【手機遊戲】遊戲經濟學:沉沒成本是否影響抽卡?


3樓貓 發佈時間:2022-01-02 21:17:31 作者:城傾山 Language

(封面來自 Totouri 的視頻)

前排提醒:本文不討論抽卡系統是否正確或符合價值觀,只探索影響玩家進行錯誤決策(俗稱上頭抽卡)的原因到底是什麼。


一,沉沒成本

【手機遊戲】遊戲經濟學:沉沒成本是否影響抽卡?-第0張

來自百度百科




沉沒成本這個概念,人們在討論抽卡的時候常常用到,卻鮮有人將它闡述清楚。

也許是你已經投入進去且沒出貨的那六十抽。』

這個概念被提出的目的,就是希望人們不要被‘收回虧損’這個想法所影響,從而做出理智的抉擇。


這種成本因為無法改變,通常情況下應該不作為進行決策的考慮,但實際情況卻往往相反:

最常見的情況是在賭桌上:張三已經輸了100塊錢,“把100元贏回來”就構成了張三繼續在賭桌上博弈的一個理由,俗稱上頭。但輸錢與否和張三未來是否能夠贏錢沒有任何關聯,可他往往就會這麼想。

稍微正面的例子:李四開了家飯館,前後籌資和成本花費10萬元,可惜最終運營情況不盡如人意,飯店持續虧損且難以看到扭虧為盈的希望,但李四很可能忽略這個事實,誤以為‘情況會變好的’,結果擴大了損失。


用在抽卡上就是:你花了積攢的60抽,但距離大保底的90抽還有30抽,你想想已經花掉的60抽,心裡有點憤憤不平,於是氪了個328把這30抽補上了。

有人認為已經投入的60抽為‘沉沒成本’,氪的328為前例中的‘損失擴大’,以此來分析抽卡模式。

好吧,這裡的“有人”可能也包括曾經的我。

但仔細想想,我意識到,沉沒成本的模型,也許並不完全適合包含保底的抽卡遊戲。


【手機遊戲】遊戲經濟學:沉沒成本是否影響抽卡?-第1張

抽卡常態

首先,假如確定單個角色為確定的收益,那隨著抽卡次越來越接近保底數,綜合概率會越來越高

《原神》的綜合抽卡概率為1.6%,單次抽卡概率為0.6%,也就是說,在考慮保底的情況下,你每一千次抽卡得到的五星角色數為16個。

那麼,假設前六十抽沒出,那麼剩餘的三十抽必出的情況下,單次抽卡概率不變,綜合概率在末尾的三十抽便會上升,直至第90發,這個概率達到100%。

所以,對於存在保底的抽卡遊戲來說,單次抽卡的收益是隨著越來越逼近保底,而逐漸上升的。

【手機遊戲】遊戲經濟學:沉沒成本是否影響抽卡?-第2張

可能你要問為啥我要加一些與文章無關的圖

但是,實際上,我們確實可以發現不理智氪金的情況客觀存在,那這些玩家是否是受到了沉沒成本的影響呢?

這裡我想先引入另一個概念:


