大家好大家好,我是南瓜su。这里不是2021年秋季作品回忆录哦,是我的秋季通关游戏回忆录。因为通关比较多游戏,所以分为四个季度总结分享一下。也是借助这次机会再回味一下那些历程。文章也会少部分包含些很有特色但还没通关的游戏分享。文章中会放些音乐带带气氛,都是文章游戏的OST,可以猜猜哦,开始吧!
七月
《双人成行》
游戏时长:18小时
一大瓶可乐,两只炸鸡。这样的搭配重复的出现在凌晨一两点的夜晚中。我和我兄弟在21年暑假结束了这场双人的美妙奇幻之旅。目前来说,《双人成行》是我玩得最好的双人游戏了。以冒险类型为底,分别往各个章节加入各大类型元素。使得每个章节的体验都相当独特多样。每章的场景风格跨度极大,每章场景都有独特美丽之处,真是情侣兄弟必玩之作。
《信使》
游戏时长:19小时
初次见面,映入眼帘的是复古的8-bit美术风格,整体体验仿佛梦回街机时代。而《信使》在此游戏基础上加入了新的创新与特色。首先是游戏对话中带有一定程度的“元”元素,NPC的对话有时会面向玩家,比如死亡嘲讽等等。而其次是通过时空跨度重复利用了原有空间,而这个时空是该作的关键,影响着剧情、画面、音乐。比如画面,穿越到未来时,场景的像素便会更加精细,画面更精致。而在玩法上,也是加入了不同于传统流程的新玩法,不过占比不高,算是打个趣。
《死亡搁浅》
游戏时长:78小时
《死亡搁浅》除了谈深邃的剧情外,如何抓住玩家的心也是很值得一谈的。首先是《死亡搁浅》有着极强的正反馈,玩家的游戏过程中几乎被给予玩家正反馈和接收玩家正反馈包裹着。我大概有十几二十个小时在纯粹的送快递,中途没有推进过任何剧情。为得就是那些来自玩家与NPC的点赞。除了点赞带来的正反馈,还有就是NPC因为玩家而表现出的对未来的希望神情。这些人类最朴素的情感就在《死亡搁浅》里不断影响感动着玩家……
《旺达与巨像》
游戏时长:17小时
有些游戏除了游戏设计本身,还注重玩家对其赋予的额外演绎。《旺达与巨像》就是这么一款游戏,骑士为救心爱少女,踏上禁地挑战十六巨像。“巨像”自然是本作的特点,十六巨像,各有乾坤。但其实我还很中意该作的动作设计:抓住巨像毛发时的摇曳;被巨像巨脚震飞的身体等等,都从骑士的动作细节上体现出了挑战巨像时切实的困难。
八月
《武装原型》
游戏时长:10小时
电影迷会对这款游戏有着巨大的惊喜,因为《武装原型》的角色全是根据电影角色设计的,有刀锋战士、铁血战士、李小龙、黑客帝国的尼奥等等。说不准是验证自己阅片量的奇特途径呢。游戏目的就是通过不断的杀戮来到达目的地并杀死目标人物。而基于此角色设计,就赋予了地图的更多可玩性,因为每个角色都具有自己独特的攻击方式和技能。还有一个特点就是《武装原型》的地图可以完全破坏,所以产生有趣搞笑的随机事件概率大大增加,很适合好友联机。
《超阈限空间》
游戏时长:3小时
太值得称赞了!出乎意料,使我大吃一惊的视觉欺骗!作为解密游戏,该作有两大方式。一是以屏幕为参照物对物品的放大与缩小。依照此法,玩家可以像蚁人一样放大缩小物品来解决无法到达目的地的种种困难和障碍。二便是通过色彩和空间的视觉欺骗,依照此法,玩家不再需要移动任何物品,但需要思考所处空间的特点,来找出其不一致的地方,逃出空间。总体来说,实属短小精悍!
