遊戲音頻設計分析:《勇者鬥惡龍 創世小玩家2》


3樓貓 發佈時間:2023-03-14 14:18:41 作者:音頻設計師_KIM Language

一、遊戲介紹

1-1劇情介紹
遊戲故事發生在前作結局之後,此時的神官哈貢已被先前的主角消滅,但其餘黨依舊在暗中謀劃著復活哈貢的邪惡計劃。遊戲中玩家依舊扮演一名創造師,隨身攜帶著《創造師之書》,立志成為一名獨當一面的創造師。
本作中有一名很關鍵的角色——席德。席德是一名失憶的少年,同時也是主角的夥伴。他與主角不同,在創造方面完全沒有天賦,但卻很擅長破壞,在遊戲中是主角收集、戰鬥的好幫手。
1-2玩法介紹
“開放世界”“自由探索”“沙盒”
一週目流程機制:
當一個島嶼完成全部知識收集,便要前往魔物存活的世界,進行最後的決戰。
區別於傳統沙盒建造遊戲,遊戲的一週目內容完全可以理解為是傳統RPG遊戲,玩家需要先在一週目的循環中度過長達20-30小時的單機劇情流程,因此製作組為玩家一週目的流程中,加入了必要或隨機事件(探索蒐集、主線/支線劇情、建造、戰鬥)以提升玩家的遊戲體驗;待玩家通關完成後,才是真正開放的沙盒建造世界

