文章首发自 公众号 回声游戏营地
如何看《鬼泣》在动作游戏中的地位?用一个简单的表示方法,在后续无数的动作游戏(尤其是比较注重动作衔接的部分手游)中,经常能够看到《鬼泣》系列的影子。
我们今天就集中在“围绕动作的设计”这一点上,来简单聊聊究竟为什么如此多的玩家能够在其中体会到“爽快”的体验感,动作们又为何深入人心。
首先要考虑到的,也是比较核心的背景:故事的主角是恶魔猎人,对抗的是异形恶魔,这种选题自带“正义”与“惩戒”的属性。既然要惩罚消灭,就可以动用诸如切割、穿刺等一切富有张力的动作手段。
当然,游戏的风格对比也很明显,与怪异丑陋的“魔”相对的是我们操作的角色,他们绝对够帅,能够用各种潇洒酷炫的武器,甚至还可以对怪物进行各种类型的特写镜头处刑,是这个世界最靓的崽。
但是华丽的连招注定不能一开始就交付于玩家,而是需要通过长期的练习获得。有时候会感觉《鬼泣》系列的老玩家能比新手操作出来更多华丽的连招,而这些连招带来了评分机制,与更多的成就感。
正是因为存在复杂的操作梯度,游戏的难度设定分类也非常细致,甚至有需要无伤的难度。这就意味着任何水平的玩家想要重复游玩,都能够寻回最初“狩猎恶魔”的快感与刺激度。
游戏的其他内容会让步于动作演出体验也是非常重要的原因之一。但在这样的基础上,所有内容的合理性也会进行说明。例如《鬼泣5》中的摩托可以直接做挥动上挑攻击,这则是因为摩托吸附了恶魔的碎片已经被魔化。
同样的,游戏在动作技能获取安排上也有贴合剧情的部分,典型的例子就是魔人的诞生,在剧情最末随着高潮主角团完成能力的合并才能够使用这种长发魔人化形态,能够让玩家在操作的同时更心潮澎湃。
如果我们从另一个角度观察,也会发现新的启发。在怪物设计的层面上,很多BOSS甚至是小怪的机制是完全不同的,而且往往有技能与僵直系统,在这种情况下“势均力敌”的感觉被塑造,而这种感觉又在“处决”的过程中被消解。
自此“魔高一尺,道高一丈”的体验出现:无论他们如何可怖与庞大,如何无可匹敌,最后将他们拖回无尽地狱深渊的,一定是玩家。
与之对应的是,主角之间也应该存在动作差异性。而让这些差异合理化的最好手段就是背景:举个例子,尼禄大开大合的招式特性来源于本身的狂傲与血统带来的怪力,这在四代的开场就有所展示。
所以说,《鬼泣》系列动作系统的出彩除了本身动作设计够硬之外,也付出了很大量的经历在动作系统周边做了足够衬托的设计,最终让《鬼泣》本身能成为巅峰级的作品。
如果大家想看,我们后续还会对《鬼泣》系列的动作系统本身(如前后摇设计、僵直与僵直打断、击飞与空中动作、造型与技能特征)进行分析讨论。也欢迎更专业的朋友前来批评指正——我们下期再见啦~