二,使用價值。

使用價值實際上是勞動價值論的概念,說明的是:同一商品對不同人群的價值可能是不一致的。

比如,一瓶水,對普通人來說,可能就值兩塊錢,但對於沙漠中的旅人來說,當價值千金。

使用價值本質上是一個無法用數字衡量的概念,比如人們不能比較一頓美食和一個二次元角色的使用價值誰更多,但我們還是可以用某種方式指代。


不同人群,對同一商品,願意用什麼樣的價格去購買它。

以珊瑚宮心海(原神角色)為例,單個角色,有的人可能覺得她價值有2000元(硬氪180抽差不多就是這個數),有的人覺得她只值500元,有的人可能認為她一錢不值。

【手機遊戲】遊戲經濟學:沉沒成本是否影響抽卡?-第3張

因為過長的文章(這篇4000字),會讓讀者的神經比較緊繃,看起來也比較累。

同樣,不同角色對一個人的價值也是不一樣的,比如珊瑚宮心海我就很看重,但斗子哥還是一邊歇著去吧。


通常情況下,假如單個商品的價格為100塊,A覺得它值150塊就會購買,但B覺得它值50塊則不會。

這樣,倘若可變成本為零的話,自然是給A賣150,給B賣50了,利潤能夠最大化了。

常規商品幾乎不可能輕易做到差異化定價,一來是一般商品的可變成本通常較高,二來是信息流通,人們肯定不會滿意用不同的錢買同一個東西。

(可變成本:說白了就是原材料和人工費還有一些折舊,這些成本是和新生產的產品有關的。以之區分的則是固定成本:土地費用,造商品用的機械之類的前期投入,和產品沒有直接關係。假如工廠停產,可變成本會消失,但固定成本不會。)


網絡免費遊戲中,由於其單個用戶的可變成本極低(基本就是些服務器費用),加之可以給一些不實際上生產價值的行為(你在遊戲裡爆肝)賦予回報,搞差異化定價就十分方便。

類似於飽受吐槽的雙十一奇葩活動,要你“肝”才能獲得“折扣”這般,有些類似。

但存在保底的抽卡遊戲,明顯玩的更隱晦。

【手機遊戲】遊戲經濟學:沉沒成本是否影響抽卡?-第4張

所以一些好看的配圖可以緩和讀者閱讀的節奏

還是以珊瑚宮心海為例,假如你抽空了自己的免費原石,離大保底還剩一個328,你會補嗎?

假如離大保底只剩一個128呢?

68呢?

甚至一發單抽呢?

不同的人選擇將是不同的,為此角色付出的金錢也就各不相同。

如此,便達到了“A賣150,B賣50”的差異化定價。

所謂——利潤最大化


當然,遠不止這麼簡單。比如說,我通過某種方式知道了未來將要推出的某個角色,在計算自己已有原石和未來可能獲得的原石之後,發現自己至少需要氪一張月卡才能夠保證獲得她,如此,你付出的就是30元+1個月的時間成本了。

命座也是差不多的道理,就不鋪開來講。

如此,玩家在存在保底的抽卡中的任意階段,所擔負的風險和可獲得的收益都是可預期的,受到沉沒成本影響的可能性也就較小了。


三,對於下類玩家討論最多的情況:

問:在《原神》中,玩家C對某角色的預期價格是500元,而該角色的期望價格是1300元,C僅用500元獲得該角色的概率為20%,結果沒出,C憤懣不平,又用800元補上了大保底,這種情況是否屬於受到了500元沉沒成本的影響?

不是。


前文說到,沉沒成本的一個重要定義就是:它不會對將要可能發生的事件產生實際上的影響。

也就是說,你現在虧了500和你未來能否掙錢需要沒有半毛錢關係。

上述例子中,玩家C投入的500看似提高了未來獲得角色的可能性(綜合概率的提升),實際上通過最終他使用1300元獲得該角色的結果,損失是1300-500=800元>500元的。

所以,玩家是受到了某種因素的影響,從而造成了更大的虧損。

那麼,這裡的某種因素,是沉沒成本嗎?

我們細細來看——


在玩家C的視角中,自己已經在虧損500的情況下,有兩個選擇:

1,停止氪金,損失為500元。

2,繼續氪金。

假如繼續氪金,則假如在500元~1000元這個區間抽取到該角色,則損失會由500元下降至不足500元。

也就是說,對玩家C來說,繼續氪金500元的行為是理智的

那麼,在玩家氪金共1000元后,是不是就應該停止了呢?

不會,因為這時你會驚恐的發現,玩家C的虧損從500元變成1000元了。

也就是說,假如此時玩家C繼續猛氪300拿下大保底,則損失會從1000元下降至800元!

在完全理智的情況下,玩家C的損失居然擴大了!