二、音頻模塊

得益於遊戲的”角色扮演“元素,使得遊戲音頻模塊有了更多的發揮空間。
2-1音頻需求定位
音頻需求的出現大致可以分為以下兩個類別:
① 因硬性設計需求而產生的音頻需求
② 因遊戲表現需求而產生的音頻需求
首先,第一種需求中的“硬性設計需求”通常指代遊戲中必要的聲音元素(例如角色行動的腳步聲、物件敲擊採集聲、環境相關的聲音表現等),這類聲音需求在玩家長期的“聲音潛在認知”“影視產業影響”的催生下,已經產生了固有的聲音認知。舉個簡單的例子,閉眼想象角色砍樹的聲音,一定不會出現與實際砍樹聲音相差過大的聲音。
因此這類型的聲音提升方案,可以簡單的歸納為將聲音資源更貼近美術效果資源數量的堆疊。
而第二種需求則是從聲音出發為遊戲表現做補充
,這類需求通常體現在具有引導性或提升沉浸感的聲音元素(例如劇情推進的音樂、重要角色出場的音樂等),這類聲音需要符合美術表現、世界觀背景、劇情需要等多元需求
簡單來說,第一類需求對於聲音的創造性不強,束縛性比較高第二類的需求則更強調聲音的創造性、風格化表現。相較於傳統沙盒建造遊戲《我的世界》來說,《我的世界》是更為純粹的建造遊戲,對於第一類的需求會更多,而《創世小玩家2》融合的“角色扮演”元素為遊戲本身增加了另一種遊玩的樂趣,因此除了滿足基本的第一類需求外,還需要注重第二類需求的表現。
2-2音頻風格化設計
什麼是音頻風格化設計?
決定一個遊戲聲音風格的,首先是它的世界觀;基於世界觀,誕生出與之相契合的美術風格;然後再基於美術風格,誕生出與之相契合的音樂風格;最後再基於音樂,誕生出與之相契合的音效風格;由此,一個有別於其他遊戲風格的音頻設計逐漸誕生。
2-2-1音樂風格化設計
“日式幻想”“像素”“養成”
首先,有別於其他同類型的沙盒建造作品,本作並不是一個橫空構建的世界觀架構,而是有著非常豐富的前作世界觀累計的衍生作品,本作在背景設定上與前作一樣都基於DQ系列的“洛特三部曲”,因此遊戲本身是有著成熟的日式幻想世界觀架構基礎。
其次,是遊戲的美術風格表現,可分為兩個部分:
場景美術效果
遊戲中的場景美術採用了《我的世界》中標誌性的像素風格場景搭建,但是又與《我的世界》的像素風畫面表現有些許不同,作為核心要素的磚塊均是帶有弧度並非稜角分明,也側面的體現了《勇者鬥惡龍 創世小玩家2》走的並不是存粹的像素搭建風格,而是融合了經典的日系養成風,給予玩家一種童真浪漫的視覺體驗,消除一直以來的沙盒遊戲的“硬核感”。這種融合型的美術設計貫穿於整個遊戲的場景美術表現中。
角色&UI美術效果
遊戲中的角色美術設計沿用了早期掌機時代的三頭身可愛風格,任務圖標與UI提示都是使用的簡筆手繪風格,有別於場景融合像素風格的設計,角色與UI的美術設計更強調了遊戲日式幻想養成的屬性,這種一脈傳承的設計體現在了多部前作中,也因此逐漸形成了《DQ》風格。
迴歸音樂風格化的設計,基於世界觀和美術效果下,音樂的設計顯然需要滿足“日式幻想”“像素”“養成”這三個重要的元素。
“日式幻想”這一元素,在遊戲中更多的被運用在了劇情推進、過場動畫、魔物登場、場景刻畫、魔物戰鬥中。縱觀同類型遊戲的音樂設計中已逐漸形成標準化的搭配:管絃樂+有記憶點的長線條旋律,音樂本身不會有太多調式以外的音,注重調性和旋律的完整度
顯而易見的是,在實際遊戲體驗中,這一元素的設計基本沿用了這套經過市場驗證的標準化設計,並且根據實際內容對音樂本身做出有限的差異化設計。即與[主角團相關]的音樂基本都是以“大調式、長線條上升形旋律、中高音去為主的配器結構”去體現主角團勇敢和正義的特點;與[反派魔物相關]的音樂基本以“小調、短促的銅管主旋律、跳動性的伴奏肢體、中低音區為主的配器結構”來體現反派魔物的邪惡和狡猾
值得一提的是,遊戲中除了初始的空蕩島外,其他島嶼的主題音樂都不同程度的結合了兩者的特點,也預示著玩家“這片大陸目前由反派魔物所佔領”這一信息。
“像素”元素的體現,在遊戲中更多的表現在音效的設計上,然而一些特定的場景音樂中還是可以發現這類元素的設計點。“像素”這一風格的音樂呈現最早可以追溯到紅白機時期的一些遊戲配樂。例如經典的《馬里奧》系列,礙於當時的技術受限,音樂普遍以正弦波、鋸齒波、方波三種基礎波形進行創作,三種波形以此形成旋律線條、和聲線條、打擊線條,並且這類音樂同時還受著規整的小節數和有限的發聲數限制,由作曲家/遊戲製作者編寫形成的八位音樂(也叫8bit音樂/芯片音樂)。
在遊戲初始的魔物船隻和一些魔物入侵戰鬥中,我們能驚奇的發現“八位音樂”的設計元素。以初始船隻為例,全程的音樂僅有三個基本配器構成:表現旋律的絃樂、表現和聲的銅管、表現打擊的鑔片,在旋律和聲的塑造上能夠清楚的感知作曲家通過真實樂器模擬“八位音樂”的感覺。
“養成”元素的體現,更多是為遊戲本身的養成屬性,為遊戲增加遊戲性、趣味性從而讓玩家在較為繁瑣的某次任務中得到聽覺獎勵反饋而進行的設計。這種類型的設計可以在任天堂公司開發的各種遊戲中體現。舉個簡單的例子:《星之卡比:探索發現》,卡比系列的風格特徵非常容易提取“靈動可愛”,同時又帶有正系遊戲一貫在音樂上的強烈情緒表達和互動性,用原音頻團隊的話來形容就是趣味性,我們可以在本作的各種獎勵、成就提示的短音樂中感知體驗到這種;再例如《薩爾達傳說:荒野之息》遊戲中的關鍵道具獲取、神廟通關等也都能強烈的感知到。
