憶往往喜歡美化。
我非常喜歡這種表現方式,而《時空幻境》也給了我類似的感覺。
它讓我們明白,所謂的回憶,不過是一場幻境,時間本身是不可反抗的,回憶卻可以盡情將其矯飾。
反思核武器
《時空幻境》有所謂“真結局”的說法,是在收集完星星之後,遊戲會迎來另一個結局。大致流程和一般能打出來的結局差不多,只是最後當我們通過吊燈接觸公主時,整個屏幕會忽然發出一聲轟然巨響,然後整個世界都被白光籠罩,公主……爆炸了?
公主就這樣永遠消失,遊戲繼續進行,只是少了公主的存在。
這樣的結局,簡直比“我為惡龍”還要來得荒誕百倍。
我承認,當我第一次感受到遊戲中的這次爆炸時,我感受到了某種心靈的震撼,反覆迴盪在心中。
比較主流的說法,認為公主象徵著原子彈,文中也有很明顯是原子彈之父奧本海默所說的話。
而我仔細觀察,這些門上開花的圖案,是否也具有升騰而起的原子彈爆炸隱喻?
這樣整個遊戲的主題,就會來到反思核武器的上面。
關於這一點,我不太瞭解,其實也不太認同這種“反思”,畢竟我們離那個劍拔弩張的時代相距甚遠,核武器起到最大作用的一次,奪取了無數人的生命,可是不可否認的是它也終結了戰爭……
戰爭和核武器相比,二者之間到底誰的威脅更大?
核武器帶來過我們短暫的和平,可之後卻深深威脅著世界的和平,它到底該不該誕生?
沒有核武器,世界會變得更好嗎?
我不知道了已經,或許這已經超出了我的認知……
這款遊戲有太多值得討論和表達的東西,遠不止我上述兩個主題,我這裡也不過是擰出來舉幾個例子。大家要相信,每個人眼裡看到的東西都是不一樣的,你看到什麼,就是什麼。
結語——卡夫卡式表達
《時空幻境》是一款氣質很特別的遊戲,我前面就說過,《時空幻境》有著很強的藝術感和表現力,關於公主的隱喻,同樣也眾說紛紜。
有人說,我們救的公主是原子彈,有人說,根本沒有公主。
我認同下面這個觀點。我甚至也贊同“追尋”這個觀點。
前面說過,這部遊戲有點卡夫卡式風格,所傳達的信息都有點玄妙難以捉摸,關於主題也是表現得十分隱晦曖昧,每個人也都會有自己的解讀。
沒人敢說自己讀懂了卡夫卡,因為這是對卡夫卡的侮辱。同樣地,關於這個遊戲,我們得出自己的答案就好,不要奢求完全讀懂。
就像卡夫卡生前最後一部小說《城堡》所描述的那樣,我們所做一切的不過是像k那樣在城堡前徘徊,而我們能做的,也只能是徘徊。
《時空幻境》的表現力,說不定確實能稱得上是藝術品了。
如果有機會,我想談談《the witness》,談談吹哥對遊戲本質的理解,如果你們喜歡的話。