《軒轅劍柒》評測:三年磨一劍,一朝試鋒芒


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:34:21 作者:回聲遊戲露露 Language

《軒轅劍柒》評測:三年磨一劍,一朝試鋒芒-第1張

一、軒轅三年磨一劍 庚子一朝試鋒芒

 《軒轅劍》系列,是很多老玩家剛剛接觸電腦遊戲時的啟蒙作品。 加上同時代聲名鵲起的《仙劍》系列,大宇手握兩把神劍,在遊戲市場也是打下了一片大大的疆土。可如今,大宇也彷彿廉頗老矣,兩把劍不僅鏽跡斑斑,其中一柄《仙劍》更是重如泰山,非四路泰坦之力莫能扛之。江湖人皆笑曰:《顯卡齊瞎傳》也。

《軒轅劍》相較於他的同門師兄,倒是顯得略為低調,自13年《鳳凌長空千載雲》發售後,之後的四年時間,軒轅劍系列除了在網遊市場拿著自己的名號試試水,再無其它動作。直到17年9月,大宇發佈了最新的軒轅劍系列,那就是剛剛發售的《軒轅劍柒》

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其實,《軒轅劍柒》自立項以來,就被廣大國內單機玩家看衰。畢竟《仙劍6》開了一個非常不好的頭,甚至用虛幻四引擎開發這個優點,在玩家看來竟是刷新虛幻4引擎的下限。

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輿論對於《軒轅劍柒》的製作來說,這甚至都不叫事,大宇聽到這種“鞭策”耳朵裡面都能長出繭來。對於遊戲來說,最痛苦的莫過於來自同行們的傾軋。

18年《古劍奇譚3》橫空出世,口碑爆炸,如今兩年過去,依然在國產單機領域望其項背。19年《只狼》硬核打鐵,幾乎重新定義了動作遊戲的高度。20年夏天,《紫塞秋風》雖然口碑差強人意,但是一手有模有樣的動作系統,也著實圈了一波粉。今天,就讓我們看看這個老牌遊戲《軒轅劍柒》,廉頗老矣,尚能飯否?

二、畫面:靜若處子存溫婉 動若抽搐若面癱

遊戲發售之前一個月左右,《軒轅劍柒》非常大膽的放出了遊戲的demo。這其實是一招險棋,demo的問題也非常清晰的暴露出現在我們面前。最直觀的就是遊戲的畫面。

有一說一,雖然我是想聊聊《軒轅劍柒》的優點的,但是男主跟女主小時候的臉,讓人一秒出戏,木訥的早熟臉確實很難讓人帶來好感。

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遊戲發售後,對於demo當中像NPC“盲人遊戲”這種問題確實立刻得到了改善,但是人物表演時的僵硬依然是存在的。甚至在一些劇情的情感流露上面,微表情的缺失,讓表演上面失去了幾分色彩, 不得不說有些遺憾。

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(板著臉說話真的很出戏)

客觀的來講,其實這一代的遊戲畫面的確沒有那麼不堪,只不過人物的僵硬將畫面不足的缺點無限放大了而已。比如主角年輕時候剛剛出場,光追的應用讓整體的場景看起來也是很不錯的。除了讓人有點尬的不舒服的表情,我覺得靜態的場景還是可圈可點。

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(光追效果確實還是可圈可點)

當然,很多的玩家會有點不適應本作的寫實畫風,畢竟之前軒轅劍走的都是偏卡通唯美風格的。這一代主角臉上的疤痕毛孔都絲毫畢現,讓看慣了俊男靚女的玩家需要花點時間適應。但是我個人覺得,寫實風卻是最適合武俠遊戲的,一個飽經滄桑的劍客,長著一張乾淨的臉蛋的話,也確實沒有那種味道。

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畫面總的來說,本作還是想在風格化上面做出自己的特色,但是可能是技術跟成本的原因,導致缺點跟優點同樣比較突出,不過還是勉強在及格線上面的,說不上好,但也不是特別壞。

