想必大家在萌新的时候懵懵懂懂,刚开始有没有人带。不知道武器强度和圣遗物那种比较好,可能去周本里面打了圣遗物,把好的融了都不知道。武器也是只管升级,不管哪个号,把绝版武器融了也不知道。当时也不知道up池是什么,反正抽就对了,抽到一个4星武器,哪怕一个角色是4星的,也会高兴半天。因为我又多了一个好看的角色,多了一个没有的武器。
有大佬带你的话这些事情肯定就不会发生了,大多数玩家不都是一个人这样过来的吗。刚开始跑图不知道瞄点可以传送,还傻乎乎的直接跑过去,想想过去真的又傻又搞笑。萌新的时候路过看见,什么可以拿的东西都会捡,一个都不会漏。花花草草和蔬菜,还有打的丘丘人掉了材料,现在的只要是不需要的或者用不到的,很常见的根本就不会去借,尤其是打这个丘丘人随处可见。
萌新时候也没有那么多忧愁,也不会很肝,也不会在乎什么up池的五星角色,因为你根本不知道怎么搞那么多原石。现在执迷于怎么才能抽到这个up的五星,还有就是大家肯定不一样,有一些是XP党(就是只喜欢角色好看就行),另外一些就是强度党(只在乎强度,怎样刷圣遗物?怎样配才能更强)。现在大家都没有以前快乐了,就算抽到自己想要的角色,也不会像萌新时候那样兴致勃勃了。
最初感受到的快乐通常源于游戏的新鲜感、社交、交友、探索未知、学习新技能和获得成就的过程。随着时间的推移,这些因素会发生变化,导致游戏体验的满意度降低。人们对刺激的新鲜感有适应性,刚开始玩新游戏时的兴奋和好奇心会随着熟悉而减少,导致游戏变得乏味。一旦玩家掌握了游戏的规则和策略,游戏的挑战性可能会下降,玩家可能不再感到过去那种通过克服难关带来的成就感。
玩家的个人目标和动机可能会随着时间变化。一旦游戏目标被实现(比如达到某个等级、完成故事线),游戏可能不再提供新的刺激或满足感。长时间重复相同的游戏活动可能导致精神和情感的疲劳,减少了游戏的乐趣。尽管如此,游戏本身的意义并不仅仅在于初始带来的快乐。正如前面所述,游戏可以提供学习的机会、促进社交互动、提供文化和艺术的体验,以及作为一种心理和情绪上的逃避或治疗手段。这意味着,即使某个游戏随着时间变得乏味,游戏作为一种媒介的价值和潜能依然存在。重新发现游戏的乐趣可能需要寻找新的游戏,探索不同类型的游戏,或是改变游戏的方式和目的。