克隆,一個一直被人津津樂道的話題。在我小學時讀過一篇介紹克隆羊多莉的文章後,也幻想過如果克隆技術成熟,克隆一個我出來,替代我去做作業、考試,而我就可以待在家裡睡懶覺打遊戲了,但隨著時間的發展,從最初的克隆蛙到克隆駱駝,克隆的產物越發複雜,克隆的技術也不斷完善,卻被各個國家嚴令禁止用於人類。長大後的我也明白了其中緣由,克隆人所涉及到的政治、道德、倫理等問題不是一天兩天能解決。
《克隆人》海報
雖然克隆技術被禁止了,但關於克隆的幻想卻從未停止。《克隆危機》就是一款以克隆為核心,諷刺資本與社會的橫版闖關遊戲。其中對克隆的幻想腦洞大開,且極具邏輯,符合現實,頗有深度。體驗一段時間之後,我驚豔於製作組的設計與腦洞的同時,又不得不對科技發展和克隆存在的意義產生了思考。
一、畫風:像素世界,極具美感
遊戲的整體畫風是“濃度很高”的像素風,“濃”到全部人物都沒有臉,只能勉強認出是個人。我本人並不是像素風愛好者,即便是小體量的獨立遊戲,也傾向於有有些精緻富有特色的形象模型,比如《小小噩夢》、《碳酸危機》一類的。所以剛上手《克隆危機》我就有些牴觸,覺得一個遊戲模糊不清有什麼玩頭,但很快我就被打臉了。
這款遊戲的美工用高超的技藝和非凡的腦洞徹底改變了我對像素畫風的誤解——即便是方塊,也可以詮釋美感。遊戲的人物模型雖然一般,但場景的繪畫和渲染真的稱得上是絕美和震撼,用一個個方塊在平面上構建出氛圍感十足弘大的場景,或未來、或神聖、或荒涼,遊玩中場景重複率比較低,隨著遊戲進程的推進,能看到各種各樣的未來世界寫照。我相信,這款遊戲絕對是像素風愛好者的遊樂場。
二、玩法:以死求生,腦洞突破
在這款遊戲之前我剛體驗過《碳素危機》,同樣是“危機”,同樣是橫版闖關遊戲,同樣是包含射擊解密元素,我就很納悶,這《克隆危機》怎麼想的?不怕被罵難道不怕血本無歸嗎?但我又被打臉了。
確實,這兩款遊戲類型相同、形式相同,但其他方面截然不同,帶來的遊玩體驗也完全不一樣。《碳酸危機》更注重跑酷、射擊元素,且將兩者完美的結合在一起,更像是一款爽快的rougelike刷子游戲;而《克隆危機》則更注重闖關、解密元素,是依靠智商和思考通關獲得快感和自豪感,而且劇情文本方面更有深度、更有思想。可以說這兩款遊戲各有千秋。
最最最重要的事,《克隆危機》的闖關方式獨具匠心,別具一格。別的橫版闖關遊戲都是要避免死亡,而這款遊戲,則是要用死亡來求得生存,所有關卡都需要血淋淋的生命去探索去解開。遊戲中你扮演的科學人員擁有一把克隆槍,除了可以發射子彈外,還可以克隆一個自己出來,並且可以操控這個克隆體。
這個設定天衣無縫的融合在所有關卡和解密中,當前面的路太高跳不上去,沒關係召喚出來倆分身,疊羅漢把你抬上去;有機關需要有人踩著才能關閉,沒關係克隆一個自己留在這裡;前方有激光陷阱,沒關係,分身先去蹚渾水,即便被激光射的四分五裂也無所謂,因為你可以無限克隆體,每一個克隆體更像是你的奴隸、道具,當你不需要他們的時候還可以把他們當氣球一樣吹爆。
關卡整體不算很難,但將腦洞和智商發揮到了極致,每一個關卡都獨具特色,飽含創意,讓人直呼:“我擦還能這樣!”“我過關了,我真牛逼!”讓我印象最深的是這個關卡,它表明了智商70及以上的人都能過關,我硬是琢磨半天也想不到怎麼從狹小的空間中通過,但這句話又極具激將性,越看越不想放棄,最終在試了二十分鐘後才想起來“我”的槍攻擊可以擊退目標……玩完這遊戲我都開始懷疑自己的智商了。
三、劇情:克隆體到底算不算真的人類?