【手機遊戲】遊戲經濟學:沉沒成本是否影響抽卡?-第5張

吃餅群眾

很不可思議對不對。

我都嚇了一跳,以為自己發現了抽卡的某種罪惡之源。


其實,這一切都建立在某個前提上:

玩家C對概率和期望值沒有估計,他認為自己用500元以下的價格獲得心儀角色的概率為100%。

這種情況下,500元才能看作是損失,而非投資。

如果他清楚地意識到抽取該角色的期望價格是1300元,在理性的情況下自然也就不會投入氪金的500元了。

同理,在500元砸到1000元的過程中,成功降低損失的概率同樣沒有被計算。

所以,這種情況下,影響玩家C作出錯誤決策的並非沉沒成本,而是對風險和收益的錯誤估計


因此,我們身為玩家,應該要求搞抽卡的廠家提供準確計算風險和收益的方式

也就是概率完全公示

(《原神》並沒有做到這點。)


那麼,通過上述討論,我們可以得知:

在有保底的抽卡系統中,沉沒成本影響玩家決策的現象不普遍存在。


但沉沒成本可能以另一種形式廣泛存在於二次元遊戲中:

倘若該遊戲給你帶來的負反饋已經大於正反饋,但由於你已經玩了很久/投入了很多時間,所以不捨得棄坑。

仔細想想:你之前投入的精力與金錢從而獲得快樂,和你未來持續投入精力與金錢能否獲得快樂沒有半毛錢關係。

這樣,玩家之前投入的精力/金錢,就是一種沉沒成本了。


四,以投資的視角看抽卡

沉沒成本已經說完了,聊聊理智玩家在抽卡中是怎麼想的吧。

在《原神》中,單個角色的價格上線不可能超過180抽(約2000元),也就是說,對該角色的使用價值大於2000元的玩家來說,怎麼抽都是不虧的。

但是,單個角色的期望價格又是1300元,這之間就有了一個700元的差值。

也就是說,對於該角色的使用價值小於1300元的理智玩家(也是絕大部分)來說,是不會去硬氪的。

對於使用價值在1300元到2000元的這部分玩家,才可能存在某種“虧損”。

不過,這種“虧損”是有著在1300元之前抽到該角色的“收益”相對的。

這部分玩家可以理智的預見到:

自己有可能用更低的價格獲得該角色,也可能用更高的價格獲得該角色。


五,結語。

本文對大多數普通玩家來說可能就是...沒什麼用。

就當多少學了點經濟不是~

如果你喜歡就再好不過,如果沒興趣也沒有關係。

它可能不太好懂,也難以得出一個明確的具有指導性的結論。

不過,他對於我未來的創作或許有些許幫助。

經歷這些思考和總結,我才能對遊戲本體和輿論作出一個較為準確和客觀的判斷。

未來,我可能還會聊聊遊戲中氪金的機會成本和交易成本。


筆者觀察到:有很多人因為投入了超過商品本身價值的金錢,因此攻擊抽卡系統本身。認為是抽卡系統的某種「罪惡性」才導致了他們的損失。

而根據數據:

【手機遊戲】遊戲經濟學:沉沒成本是否影響抽卡?-第6張

【手機遊戲】遊戲經濟學:沉沒成本是否影響抽卡?-第7張

可以看出,總體二次元玩家群體中,受到這種「罪惡性」影響的人是相當之少的。

有些人認為這種「罪惡性」的來源是沉沒成本,我並不這麼認為。

所以,通過思考和總結,挖掘出這種「罪惡性」的來源,才是我的目的。

如今得以證明,在抽卡的過程中,以‘減少損失’這個得利因素的指引從而作出的繼續氪金行為是理智的。

也就不存在沉沒成本影響玩家決策。

而這種理智是建立在玩家不計算期望這種不理智的前提下。

抽卡系統中的風險和收益是對等的。


抽卡系統本身沒什麼誘導氪金的因素,它的「罪惡性」更多來源於遊戲廠商對玩家期望價格計算的干擾

例如:整一些複雜的抽卡機制,亦或者廠商隱瞞真實概率,玩文字遊戲等等。


最後:

『抽卡需謹慎,期望需算清!』

『抽卡需謹慎,期望需算清!』

『抽卡需謹慎,期望需算清!』

『抽卡需謹慎,期望需算清!』

『抽卡需謹慎,期望需算清!』

先試玩,再氪金,搞清期望和概率,不要傻傻亂氪金!

如果你自己算不清,那就找別的UP來幫你→

用一千萬抽,揭示原神抽卡系統全部細節

(這個視頻真的很不錯)

謝謝閱讀~


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