三、戰鬥:任他妖長魔且短 待我一劍以破之

戰鬥系統確實是《軒轅劍柒》系列值得讓人眼前一亮的東西。《軒轅劍柒》終於拋棄了延用了幾十年的回合戰鬥系統,開始嘗試act模式。作為《軒轅劍》系列的首次嘗試,我覺得應該是成功的。

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戰鬥的手感是不錯的,實際操作起來,會比單純看這個遊戲的視頻來的直觀的多。閃避、技能、防禦、彈反,動作類的元素一樣不少,再加上御姐跟蘿莉技能的搭配跟技能的升級,讓可玩性加強了不少。戰鬥中偶爾穿插的QTE組合(觸發時間太長,沒有挑戰性)整體的節奏還是比較緊湊,讓人有代入感。而且,遊戲的難度也是適中,有些boss也確實有難度。

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不過遊戲也是有著一些小的缺點,比如遊戲的攻擊跟技能的銜接並不是很舒服,除了狼形態可以跟普通攻擊連招,其它的技能則前搖太長,更多的時候是刷出武技就不再使用,甚至不刷也不影響遊戲體驗。還有鎖定敵人的設定。遊戲的鎖定不但沒有起到輔助遊戲戰鬥的作用,反而因為怪物反覆橫跳,會不小心卡住你的視野。

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(模型巨大有時候會找不到自己在哪裡)

不過最讓我感到遺憾的是,一味的追求動作即時戰鬥,失去了RPG成長的樂趣。在《軒轅劍柒》當中,等級,裝備,技能的提升,並沒有給玩家帶來直觀的感受。在戰鬥中如果你願意,可以一直跑位,讓妹妹跟媳婦狠勁抽,你在一旁看戲。後期偏單一的戰鬥,讓蠻有樂趣的天書系統存在的意義大打折扣。不過,整體看下來,戰鬥系統在整個遊戲裡面依然是最棒的一點,瑕不掩瑜,還是不錯的。

四、遊戲性:天書御魂似雞肋 不如來做涿鹿翁

在玩《軒轅劍柒》過程中,在遊戲性上面,確實暴露出了製作組對於除此駕馭這種遊戲的稚嫩。作為遊戲特色的天書系統,也就是歷代的《軒轅劍》煉妖壺的演變。其實本身這個系統是很有意思的,合成的不確定性在合成的時候會有一點賭博的樂趣所在。但是這種樂趣也僅限於此,好的系統是輔助於遊戲本身的,但是這個天書系統,是遊離在整體遊戲之外的,因為你不去合成也不會對遊戲有太多的影響。

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(金色傳說??)

其次就是有點讓人崩潰的傳送跟遊戲過場動畫跳過機制了。可能傳送機制的初衷是方便開放式的遊戲模式。但是在玩家使用傳送石距的時候,不知道是不是設計師喝假酒了,石距的位置很迷。為什麼傳送點開了以後,我需要顛顛的跑到石距去傳送?即便是跑到了,傳送的位置也不是我想去的地方,不能直接地圖點傳送麼。更讓人崩潰的是每次boss戰掛掉後,如果開打以前有很長的過場動畫,重來的時候,你必須一條條的跳過。如果BOSS有難度,你就需要一直重複這個讓你崩潰的過程。

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(一旦死亡就會從頭開始演的崩潰設定)

 遊戲的解謎系統確實有些難度的,特別其中一個五行八卦解謎,以我的智商我是翻了攻略的。。。不過有些很簡單的機關,最耗時間的是放在了無所謂的動畫上面。這不知道是不是有些顧此失彼。

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(解謎最難熬的不是難度,而是緩慢的動作)

當然最讓人感到有趣的反而是裡面的涿鹿棋,從《巫師3》系列刮來的棋牌風,終於在國內單機中開花結果,現在的單機遊戲,你要是不插入個棋牌類小遊戲,都不好意思說是這兩年開發的新作。涿鹿棋也是有著自己的特色,這是在本作裡面少有的新鮮元素。

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總的來說,遊戲性上面,《軒轅劍柒》給人的觀感沒有戰鬥帶來的驚喜多,有太多的東西需要打磨跟優化,遊戲的玩法並沒有在整體的流程中帶來加法,甚至可以說有些雞肋,食之無味,棄之可惜。

