原文地址: HOW DO MELEE COMBAT GAMES ADD MECHANICAL DEPTH TO PLAYER ACTIONS?
系列博文譯介:戰鬥重生
正文
動作遊戲使用了哪些技巧來增加戰鬥系統的機制深度?提升機制深度是一種能夠“事半功倍”的做法,因為有深度的機制可以為玩家提供了更多探索和精進自身的可能性。讓我們來看看一些可以增加機制深度的常用方法。
輸入深度
1.輸入深度要求玩家掌握多種按鍵輸入方式。每個按鍵就有按下、按住、鬆開三種不同輸入類型,並且每種輸入類型都還可以在時間維度上做出區分(快、慢、長、停頓),兩者組合可以創建出各種輸入時機、手感和目的。
2.《鬼泣》強調在單按鍵輸入深度上構建出豐富的招式組合。單按鍵輸入深度配合戰鬥評級系統,一起鼓勵玩家組合各種招式打出最炫酷的連招。
3.有些招式需要停頓一下再輸入攻擊鍵,這要求玩家控制住自己猛搓手柄的衝動。下圖是《鬼泣5》中的一個技能,玩家必須在第一次攻擊鍵的輸入之後停頓特定的一段時間後再次輸入指令才能使出COMBO B,如果按得太快就會進入默認攻擊連段。
4.成功進入COMBO B後,這段動畫就會適配另一套輸入要求(連續快速按鍵)。玩家按鍵速度越快,攻擊次數就會越多,直到觸發終結技結束這套連段。
5.長按輸入是另一種不用額外增加按鍵就能增加可使用招式數量的常用方法。一般情況下,長按攻擊時會匹配一段較長的前搖/蓄力動畫(預期幀)。為了匹配這種輸入機制,動畫需要合理設計來適配/增強表現。
6.在《漫威蜘蛛俠》中,長按攻擊可以擊飛敵人。在慢放中可以看出,前幾幀還是普通攻擊的踢腿動作,當檢測到按鈕被持續按住超過特定幀數時,動畫將立即過渡到上勾拳,在角色動作上給玩家明確的輸入反饋。
7.防禦機制上也可以做出輸入深度。《只狼》的格擋和彈開是同一個按鍵。在敵人擊中之前的瞬間按防禦就會是彈開,而持續按住防禦就會是格擋。這種做法的好處在於能夠為玩家提供輸入上的容錯——時機不夠精準的彈刀將會判定為格擋而不是直接受傷。
8.《合金裝備崛起復仇》中的攻擊鍵同時還是彈反鍵和防禦鍵。在敵方攻擊的瞬間,朝攻擊方向推左搖桿同時按下攻擊鍵能夠觸發彈反,持續按住則會進入防禦狀態。這種分層設計對玩家的技巧要求更高,但是創造了更有價值的攻防體驗。
9.《鬼泣》系列的格擋機制在遊戲中叫做皇家守衛,但是比一般的格擋機制更有深度。玩家可以按住格擋鍵來格擋攻擊,但會受到少量傷害;如果能夠在被擊中的瞬間按下按鍵,則會完全免疫傷害。
10.皇家守衛的判定要求非常嚴格(約 0.2 秒),對玩家要求很高。如果玩家在特定時間範圍內鬆開按鍵(並推左搖桿和鎖定敵人),就能觸發反擊造成大量傷害,給擁有高超技巧的玩家匹配了相應的獎勵。
補充深度
1.有的機制可以通過增強另一個機制來引導玩家精進技巧。例如《仁王》中的殘心,它是一種基於時間精度輸入的機制,可以加速精力恢復。
2.根據按鍵時機,殘心可能會被判定成普通殘心或是完美殘心,影響精力回覆的量。這個機制本身不復雜,但玩家需要將這個操作融入戰鬥流程中,這讓殘心成為了一種可選的風險/獎勵機制。
3.《鬼泣》的紅刀(Exceed)機制與《仁王》中的殘心很相似,但是時機的要求非常苛刻。玩家必須在攻擊傷害判定的瞬間按下左扳機(L2),雖然也可以通過在一般狀態下連按 L2 蓄上紅刀,但需要多花很多時間。
4.從視頻中可以看出(左上角HUD),需要按3到4次L2來填充一格紅刀。紅刀可以增強攻擊造成額外傷害,會在每次攻擊時消耗。如果你在攻擊判定瞬間按L2就可以瞬間填充一格紅刀槽。
附加深度
1.《獵天使魔女》中的魔女時間是典型的附加深度。在被擊中之前的瞬間按閃避鍵會觸發全局減速,隻影響敵人。這種機制深度不在按鍵輸入上做要求,但是如果通過了某種技巧檢定就能觸發不同的效果。
2.這種基於技巧檢定的機制不消耗任何戰鬥資源,並且即使沒有通過檢定,一般情況下也不會受傷,玩家很容易無意間觸發魔女時間。不過連續使用閃避的話會觸發一個持續好幾秒的閃避後搖,這是一個溫和的提醒,避免玩家無腦閃避。
3.蜘蛛俠的閃避是魔女時間的變種。在被擊中之前進行閃避,可以根據戰場情景將閃避轉換為閃避攻擊。這種額外的能力(通過升級獲得)的按鍵不變,但時機要求更嚴格。
情境深度
1.角色是圍繞狀態設計的,比如移動/防禦/攻擊/瞄準等狀態。相同的按鍵輸入也可能會根據當前狀態觸發不同的攻擊動作。最常見的是讓角色在防禦時觸發不同的攻擊動作。
2.《只狼》僅僅通過防禦(L1)和攻擊(R1)就實現了其獨特的戰鬥系統。由於玩家需要進行高頻的攻防轉換,這種互斥的輸入要求導致玩家必須小心謹慎地輸入指令,避免按錯。
3.玩家在攻擊之前必須鬆開防禦鍵,反之亦然(譯者注:其實也不是,防禦能夠取消攻擊)。如果你的戰鬥系統是資源驅動型的,就不得不增加特殊攻擊並新增額外的輸入按鍵或組合,這樣就會增加玩家的技術負擔。
4.你也可以修改玩家在鎖定敵人的狀態下的攻擊動作。在《鬼泣5》中,當鎖定並推動左搖桿時,玩家就可以使出各種非鎖定狀態下無法觸發的招式(比如挑空)。你在商店中購買的額外技能,幾乎都需要鎖定敵人才能觸發。
5.由於玩家可以向任何方向自由移動,因此左搖桿的推動方向只是相對於玩家的說法。然而在鎖定狀態下,左搖桿方向同時也和鎖定對象的相對方向相關了。這才讓搖桿方向能夠成為一個可靠的輸入判定組合的部件。
6.在《血源》中,玩家在攻擊的同時向前推一下左搖桿可以觸發跳劈。由於左搖桿在一般情況下是控制移動的,遊戲設計師不希望玩家意外觸發跳劈,所以讓這個攻擊的輸入判定特別嚴格。
總結
機制深度把玩家的動作感和遊戲感強有力的聯繫了起來。不過這對玩家的技巧要求比較高,尤其是在激烈的戰鬥當中。這尤其需要設計師巧妙地平衡機制深度與遊戲體驗,創造令人滿意的戰鬥系統