【PC游戏】如何造就出色的恶魔猎人?——浅谈《鬼泣》如何以动作为核心进行设计


3楼猫 发布时间:2022-01-02 20:54:47 作者:回声游戏营地 Language

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如何看《鬼泣》在动作游戏中的地位​?用一个简单的表示方法,在后续无数的动作游戏(尤其是比较注重动作衔接的部分手游)中,经常能够看到《鬼泣》系列的影子。

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我们今天就集中在“围绕动作的设计”这一点上,来简单聊聊究竟为什么如此多的玩家能够在其中体会到“爽快”的体验感,动作们又为何深入人心。

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首先要考虑到的,也是比较核心的背景​:故事的主角是恶魔猎人,对抗的是异形恶魔,这种选题自带“正义”​与“惩戒”的属性。既然要惩罚消灭,就可以动用诸如切割、穿刺等一切富有张力的动作手段​

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当然,游戏的风格对比也很明显,与怪异丑陋的“魔”相对的是我们操作的角色,他们绝对够帅,能够用各种潇洒酷炫的武器,甚至还可以对怪物进行各种类型的特写镜头处刑,是这个世界最靓的崽。

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但是华丽的连招注定不能一开始就交付于玩家​,而是需要通过长期的练习获得。有时候会感觉《鬼泣》系列的老玩家能比新手操作出来更多华丽的连招,而这些连招带来了​评分机制,与更多的成就感

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正是因为存在复杂的操作梯度,游戏的难度设定分类也非常细致,甚至有需要无伤的难度。这就意味着任何水平的玩家想要重复游玩,都能够寻回最初“狩猎恶魔”的快感​与刺激度。

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游戏的其他内容会让步于动作演出体验也是非常重要的原因之一​。但在这样的基础上,所有内容的合理性也会进行说明​。例如《鬼泣5》中的摩托可以直接做挥动上挑攻击,这则是因为摩托吸附了恶魔的碎片已经被魔化。

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同样的,游戏在动作技能获取安排上也有贴合剧情的部分,典型的例子就是魔人的诞生,在剧情最末随着高潮主角团完成能力的合并才能够​使用这种长发魔人化形态,能够让玩家在操作的同时更心潮澎湃。

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如果我们从另一个角度观察,也会发现新的启发​。在怪物设计的层面上,很多BOSS甚至是小怪的机制是完全不同的,而且往往有技能与僵直系统,在这种情况下“势均力敌”的感觉被塑造,而这种感觉又在“处决”的过程中被消解

自此“魔高一尺,道高一丈”的体验出现​:无论他们如何可怖与庞大,如何无可匹敌,最后将他们拖回无尽地狱深渊的,一定是玩家。

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与之对应的是,主角之间也应该存在动作差异性​。而让这些差异合理化的最好手段就是背景:举个例子,尼禄大开大合的招式特性来源于本身的狂傲与血统带来的怪力,这在​四代的开场就有所展示。

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所以说,《鬼泣》系列动作系统的出彩除了本身动作设计够硬之外,也付出了很大量的经历在动作系统周边做了足够衬托的设计,最终让《鬼泣》本身能成为巅峰级的作品。

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如果大家想看,我们后续还会对《鬼泣》系列的动作系统本身(如前后摇设计、僵直与僵直打断、击飞与空中动作、造型与技能特征)进行分析​讨论。也欢迎更专业的朋友前来批评指正——我们下期再见啦~

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