五、劇情:蘿莉御姐願相伴 管他洪水亦滔天

 家仇國恨一直是《軒轅劍》系列不可繞過去的主題。如果你想當一個《軒轅劍》系列的主角,國家動盪,父母雙亡是繞不開的應聘指標(陳靖仇、水鏡、車芸、陸承軒等紛紛覺得很淦)自然,我們的主角太史昭也不得不接受家破人亡的事實。《軒轅劍柒》也將虛構的故事結合在真實的歷史之上,甚至用《軒轅劍》的世界觀來解釋了天選之子劉秀怎麼召喚隕石法陣,大破王莽新軍(王莽覺得很淦)。

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但是總的來說,《軒轅劍柒》還是講了一個算是比較完整的故事, 桑紋錦(四代楓之舞的女主,曾為墨家鉅子)的結局,也算是給這個寂寞的靈魂找到了一個歸宿。

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但是,劇情真的好嗎?我想,肯定是有人持反對意見的。在感情線上,有些玩家在速通劇情後,會對男女主感情的突飛猛進,跟蘿莉湘兒青春期的煩惱看的一頭霧水。這點其實是玩家沒有去關注一些細節,很多細膩的地方都在他們圍坐篝火還有湘兒的小記事本中展現出來,如果只做主線會忽視掉這些情節,所以感情會覺得很突兀。當我體驗到這裡的時候,甚至是有些甜。(來自單身狗的羨慕)

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《軒轅劍柒》相較於感情線,主線的拯救萌妹計劃當中,太史昭為了妹妹開閘放水,但是放水則會殃及數萬百姓。我當時玩到這裡,其實我忽然覺得編劇對整體的劇情開始把控不住了,為了推進故事情節而去硬講這個故事。本身他妹妹太史湘雖然肉身損壞,但是她還是存在的啊,而去開閘放水,犧牲那麼多無辜的人,我覺得劇情到這裡是需要給予玩家思考的,開放式的選擇是有必要的。更可笑的是主角團曾批判過反派“舍大利而逐小利”的做事風格,在我看來,這不是利弊之論,而是人性的自私與不堪。

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總體來說,劇情的混亂與平庸,確實是本作最大的硬傷,更不去提最終BOSS為何非要主角團去消滅這種強行硬湊劇情的橋段,桑紋錦作為手持軒轅劍的墨家鉅子都沒有搞定的超級BOSS,你們這幾個毛頭小輩就分分鐘搞定了?總之,《軒轅劍柒》的劇情並沒有達到一個正常的水準。

六、回聲評測:(8/10)漫漫長路積跬步 從頭拾來與君期

《軒轅劍柒》看起來雖然還是有那麼多的不足,但是我們依然從他身上看出了老牌的遊戲公司終於不在消費我們的情懷,願意去改變了。情懷是什麼,情懷是最初我們感情積澱的地方,是最初留下希望的地方。但是,如今的《軒轅劍》只能靠情懷來買單了,如果問我會不會推薦給一個沒有接觸過這個系列的玩家。我想我的回答可能是:值得買,亮點可能不多。 

90塊錢的定價並不高,如今的國產單機遊戲不好做,掉入了“沒有錢——做的差——口碑差——更沒有投資”這樣的死循環當中。即便是強如《古劍奇譚3》這樣口碑卓絕的國產大作,可最終的銷量有多少又是原價賣的呢?

愛之深,恨之切。這六個字我想是廣大國內玩家對《軒轅劍》系列,乃至所有的國產單機武俠遊戲都想說的字。雖然現在國外的3A越來越多,甚至有些3A都可以白嫖(GTA5我就說的是你!)我們為啥要去玩國產遊戲?因為我覺得,我作為一箇中國人,我就是想玩到我們國人做的好遊戲!

長夜難明,卻不會不明,我們從《軒轅劍柒》身上也確實看出了進步跟野心,也讓我們開始期待,期待國產遊戲走上3A的一天。

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