這類音樂設計簡單來說就是需要做到簡短+有記憶點+有趣,在遊戲中更多的出現在任務達成、成就獲取、物品獲取中替代了傳統音效的UI提示,並且每有一位新成員加入主角團也會有自己簡短的BGM,以此來激發玩家的聽覺蒐集
2-2-2音效風格化設計
突出核心的聲音反饋,削弱其他聲音的感知度
音效的風格化設計一直是音頻設計中比較難以突破的一個設計點,音效一般是較為短促並且兼具不少的擬真屬性,不同於音樂長線條有記憶點的設計,一般玩家無法在遊戲中短時間區分出大量短促的音頻信息,並且還極有可能被長線條的音樂信息干擾。
那麼音效的風格化應當如何體現?
這裡我們《只狼》裡的角色聲音和打鐵聲為例,為什麼記憶點可以如此強烈?除去其本身就極具辨識度的音色以外,最重要的一點就是,在這套玩法的影響下,這兩種聲音出現的頻率是最高的。由此我們知道,一個聲音的反覆出現可以讓玩家記住這個聲音,那如果一種類型的聲音反覆出現,玩家記住的就是這一類聲音的風格
回到《勇者鬥惡龍 創世小玩家2》這款遊戲中,出現頻率最高的是主角相關的聲音:物品蒐集
首先,物品蒐集分為三個階段——1.物品敲打;2.物品拾取;3.物品放置。標誌性的木槌加上前作和同類型作品的聲音借鑑,設計師很快就可以稍加變化的做出獨特的敲打音效。在玩家一聲聲爽快地敲打後,物品並不是直接獲取,而是隨機掉落在周圍,這時製作組為了鼓勵玩家不辭辛苦的蒐集物品,將原本傳統的物品拾取聲改為了更能夠契合遊戲場景美術效果且更具記憶點的
8bit短音樂
最後是玩家要將拾取到的物品進行放置(堆建築),遊戲中的放置音效又分為了兩段,先是較為常規的放置聲,然後緊接著補充了一聲快速的閃過的高頻音效,這個一閃而過的高頻音效通常出現在其他遊戲中的寶箱開啟、活動達成、成就獲得等,具有獎勵性質的聲音,屬於玩家十分樂於聽見且不反感的聲音,而設計師卻巧妙的將這個聲音融合進物品放置中,給予玩家在枯燥的放置堆疊中一絲樂趣。
然而歸根結底,音效風格化設計實際上是需要做一定取捨的:突出核心的聲音反饋,削弱其他聲音的感知度。試想如果將其他聲音也進行風格化的設計加工,那麼對於玩家來說這些聲音就相當於正常的聲音反饋,從而無法察覺到風格化的音效設計。
2-2-3“語音”設計
遊戲因為有世界觀架構、角色養成、劇情推動等元素,從而在文本體量上是超過很多同類型的沙盒建造類遊戲作品的。遊戲中NPC是扮演者相當重要的角色,因此不可避免的在遊玩過程中需要與多個NPC進行對話的環節。
因兼顧到不同國家地區的發售,並且作為一個非3A的遊戲作品,製作組放棄了真人聲優錄製的語音設計,轉而採用了比較討巧的情緒擬音設計。這個設計是通過電子擬音的形式為不同角色塑造“情緒語言”,以此達到契合遊戲本身的和節省開發成本的目的。此類設計源於早期像素遊戲中游戲體量受限的緣故,無法在遊戲中加入龐大的語音音頻文件因而衍生的語音設計,如今以演變為小體量卡通風格遊戲標配的語音設計。
2-3音頻交互設計
以提示性的聲音為最高優先級,使玩家可以快速聚焦到角色本身。
2-3-1弱交互
通常指樣本資源通過Loop或Oneshot的形式直接形成的播放列表,此類交互與玩家遊戲行為的交互感較弱,屬於較為常規的音頻交互形式。
一般作用於情緒傳遞,類似電影中的“長鏡頭”配樂,意在通過音樂去向玩家傳達某種情緒或意境。在遊戲中主要運用於一些大場景,且有明顯主題性的地方,例如:1.遊戲登入;2.地圖場景;3.任務達成;4.主線劇情;5.特殊劇情;6.主要人物登場等。
2-3-2橫向交互
一種跟隨玩家的遊戲進度實時變化的交互形式,此類交互是與玩家交互最為密切的交互形式。
“發生什麼事件,播放什麼聲音”,建立在“弱交互”的基礎上進行的延展設計,橫向時間線上原有的背景音樂作為基礎,在過程中穿插的音效、音樂、對話等。這類交互設計更多的是為了塑造某個聲音的優先級或角色當前狀態而設立的。
音效交互-UI:在遊戲中多體現在成就達成和新角色加入的聲音設計中,這類旋律化的UI音效會直接壓制當前所有正在播放的聲音內容,從而使玩家可以快速聚焦到角色本身,清楚、完整的感知旋律化UI音效傳達的內容。
音效交互-聲籠聲障:遊戲中對於聲籠聲障的設計主要體現在遊戲原生建造上,當原生建築滿足三面遮擋的情況下便會觸發聲籠聲障效果,從而加強遊戲擬真聽感。
音樂交互-地圖:當玩家打開地圖後,僅會保留當前場景的音樂和UI點擊音效,目的也是為了加強玩家對旋律化聲音的感知能力。
音樂交互-天氣:遊戲中由於有著種植養成的元素,因此天氣的關注點顯得尤為重要,製作組為了凸顯天氣狀態,會在改變天氣時屏蔽當前場景的音樂,突出天氣的聲音狀態。
音樂交互-戰鬥:遊戲中的戰鬥主要分為三種,
  1. 面對野外小怪,玩家主要是為了收集相應的建造材料才會擊殺他們;
  2. 面對會一定時間刷新,並攻擊自家基地的小怪,消滅他們的目的便是保護自己所建之家園;
  3. 而面對真正的強敵,這一部分會更多集中在戰鬥本身,強敵的超大血量以及相較於小怪更為繁多的攻擊方式,需要玩家觀察一下怪物的前搖,並進行相應的躲避。
而音樂在這三種交互的表現主要在2、3兩種情況下,以切換當前音樂列表的手法去凸顯戰鬥狀態。

