《时空幻境》——我眼里的艺术之作


3楼猫 发布时间:2021-12-07 20:36:20 作者:在下上官南北123 Language

谁见到过风?

你没有,我也没有。

但当树儿低下头,

便是风儿经过时。

——《时空幻境》

前言

细数人类历史,涌现出不少不朽的作品,表达着对未来的洞见抑或是对当下的反思,用深刻的思想性与美妙的艺术性给人类的心灵带来持久的感动,这些作品足以称得上是人类文明的瑰宝。

《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第1张

库布里克经典电影《2001太空漫游》

电子游戏,作为一种新兴的艺术形式,诞生至今,不过数十年历史。然而已经有一部分游戏被收录进档案馆,化为历史的记忆。这无疑证明着,电子游戏有机会有着巨大的生命力和无限的可能性,未来的某一天,说不定也有机会踏入“不朽”的行列,为世人所铭记。

《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第2张

《空洞骑士》被澳影音档案馆留档

在寻找前往“不朽”的漫长路途中,有这么一个游戏制作者,希望探索关于游戏“交互”的无限可能,以及用这一形式所能表达的内容极限,试图将游戏这一形式上升到艺术和哲学层面。

他的名字,叫做Jonathan Blow,一名遗世独立的游戏开发者,今天我想讲讲他的处女作《Braid(时空幻境)》。

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吹哥与独立游戏

说起Jonathan Blow,就不得不提他和独立游戏之间千丝万缕的关系。

独立游戏的概念在如今已不再新鲜,相较于一些同质化严重的商业大作而言,部分独立游戏无疑有着更加个人化的色彩以及迥异于大作的独特玩法,带给玩家和寻常很不一样的游戏体验。

事实上,在现如今,独立游戏与商业大作也存在不少交集,二者的界限变得逐渐模糊。一些制作人开始试着以独立游戏的思维来做3a游戏,将之添加许多个人化风格,比如小岛秀夫工作室的《死亡搁浅》。

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小岛秀夫《死亡搁浅》

近年来,不少独立游戏大放异彩,supergiant工作室的独立游戏《hades》在2020年获得不少“年度游戏”奖项(仅次于《高尔夫球2》)为独立游戏挣得了不少脸面。

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独立游戏《hades》

回顾历史,独立游戏从蛮荒到黄金时代的开启之作,则要追溯到2008年,由Jonathan Blow(以下简称吹哥)独自开发了3年之后发行的游戏——《braid(时空幻境)》

这里的“开启”,并非指吹哥当时是独立游戏这个概念的真正开创者,而是指人们意识到原来这种一个人或几个人开发的“小”游戏,也可以有这么高的质量,并且——还特么的能挣钱。

从此,独立游戏在商业领域,开始发出了独属于自己的声音,吸引着人们的眼球。

随后那几年,在《braid(时空幻境)》取得的成绩鼓舞下,一批影响深远的独立游戏“大作”相继问世,《limbo(地狱边境)》(2010)、《super meat boy(超级食肉男孩)》(2010)、《fez(菲斯)》(2012),这些游戏将“独立游戏”这个概念真正推到了广大玩家的视域。

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《地狱边境》

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《超级食肉男孩》

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《fez》

今天蓬勃发展的独立游戏,仍在那个时代的余晖下茁壮成长,并散发出新的光芒。

让我们把目光重新放回到吹哥的身上。

Jonathan Blow,一名游戏制作人、软件工程师、演员(出自百度百科)。

在网上随便找篇报道,都会把他吹成神一样的存在,也确实不负他的名字“吹哥”。

时至今日,他只发布了两款游戏,2008年的《braid(时空幻境)》和2016年的《The Witness(见证者)》。

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这两款游戏都获得了极高的评价,有趣的是,在《braid(时空幻境)》获得成功之后,Jonathan Blow还清了债务,又立马把资金全部投入到开发下一款游戏《The Witness(见证者)》上,而最终《The Witness(见证者)》的首周销量就已经超过了《braid(时空幻境)》的一年销量……

《braid(时空幻境)》有着很强的表现力和艺术感,而《The Witness(见证者)》则是一款有着很深内涵的游戏。如果拿我熟悉的文学举例子,《时空幻境》很类似卡夫卡的作品,而《The Witness(见证者)》则类似海明威的一篇小说《白象似的群山》。《时空幻境》有着卡夫卡式的朦胧怪异,而《The Witness(见证者)》去除了我们一切习以为知的东西,更多地促使我们思考游戏的本质、游戏所能表达内容的极限是什么。

我对吹哥的评价是(如果我具备这个资格的话):我不会把吹哥当成是神,我只会说如果卡夫卡是作家中的作家,那么吹哥就是游戏制作者中的制作者。

把话题拉回到《时空幻境》这款游戏。

《时空幻境》中的游戏机制

(以下内容涉及游戏结局剧透)