遊戲發生在未來,身為科研人員的“我”在無限公司的資助下,成功造出了克隆槍,準備開發佈會,“我”參與發佈會的時候,合作伙伴托馬斯警告“我”這種東西很危險,需要停止開發,但是“我”沒有聽。在發佈會上,公司總裁侃侃而談,“我”演示了一遍克隆槍的技術,引起媒體狂歡,但一年後,噩夢來了。托馬斯給“我”留了一張紙條,說他被監視了,讓“我”儘快去找他。當我出門的時候,看到混亂的街頭、流離的市民、燃燒的火焰和升騰的硝煙,這個場景和整潔高端的實驗室形成了鮮明的對比,突兀的出現極為震撼。
尤其是當你和門口的流浪漢對話的時候:“我本身一個商人,創業很成功,但我的克隆體睡了我的老婆,奪走了我的一切,我只能在這裡流浪。”一時間好笑又讓人沉思,克隆人的存在到底會帶來了什麼。
“我”繼續前往尋找托馬斯,一路上民眾們的對話都彰顯著克隆技術在讓社會逐漸潰敗,而資本的壓迫讓民眾有苦難言,他們只能吃玉米,但玉米是改基因的,副作用是不孕不育,人類逐漸在喪失繁殖能力,而還有一部分利用社會的恐慌來構建宗教,通過騙人信仰來獲利。
而““我””找到托馬斯後,他已經因為反抗公司而被抓了起來,告訴我這棟公司裡藏著一些東西。“我”獨自上路,在克隆自己的協助下,一路過五關斬六將,終於發現了公司背後驚人的秘密……
遊戲中最大一個特色就是篇幅很大的文本,雖然大多都是以對話形式展開,但言語幽默風趣又不乏諷刺,引人發笑又引人深思。比如這句:“在無限公司的調查中,99%的居民都感受到了幸福,而剩下1%的人將會受到無限公司的邀談。”讓人忍俊不禁,又能感受到社會被資本操控後的無奈與悲劇。
而遊戲中的民眾一直在罵克隆槍的問世,有個NPC當著“我”的面說:“要是我認識那個製造克隆槍的混蛋就好了!”但是在遊戲中,“我”的克隆體卻幫助我突破重重難關,不惜生命,被激光射成血肉模糊的肉塊,有時候也為克隆體感到可憐,他們也和“我”一樣有生命有思維,難道就只能淪為替代品或道具嗎?
四、總結:優秀的獨立遊戲,值得一玩
橫版闖關遊戲大同小異,只能在玩法和劇情上做文章,慶幸的是,《克隆危機》這篇文章“寫”得很好,很有味道,很有樂趣,也很有思想。獨特的克隆元素的完美融合,即便是一個人,也能感到到雙人成行甚至三人成行過關的樂趣。
但遊戲本身還是有提升空間的,比如遊戲利用克隆體的生命來過關是想體現克隆技術的殘忍,但營造出了這種氛圍,但不能讓屏幕外的玩家真切的感受到,不妨加入克隆體使用次數的限制,或者在通關後對克隆體犧牲次數進行一個統計,冷冰冰的數字最為扎。還有遊戲的死亡代價雖然不高,但是讀檔的“代價”挺大,因為遊戲文本數量很大,而且都是對話,有時候有些關鍵信息沒記住,想倒回去看看,結果發現還有從存檔點從頭打一遍,希望可以有個記錄系統。
除此之外,遊玩過程中並未遇到bug,優化也很棒,闖關流暢,總體來說,是一款具有樂趣、考驗智商、腦洞大開、富有深度的優質獨立遊戲,從通關直到現在,我還在思索一個問題,我的克隆體睡了我的老婆到底算不算綠了我?