三、市場評價

3-1玩法對比
3-1-1劇情引導
過去業界普遍認為《我的世界》那種自由的感覺才是沙盒遊戲的標配,而《勇者鬥惡龍:創世小玩家2》的成功則證明了在沙盒的自由上加入一些目標明確的劇情也能讓遊戲體驗竿頭直上。
玩家更習慣於享受完成目標的成就感,而不是在一張白紙上肆意創作我的想象力。這也是《勇者鬥惡龍:建造者》系列最大區別於《我的世界》的地方。在《創世小玩家2》中,會通過各種 NPC 的小任務引導玩家去完成一個個小目標,你可以把單機的流程看作是遊戲的“超詳盡教程”,真的是手把手在教你每一個道具該怎麼使、每一個工作該怎麼做,在學習遊戲的同時,也不知不覺就把遊戲劇情體驗完,把遊戲打通了。
本作的任務指引與沙盒玩法結合的十分巧妙,任務並不是簡單的將遊戲內容分割開。通過“沙盒建造”這一強大的底層玩法,以及巧妙的任務設置,大的階段性目標通常能將更為具體的小目標有機地串聯起來——小目標在指向大的階段性目標的同時,每個小目標又能獨立出來,給予玩家成就感。並且一個階段的小目標都是同時顯示給玩家,多給予玩家一份自主選擇的權利,玩家可以自己統籌規劃要以怎樣的順序進行這些任務。小目標與大目標所給予玩家的成就感都是基於“任務指引與沙盒玩法的巧妙結合”
3-1-2地圖探索
遊戲為玩家提供了五個大島,每個島嶼的體驗都完全不同:第一個島嶼簡直就像在玩《牧場物語》,遊戲會引導玩家體驗耕地、播種、灌溉、豐收等一系列的農場體驗;第二個島嶼走向城市,遊戲會引導玩家建造酒吧、健身房、旅店等一系列的城市體驗;第三個島嶼在監獄,遊戲會引導玩家進行一系列秘密潛入任務;第四個島嶼又變成了塔防遊戲,遊戲會引導玩家建造一系列防禦建築,抵禦來襲的敵人;最後一個島嶼居然能變成模擬駕駛遊戲,很難想象這是一個JRPG遊戲中能帶給玩家的不同體驗。
3-2音頻設計對比
在前面音頻風格化設計中提及到本作遊戲區別於其他同類型作品的重要特點:具有穩定的世界觀基礎和劇情探索玩法;這也使得這款遊戲在音頻設計中更多的是為了補充世界觀信息、增強遊戲趣味性而進行的設計,設計的內核圍繞著“因遊戲表現需求而產生的音頻需求”,這也使得遊戲的音頻設計有別於其他同類型作品“因硬性設計需求而產生的音頻需求”注重聽覺反饋的設計。
其次是音頻風格化的統一性,作為一款高度融合的沙盒建造遊戲作品,絕大多數遊戲在製作過程中,製作團隊也會不自覺的控制聲音風格,不會讓其偏離遊戲風格本身,這來源於群體的潛意識共識,打個比方即便你是一個完全的外行,也絕對不會在《黑魂》這樣的遊戲中,加入《卡比》風格的音效或是音樂。一個遊戲能夠成功上線或者發售,其本身的聲音風格,基本都是會有一個保底的統一體驗,這也是本作中對於音頻風格化把控非常優秀有別於其他同類型作品的一點。

四、總結

《勇者鬥惡龍:創世小玩家2》放大每個遊戲元素的音頻表現在其他同類型作品當中,並不是光芒最耀眼的那一部作品,但遊戲卻有著實實在在的高品質。遊戲的音頻設計通篇強調的有趣二字,正是這種從頭貫徹到尾的高標準堅持,才會在這種極不容易被人發現的角落,都體現的淋漓盡致,在這種高度的風格統一下,《勇者鬥惡龍:創世小玩家2》整體的遊戲體驗才顯得如此純粹。
“DQ +我的世界”的玩法讓這款遊戲在沙盒創作類遊戲中獨樹一幟,佔據一席之地。當然,畢竟這是一款有著日式 RPG 血統的遊戲,想要從中體驗那份輕鬆、平靜的快樂,還需要玩家自身有一顆安靜的心,一點點地跟隨著系統的引導,學習每一個道具、每一個素材的使用方法,並且熟練地能進行一下素材的合成,然後再主動發揮自身想象力,在通關後打造屬於自己的世界。在通關前,這是一篇命題作文,玩家只需按照系統的引導去做就好。通關後,這就是一道開放題,世界有多絢麗,全都取決於玩家自己。



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com