《时空幻境》是一款平台跳跃解谜游戏,而游戏里的机制很简单,那就是时间,以及围绕时间衍生的一系列变化的玩法。

关于应用时间机制,绝不只此《时空幻境》这一家,早在2003年育碧发行的《波斯王子·时之沙》里王子就可以运用时空倒流机制,在纪录片《独立游戏大电影》里,吹哥坦言,游戏设计的灵感就是来源于此。

《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第10张《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第11张

《时空幻境》的剧情和玩法结合地十分完美,主角不断在关卡中寻找着失落的记忆碎片,拼凑一幅幅我们看不懂的拼图,我们则要绞尽脑汁,思考着如何解决谜题、获得拼图。甚至在第一关,拼凑拼图本身就是解谜的关键,而游戏关卡设计对于时间机制的运用更是让人叹为观止。

整个故事的结构和马里奥差不多,我们一路奔走、拯救公主,到达每关关卡的尽头,都会有一只小恐龙出来告诉我们,公主不在这里。

《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第12张

游戏第一关叫“2.时间与宽恕”,这一关是简单的平台跳跃,制作者只是让我们熟悉游戏机制,即“失败了可以重来的时间倒退机制”,还有一些其它简单的机制,比如拿钥匙开门,踩怪物跳跃,而后面几关基本上也是这些元素的反复运用。这一关偏简单,玩家完全可以做到不看攻略全收集。

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游戏第二关叫“3.时间与谜题”,这里游戏引入了新的机制,即“闪光的物体不受时间回溯的影响”,玩家站在这些物体上也不会受时间回溯的影响,据此进行解谜。

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从这一关开始,我开始不能很轻松地全收集,不幸地卡死到最后一片碎片,万般无奈之下去看了攻略。

到了第三关,“4.时间与地点”,到了这关我才感觉是真的烧脑,因为你向左走,时间就会回溯,向右走,时间就会继续前行,我在这关被完全困住了,只能频频求助攻略。

更加离谱的是,当时间回溯时,连bgm都会停。仿佛游戏机制对现实世界也产生了影响。

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到了第四关,“5.时间与抉择”,这关我感觉简直是如坠云里雾里,这关又加了一个新机制,当你在回溯时间之后,可以制造一个分身,重复你回溯时间时的一系列操作。

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第五关,“6.迟疑”,这关我们拥有了让范围时间变得迟缓的能力,结合前面一些游戏机制进行解谜,而故事也即将到了尾声。此时,我们收集完所有的拼图,到了最终关卡的大门前。

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第六关,叫“1”,仿佛是一切的开始,我们终于要拯救到苦苦寻找的公主了。

我们需要从邪恶骑士的手里救回公主,一路上躲避层出不穷的机关、远离后方紧随而至的火舌,与公主通力合作、逃出生天。

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最终,我们到达了尽头,公主陷入了沉睡,故事戛然而止。

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到这里,好像一切都结束了。然而,一切的谜题,尽在不显眼之处。

我前面说过一句话,《时空幻境》的剧情和玩法结合地十分完美,而我们在最终关可以很明显地意识到,时间是倒转的。

当我们使用时间回溯的能力,时间就会正常流逝,整个故事会迎来真正的结局。

而这个结局,和此前所表现的故事大相径庭。

《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第20张

路途中的机关,是公主亲自放下阻拦我们的,吊灯,是公主砸的,火,没有这回事,骑士是来救公主的,恶龙原来竟是我们自己。

一切都真相大白,不是我们拯救公主,而是我们在时间的一开始就囚禁了公主,我们拼尽全力挽回的公主,如今深情地搂住从天而降的骑士。

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经历过这一切之后,我们来到了另一个奇异的世界,这里没有怪物,只有些意味不明、令人费解的话,游戏到这里就真正结束了。

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《时空幻境》主题探究

子曰:“逝者如斯夫,不舍昼夜。”

《时空幻境》讲述故事的方式,十分意识流,唯一提示游戏背景剧情的全是一些莫名其妙的文本。

《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第23张

我前面也说过,《时空幻境》的表现方式是卡夫卡式的,文字只是表象,充满了不确定性。我们倒不如抛开这些表象的文字,深究其中的内涵。但这里我说的深究,也并非意味着接近了作者最初表达的原意,而只是我们身为玩家的一种再创造。毕竟连吹哥自己都说了,这款游戏最重要的内涵,还没人能体会到。

在这个语境下,我们所有的解读,都不过是一种自作多情的误读。

《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第24张

屠龙者为恶龙

当反套路成为了一种新的套路,反套路就失去了生命,近几年我们已经见过太多这样的例子和故事,屠龙者终为恶龙的反转,对于我们而言早已不新鲜。

这个故事值得讨论的是“我为恶龙”的反转吗?不,那样也未免太肤浅了。

但抛开事物的表象来看到本质,我们还是可以挖掘出新的内涵。

这个故事真正重要的是其表现方式——时间机制。

时间本来就是世上最复杂的东西,很少有人能说自己理解了时间。

康德说,时间是人们的先天认识形式,是人们一出生就具有的认识能力。

我们自始自终生活在时间的纵轴上,一如既往地向前走去,无法回头。

可我们却很少认识和思考过时间的本质。

宇宙是否有边界,时间是否有尽头?当我们面对这样的疑问,便不禁充满了哲学性的哀思。

我们知道,或许我们永远也不会知道答案,生命以负熵为食,我们只不过是这伟大进程微不足道的一搓火花。

《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第25张

这和游戏又有什么关系呢?