《对马岛之魂》
游戏时长:90小时
第一次接触主题为武士的作品。《对马岛之魂》对于武士的荣耀有着很好的诠释。美术也是漂亮的,该作主打粒子效果。这与该作独特的指引方式“风”相得益彰,当风吹起时,遍地的落叶、樱花随风而起,与玩家共同赴往目的地,无疑是一幅美景。但总感觉这像是一个模型世界,特别是男主镜井仁与敌人对决时,人物看起来特像兵人。所以世界体验在我这算是有些遗憾的,感觉就像个没有构成系统的世界。而在小游戏部分还是很心意的,在增加游戏趣味性的同时,也不断通过小游戏来推动玩家挖掘思考镜井仁的心境。特别是游戏有意让玩家与镜井仁一同追求内心宁静,这是很好的。
九月
《掠食》
游戏时长:36小时
相对于Arkane前两作《耻辱》的地图设计,《掠食》的地图是真正意义上的完整整体。故事发生在太空站,所以这切断了玩家可见场景的拓展性,使得整体地图体验有着非常完整的参与感。而非《耻辱》地图的部分参与感。有限的空间造就完美贴合的内容,《掠食》的剧情是与地图紧紧相扣的,重复利用率高且随着剧情推进还会在探索过的地图里加入新的元素。并且其人物设计相当棒,几乎没有人物是无用的,几乎每个人都能被挖掘到自己的秘密,都有着自己的故事和难言之隐。
《无尽旅图》
游戏时长:5小时
如果有玩过桌游《卡卡颂》的桌游玩家,应该会对《无尽旅图》有点熟悉感。《无尽旅图》的独特之道是把地图分割成各类方块,从而让玩家对其旋转拼接来拼凑出一条道路。故事和难度都是走的小清新路线,就像饕餮盛宴过后的小糖块。我觉得可以拿来给家里小孩玩。
《逃生2》
游戏时长:6小时
看了好多评价都是2不如1恐怖啊,真的吗?我不信。《逃生2》的地图相较于一代的封闭场所,变成了室外开放空间了。一代的恐怖发生在封闭空间,所以玩家基本是目睹着恐怖的发生,在一定程度上,这种恐怖是有迹可循的。而二代的开放场景使得恐怖真正化身成云雾般笼罩玩家,使得玩家在跑路过程中有未知恐惧感。而开放空间使得玩家并不能在第一时间发现目标和目的地,所以在受到惊吓后,更容易失措且难以找到目的地。所以具体来说,一代的恐怖是切实的,而二代的恐怖是朦胧的。
《死亡循环》
游戏时长:21小时
Arkane的最新作品《死亡循环》算是又一次挖掘了地图的可塑造性。在《死亡循环》里,地图探索已经不再局限于三维空间,而是加入了时间元素,在所有地区都有早午晌夜四大时间段,而其中时间段内的事件都有关联,你可以在稍早时发现它,然后在稍晚的时间段查看它的进展。虽然在《耻辱2》中也有用到时间元素,但相较于《死亡循环》,后者更完整系统。而自动回魔力的设定说明该作已经不在意战斗方面的难度,而是把重心放在了如何通过能力击杀对方。
《神秘海域三部曲》
游戏时长:35小时
玩完《神秘海域》123确实可以大致了解到过去游戏时代的口味偏向。《神秘海域1》就是纯粹的枪战,这也是电子游戏发展初期独有的“纯粹”。而从2,3代来看,对于探险古文明的塑造逐渐加大,枪战也不会像一代那样没有现实逻辑。而剧情方面算是很纯粹的冒险旅途了,我挺喜欢这种探索未知文明的旅途,另一方面也是因为这种题材游戏比较少,除了《古墓丽影》,《神秘海域》两大系列,我也没想出其他作品了。
秋季回忆到此结束,一共十二款游戏。要是没写这篇文章,说不准它们就快悄悄溜走了。这都是我生命中美好的回忆之一。虽然我对它们的记忆已经开始消退,但我依然记得当时的感动!感谢你来参与我的回忆录,希望我的回忆能勾起你对游戏的美好回忆!