文章首發自 公眾號 回聲遊戲營地
如何看《鬼泣》在動作遊戲中的地位?用一個簡單的表示方法,在後續無數的動作遊戲(尤其是比較注重動作銜接的部分手遊)中,經常能夠看到《鬼泣》系列的影子。
我們今天就集中在“圍繞動作的設計”這一點上,來簡單聊聊究竟為什麼如此多的玩家能夠在其中體會到“爽快”的體驗感,動作們又為何深入人心。
首先要考慮到的,也是比較核心的背景:故事的主角是惡魔獵人,對抗的是異形惡魔,這種選題自帶“正義”與“懲戒”的屬性。既然要懲罰消滅,就可以動用諸如切割、穿刺等一切富有張力的動作手段。
當然,遊戲的風格對比也很明顯,與怪異醜陋的“魔”相對的是我們操作的角色,他們絕對夠帥,能夠用各種瀟灑酷炫的武器,甚至還可以對怪物進行各種類型的特寫鏡頭處刑,是這個世界最靚的崽。
但是華麗的連招註定不能一開始就交付於玩家,而是需要通過長期的練習獲得。有時候會感覺《鬼泣》系列的老玩家能比新手操作出來更多華麗的連招,而這些連招帶來了評分機制,與更多的成就感。
正是因為存在複雜的操作梯度,遊戲的難度設定分類也非常細緻,甚至有需要無傷的難度。這就意味著任何水平的玩家想要重複遊玩,都能夠尋回最初“狩獵惡魔”的快感與刺激度。
遊戲的其他內容會讓步於動作演出體驗也是非常重要的原因之一。但在這樣的基礎上,所有內容的合理性也會進行說明。例如《鬼泣5》中的摩托可以直接做揮動上挑攻擊,這則是因為摩托吸附了惡魔的碎片已經被魔化。
同樣的,遊戲在動作技能獲取安排上也有貼合劇情的部分,典型的例子就是魔人的誕生,在劇情最末隨著高潮主角團完成能力的合併才能夠使用這種長髮魔人化形態,能夠讓玩家在操作的同時更心潮澎湃。
如果我們從另一個角度觀察,也會發現新的啟發。在怪物設計的層面上,很多BOSS甚至是小怪的機制是完全不同的,而且往往有技能與僵直系統,在這種情況下“勢均力敵”的感覺被塑造,而這種感覺又在“處決”的過程中被消解。
自此“魔高一尺,道高一丈”的體驗出現:無論他們如何可怖與龐大,如何無可匹敵,最後將他們拖回無盡地獄深淵的,一定是玩家。
與之對應的是,主角之間也應該存在動作差異性。而讓這些差異合理化的最好手段就是背景:舉個例子,尼祿大開大合的招式特性來源於本身的狂傲與血統帶來的怪力,這在四代的開場就有所展示。
所以說,《鬼泣》系列動作系統的出彩除了本身動作設計夠硬之外,也付出了很大量的經歷在動作系統周邊做了足夠襯托的設計,最終讓《鬼泣》本身能成為巔峰級的作品。
如果大家想看,我們後續還會對《鬼泣》系列的動作系統本身(如前後搖設計、僵直與僵直打斷、擊飛與空中動作、造型與技能特徵)進行分析討論。也歡迎更專業的朋友前來批評指正——我們下期再見啦~