在《时空幻境》中,我感受到的是吹哥认识到了人类对时间无力的反抗,我们不能改变时间,

就像我们一次次寻找记忆中的碎片,回到过去试着去挽回公主却还是失败,徒劳且于事无补。

时间回溯又如何,在绝对真理面前,根本一文不值。

我们无法改变时间,我们唯一能做的,只是像个疯子和傻子一样开始篡改记忆中的细节,让过去的事情得到矫饰,让我们自己在记忆中得以无限美化。这是否称得上是一种反抗?

这让我想起来一部电影《阳光灿烂的日子》。

《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第26张

在这部电影里,主人公同样也矫饰了自己诸多行为,美化了自己的形象。其实根本和老大的女朋友毫无交集,却在想象中有诸多暧昧的故事,靠编制浪漫的情节,欺骗观众,让我们有兴致看下去。

当导演点明这个叙事手法的时候,我顿时感觉有点懵。

如梦如幻,分不清什么时候是现实,什么时候又是主角在幻想。

而影片最后揭露,我们的青春是不真实的,甚至还会带一点丑陋,只是回忆往往喜欢美化。

我非常喜欢这种表现方式,而《时空幻境》也给了我类似的感觉。

它让我们明白,所谓的回忆,不过是一场幻境,时间本身是不可反抗的,回忆却可以尽情将其矫饰。

反思核武器

《时空幻境》有所谓“真结局”的说法,是在收集完星星之后,游戏会迎来另一个结局。大致流程和一般能打出来的结局差不多,只是最后当我们通过吊灯接触公主时,整个屏幕会忽然发出一声轰然巨响,然后整个世界都被白光笼罩,公主……爆炸了?

公主就这样永远消失,游戏继续进行,只是少了公主的存在。

这样的结局,简直比“我为恶龙”还要来得荒诞百倍。

我承认,当我第一次感受到游戏中的这次爆炸时,我感受到了某种心灵的震撼,反复回荡在心中。

比较主流的说法,认为公主象征着原子弹,文中也有很明显是原子弹之父奥本海默所说的话。

《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第27张

而我仔细观察,这些门上开花的图案,是否也具有升腾而起的原子弹爆炸隐喻?

《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第28张

这样整个游戏的主题,就会来到反思核武器的上面。

关于这一点,我不太了解,其实也不太认同这种“反思”,毕竟我们离那个剑拔弩张的时代相距甚远,核武器起到最大作用的一次,夺取了无数人的生命,可是不可否认的是它也终结了战争……

战争和核武器相比,二者之间到底谁的威胁更大?

核武器带来过我们短暂的和平,可之后却深深威胁着世界的和平,它到底该不该诞生?

没有核武器,世界会变得更好吗?

我不知道了已经,或许这已经超出了我的认知……

这款游戏有太多值得讨论和表达的东西,远不止我上述两个主题,我这里也不过是拧出来举几个例子。大家要相信,每个人眼里看到的东西都是不一样的,你看到什么,就是什么。

结语——卡夫卡式表达

《时空幻境》是一款气质很特别的游戏,我前面就说过,《时空幻境》有着很强的艺术感和表现力,关于公主的隐喻,同样也众说纷纭。

有人说,我们救的公主是原子弹,有人说,根本没有公主。

我认同下面这个观点。我甚至也赞同“追寻”这个观点。

《时空幻境》——我眼里的艺术之作-第29张

前面说过,这部游戏有点卡夫卡式风格,所传达的信息都有点玄妙难以捉摸,关于主题也是表现得十分隐晦暧昧,每个人也都会有自己的解读。

没人敢说自己读懂了卡夫卡,因为这是对卡夫卡的侮辱。同样地,关于这个游戏,我们得出自己的答案就好,不要奢求完全读懂。

就像卡夫卡生前最后一部小说《城堡》所描述的那样,我们所做一切的不过是像k那样在城堡前徘徊,而我们能做的,也只能是徘徊。

《时空幻境》的表现力,说不定确实能称得上是艺术品了。

如果有机会,我想谈谈《the witness》,谈谈吹哥对游戏本质的理解,如果你们喜欢的话。


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