2023年毋庸置疑是神仙打架的遊戲大年,疫情三年給廠商快要憋出內傷,於是乎把攢的貨在今年一股腦全交代了。在激烈內卷大背景下,依然有暴雪用最強勢的姿態拿下業界頭條,自去年《鬥陣特攻2》砍下Metacritic1.4分的超高評分後,又在今年上線Steam時以近20萬條評價、超90%的差評率將曾經的王者《三國殺》輕鬆拉下王座。
而我們今天的主角《塑戰核心》,在《Doom:Eternal》發售三年、暴雪告別國區八個月後的今天,悄咪咪帶著Doom-like的玩法、《鬥陣特攻》的美術風格來到了玩家眼前。
勁爆刺激的DOOM-like爽遊
從操作手感來說,《塑戰核心》的體驗只有一個字:爽。近些年的DOOM-like遊戲很多,所謂「越現代越復古」,各路FPS老炮彷彿都看不慣現在越來越傾向擬真的真實槍戰,“走起來太慢”“打起來太軟”,總之一定要有強有力的擊中反饋和超高速移動才能盡顯男人在槍林彈雨中“片葉不沾身”的瀟灑英姿。這其中的狂熱教徒們甚至要在視覺上也要呈現出《DOOM》式的原汁原味,比如明明是3D卻偏偏要將畫面做舊營造出強烈鋸齒感的《Prodeus》。不過嘛……連老祖宗《DOOM》都乖乖擁抱3D,咱雖然做不到3A規格,也沒有追求復古的必要,只要手感爽,其他who care?
至少從操作層面而言,《塑戰核心》能帶給玩家純正的“Doom味兒”:高速移動,有!擊中反饋,有!豐富的武器,有!勁爆的射擊體驗,有!帶感的重金屬音樂,有!甚至為了讓玩家射的足夠爽,遊戲更是開局自帶無限彈藥。雖說沒有滿屏四濺的血漿,不過看著機甲崩裂,倒也體現出一種與時俱進的科技感。更厲害的是時停設計,由於遊戲是PVE,不需要等待其他玩家進行處刑,所以當玩家打出處決和擊殺場景內最後一名敵人時會觸發時停的慢動畫,讓你自帶「全場最佳」的腦內BUFF。而從遊戲內的續航設計來看,也繼承了源自DOOM精神中的硬核調性:真男人只有靠不斷擊殺才能回血,什麼呼吸回血法是不行的!設計師們大幅砍掉了遊戲內玩家能獲得血量補給的途徑,穩定的回血手段只能依靠擊碎弱點近戰處決後掉落的護盾和商店中價格高昂的血包,哪種續航方式性價比更高也是不言而喻。難怪說《塑戰核心》是純正的Doom-like遊戲,連續航邏輯都和《DOOM》一毛一樣——塔塔開,把敵人全都撕碎!
