【PC遊戲】如何造就出色的惡魔獵人?——淺談《鬼泣》如何以動作為核心進行設計


3樓貓 發佈時間:2022-01-02 20:54:47 作者:回聲遊戲營地 Language

文章首發自  公眾號    回聲遊戲營地

如何看《鬼泣》在動作遊戲中的地位​?用一個簡單的表示方法,在後續無數的動作遊戲(尤其是比較注重動作銜接的部分手遊)中,經常能夠看到《鬼泣》系列的影子。

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我們今天就集中在“圍繞動作的設計”這一點上,來簡單聊聊究竟為什麼如此多的玩家能夠在其中體會到“爽快”的體驗感,動作們又為何深入人心。

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首先要考慮到的,也是比較核心的背景​:故事的主角是惡魔獵人,對抗的是異形惡魔,這種選題自帶“正義”​與“懲戒”的屬性。既然要懲罰消滅,就可以動用諸如切割、穿刺等一切富有張力的動作手段​

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當然,遊戲的風格對比也很明顯,與怪異醜陋的“魔”相對的是我們操作的角色,他們絕對夠帥,能夠用各種瀟灑酷炫的武器,甚至還可以對怪物進行各種類型的特寫鏡頭處刑,是這個世界最靚的崽。

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但是華麗的連招註定不能一開始就交付於玩家​,而是需要通過長期的練習獲得。有時候會感覺《鬼泣》系列的老玩家能比新手操作出來更多華麗的連招,而這些連招帶來了​評分機制,與更多的成就感

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正是因為存在複雜的操作梯度,遊戲的難度設定分類也非常細緻,甚至有需要無傷的難度。這就意味著任何水平的玩家想要重複遊玩,都能夠尋回最初“狩獵惡魔”的快感​與刺激度。

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遊戲的其他內容會讓步於動作演出體驗也是非常重要的原因之一​。但在這樣的基礎上,所有內容的合理性也會進行說明​。例如《鬼泣5》中的摩托可以直接做揮動上挑攻擊,這則是因為摩托吸附了惡魔的碎片已經被魔化。

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同樣的,遊戲在動作技能獲取安排上也有貼合劇情的部分,典型的例子就是魔人的誕生,在劇情最末隨著高潮主角團完成能力的合併才能夠​使用這種長髮魔人化形態,能夠讓玩家在操作的同時更心潮澎湃。

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如果我們從另一個角度觀察,也會發現新的啟發​。在怪物設計的層面上,很多BOSS甚至是小怪的機制是完全不同的,而且往往有技能與僵直系統,在這種情況下“勢均力敵”的感覺被塑造,而這種感覺又在“處決”的過程中被消解

自此“魔高一尺,道高一丈”的體驗出現​:無論他們如何可怖與龐大,如何無可匹敵,最後將他們拖回無盡地獄深淵的,一定是玩家。

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與之對應的是,主角之間也應該存在動作差異性​。而讓這些差異合理化的最好手段就是背景:舉個例子,尼祿大開大合的招式特性來源於本身的狂傲與血統帶來的怪力,這在​四代的開場就有所展示。

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所以說,《鬼泣》系列動作系統的出彩除了本身動作設計夠硬之外,也付出了很大量的經歷在動作系統周邊做了足夠襯托的設計,最終讓《鬼泣》本身能成為巔峰級的作品。

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如果大家想看,我們後續還會對《鬼泣》系列的動作系統本身(如前後搖設計、僵直與僵直打斷、擊飛與空中動作、造型與技能特徵)進行分析​討論。也歡迎更專業的朋友前來批評指正——我們下期再見啦~

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