想必大家在萌新的時候懵懵懂懂,剛開始有沒有人帶。不知道武器強度和聖遺物那種比較好,可能去周本里面打了聖遺物,把好的融了都不知道。武器也是隻管升級,不管哪個號,把絕版武器融了也不知道。當時也不知道up池是什麼,反正抽就對了,抽到一個4星武器,哪怕一個角色是4星的,也會高興半天。因為我又多了一個好看的角色,多了一個沒有的武器。
有大佬帶你的話這些事情肯定就不會發生了,大多數玩家不都是一個人這樣過來的嗎。剛開始跑圖不知道瞄點可以傳送,還傻乎乎的直接跑過去,想想過去真的又傻又搞笑。萌新的時候路過看見,什麼可以拿的東西都會撿,一個都不會漏。花花草草和蔬菜,還有打的丘丘人掉了材料,現在的只要是不需要的或者用不到的,很常見的根本就不會去借,尤其是打這個丘丘人隨處可見。
萌新時候也沒有那麼多憂愁,也不會很肝,也不會在乎什麼up池的五星角色,因為你根本不知道怎麼搞那麼多原石。現在執迷於怎麼才能抽到這個up的五星,還有就是大家肯定不一樣,有一些是XP黨(就是隻喜歡角色好看就行),另外一些就是強度黨(只在乎強度,怎樣刷聖遺物?怎樣配才能更強)。現在大家都沒有以前快樂了,就算抽到自己想要的角色,也不會像萌新時候那樣興致勃勃了。
最初感受到的快樂通常源於遊戲的新鮮感、社交、交友、探索未知、學習新技能和獲得成就的過程。隨著時間的推移,這些因素會發生變化,導致遊戲體驗的滿意度降低。人們對刺激的新鮮感有適應性,剛開始玩新遊戲時的興奮和好奇心會隨著熟悉而減少,導致遊戲變得乏味。一旦玩家掌握了遊戲的規則和策略,遊戲的挑戰性可能會下降,玩家可能不再感到過去那種通過克服難關帶來的成就感。
玩家的個人目標和動機可能會隨著時間變化。一旦遊戲目標被實現(比如達到某個等級、完成故事線),遊戲可能不再提供新的刺激或滿足感。長時間重複相同的遊戲活動可能導致精神和情感的疲勞,減少了遊戲的樂趣。儘管如此,遊戲本身的意義並不僅僅在於初始帶來的快樂。正如前面所述,遊戲可以提供學習的機會、促進社交互動、提供文化和藝術的體驗,以及作為一種心理和情緒上的逃避或治療手段。這意味著,即使某個遊戲隨著時間變得乏味,遊戲作為一種媒介的價值和潛能依然存在。重新發現遊戲的樂趣可能需要尋找新的遊戲,探索不同類型的遊戲,或是改變遊戲的方式和目的。