所謂肉鴿,有一種原初的美
肉鴿+FPS做的好的有很多,《雨中冒險2》《槍火重生》都是玩家數量超模的現象級作品。如果再加上3D和Doom-like的前綴,我能想到的也就兩作:一個是《Roboquest》,一個是《Deadlink》,巧也不巧地是,這兩作跟《塑戰核心》都有著相同的問題:他們都是很好的FPS,職業和武器的豐富度也足夠(一個以武器見長一個以角色取勝),不過從肉鴿的另一個核心「構築」來看,武器的成長顯然都過於強調數值、而忽略了技能間的搭配,難以體驗到搭建不同流派build的爽感。
《塑戰核心》目前在多角色方面顯然無法與《Deadlink》相比,畢竟遊戲現在還是艾達小姐姐的獨角戲,好在從武器的豐富度上可以跟《Roboquest》掰頭一下。只能慶幸同賽道的作品都被「Doom-like」的類型桎梏,沒法在構築上下太多功夫,如果說競品是《雨中冒險2》《槍火重生》這樣的強構築類遊戲,build不足的短板自然會更加明顯;但既然是一款側重於Gunplay的Doom-like,構築方面的不足也就可以容忍了。
而縱觀《塑戰核心》的遊戲體驗,雖然在構築方面很不肉鴿,不過“BOSS初見殺”的難度設計倒是有著肉鴿的”原初之美“:你做的很好、一路過關斬將來到這裡,現在你可以去死了。遊戲目前的BOSS設計強調背板,旨在讓玩家經過多次練習後熟悉BOSS操作,同時積累局外成長來成為更強大的自己。由於數值太過超模,第一次看到BOSS繳槍是在所難免,但真男人就是要越戰越勇,多交幾次學費鏖戰數小時後BOSS的一招一式都有如慢動作、已經不是經過局外成長洗禮和無數戰鬥歷練的女戰神艾達的對手。而作為玩家征服高山的獎勵,解鎖的新核心獲得的彈反能力讓遊戲更加激爽,直接進入爆射模式。
目前的版本遊戲只有兩張地圖、三個BOSS輪換,由於BOSS本身戰鬥方式固定,加之小兵和BOSS的數值差距過於強烈,儼然搖身一變成為了魂like的背板遊戲。不過前期數值之低就算是背板再熟練也只是給BOSS撓癢癢,而玩家的脆皮身板也挨不了幾下攻擊,要想修理BOSS只有不斷累計局外數值再加上游戲內的一點好運氣。嘶,難度來看,這確實是肉鴿的原初味道,不折磨,毋寧死。
靠臉吃飯不夠香,拳頭說話才叫硬
老實講,《塑戰核心》的美術在我玩過的Doom-like作品中無疑處於第一梯隊,雖說比不上ID自家的兩作3A《DOOM》,但也達到了接近3A的水準,比起同賽道下的《Roboquest》和《Deadlink》或許都要勝過一籌。遊戲採用了跟《鬥陣特攻》類似的扁平化卡通設計,在細節和紋理上的處理又更加強調科技感,十足的賽博龐克味道,也對應了遊戲的名字《塑戰核心》。
三個BOSS雖然在設計上中規中矩(忽略掉超模的數值),但顏值都還不錯,角色設計各有亮點。而我們的主角艾達小姐姐的颯爽英姿不提之外,在擊敗了BOSS以後還會掉落不同的核心,讓主角獲得不同戰鬥能力的同時進入「換裝模式」,妥妥地機甲盛宴。
但是,即使《塑戰核心》能成為我玩過的最“漂亮”的3D肉鴿FPS,卻偏偏要走實力派路線,就像艾達小姐姐明明可以靠美貌,卻硬是變身成了遊戲內的鐵拳無敵,宛如用D.VA的方式打開了末日鐵拳。這是一種什麼精神,這是國際主義的大無畏精神。
在越來越強調快節奏的當今業界,不惜為玩家設置了幾小時的坐牢時間,只為了征服高峰後從內心深處所迸發出的滿滿自豪感,不得不感嘆製作組的勇氣。而遊戲的大量跳跳樂關卡,彷彿也是為玩家設置了一條登山長梯:縱使你一身神裝後能輕鬆打過BOSS,也還有這些完全依賴平臺跳躍技巧的跳跳樂等著你去征服。
簡而言之,製作組似乎就是有意要挑戰玩家的閾值、刺激玩家不斷提升自我,即使有著一等一的美術,也要把一個個挑戰橫亙在玩家面前等著他們去擊碎,等完成了重重困難最後終於來到山巔之上,才能獲得一覽眾山小的境界昇華。
總結
《塑戰核心》有著非常不錯的賣相,戰鬥體驗上也可以說做到了原汁原味地像《DOOM》看齊:不管是高速移動、勁爽射擊和搖滾金屬這裡都有,強調通過處決獲得續航的也刺激著玩家去完成高風險高回報的擊殺操作。雖然在構築方面略有不足,BOSS難度設置不太平衡,不過卻能讓玩家感受到肉鴿原初時期的高壓折磨以及征服高山之後的滿滿爽感。