今天提到的作品是發售後STEAM在線榜二、GOTY有力的競爭者之一、神奇的電子偉哥——《博德之門3》,本文約1500字,存在極少量劇透。
距離《博德之門3》的發售已經整整一個月的時間,相信已經有很大一部分的玩家完成了一週目的故事,也一定有不少人意猶未盡開啟了二週目的冒險。在本作發售之前,我也通過多種渠道瞭解過一代以及二代的劇情,同時經歷了《神界:原罪2》的旅程後,對本作品的敘事以及玩法也有了淺層次的理解。可能還有一些未體驗過的玩家不禁想問:究竟是什麼原因導致了《博德之門3》火到出圈,收到了多方媒體及海量玩家的一致好評?本帖將會以親身經歷來總結《博德之門3》的遊玩體會與評價。
我的遊玩過程可以說十分細緻了,差不多已經做到了每個支線都做,每個拐角都探索,每個NPC都不跳對話,目前約125h第三章已過大半。就目前的過程來看,我會給出9.9/10的評分,具體我歸納瞭如下幾個大的方面。
一、主角細緻的臉模及個性塑造
初見時,就被主角頁面的阿斯代倫震撼到,臉模的細膩程度是可以看到臉上的皺紋的,在戰鬥後,根據戰鬥程度的不同,人物臉上也會留下或多或少的血跡,另外塔夫捏臉系統的多樣性使所有玩家都可以創造出符合自己審美的自定義角色。
極為細緻的臉部模型
戰鬥時候的面部鮮血
隨著鸚鵡螺的墜毀,林地的故事徐徐展開,一路上每一個隊友都有特定的性格:
陰陽怪氣阿斯代倫(基佬音繃不住了)
小鳥依人甜美影心(指戀愛了天天索吻)
直爽嘴臭養雞妹(後面好多了,越來越喜歡的角色)
大大咧咧mother卡(就喜歡聽她說fxxk)
……
二、豐富且極具深度的支線任務
《博德之門3》的支線任務組成可謂是盤根錯節,從一個NPC開啟的任務會在遊戲深入推進中擴大到多個NPC,甚至故事線能夠跨越章節。就如我們在第一章遇到的老奶奶,緊接著在腐爛泥沼發現奶奶其實是邪惡的鬼婆,時候我們知道了願意拯救丈夫而願意犧牲胎兒的梅麗娜。可惜在四人小隊的努力下,依舊沒有復活她的丈夫,只留下梅麗娜一句:去博德之門一定有辦法。而在幾十個小時的遊玩之後,你偶然在公告牌上發現的宣傳單,讓你想起了你早已不在意的人物,誰能想到第二次的遇見竟是千里迢迢之後,而梅麗娜早已擯棄過去的天真,與其他受害者共同抵抗鬼婆的壓迫…
在博德之門公告牌上發現的傳單
像這樣的支線有很多,為了避免劇透也就不會一一敘述了。這種極具深度的支線任務卻又有著驚人的完整性與故事線,與在玩家辛苦探圖期間也會是一種特別的小驚喜。
三、龐大卻不繁雜的文本與生動細緻的演出
相比市面上其他CRPG,《博德之門3》中所有的人物對話都採用了即時演算的互動演出,不同NPC會根據不同的心情做出不同的動作與表情,如叉腰、攤手、皺眉等,而玩家所操控的角色以及主角團人物也會根據不同的狀況進行肢體與表情的反饋或是,相較於純文本的對話,這種方式大大減少了讀文本的枯燥程度(因人而異)。
撫摸自己狗狗
提到星蝕蝌蚪後影心的厭惡表情
而在遊戲中,也存在著大量可收集的書籍、信件、卷軸記錄,其中存在著博德之門名字的由來、費倫大陸上的奇聞軼事、某個不知名NPC的情書或家書、任務線索….這些不可或缺文字讓一個世界更具歷史性,也彌補了多數玩家因缺乏對世界觀的瞭解導致遊玩中產生的空洞感,幫助玩家更好地瞭解到故事的起源,遊戲性也因此提升了一個層次。
搜刮敵人時發現的一封家書
這時應該有人要問了,那扣除的0.1分是什麼原因?
我的想法是音樂,對比《神界:原罪2》的《Rivellon》,這首刻在DNA的樂曲,《博德之門3》除了在第三章的旅館營地中有一段比較有印象的BGM,並沒有像前者那樣擁有一首能夠喚起曾經在復仇女神號上勇往直前的神曲,也算是小有遺憾了。
誠然,遊戲發售後依然存在諸多bug、翻譯丟失的問題,但是拉瑞安兩天一小修三天一大修的態度玩家也是看在眼裡的。
總而言之,瑕不掩瑜。
最後,拉瑞安孤注一擲,六年磨一劍,最終為全世界帶來一款堪稱完美的作品,讓所有玩家明白一款小眾的CRPG也能達到前所未有的巔峰高度。縱使在2023這個亂花迷人眼的遊戲大年,各個廠商的高質量作品層出不窮,《博德之門3》依舊是我心中的TOP1。
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