《狂野之心》體驗報告:歡迎來到“隨地大小建”的世界


3樓貓 發佈時間:2023-02-23 21:17:21 作者:青椒不食人間煙火 Language

感謝小黑盒提供的評測機會。

《狂野之心》體驗報告:歡迎來到“隨地大小建”的世界-第0張

似乎自從當年索尼的“共鬥學園”計劃告吹之後,“多人動作狩獵”這一領域下的挑戰者就陷入了一段長期旗靡轍亂的狀態。而近幾年來在《魔物獵人》這座已然綿延了近二十載的IP大山下還能夠略起漣漪的作品,大概就只剩下一部風評算不上太好的《噬神者3》,以及一款新晉的免費網遊《無畏》了。

因此當這一鮮有競爭者踏足的土地再次迎來一位高規格“武者”時,相比起對它是否能扛住大山的重壓而感到憂慮(當然這壓根沒有懸念),我還是更希望看見曾經帶來過《討鬼傳》的KOEI TECMO能夠在《狂野之心(WILD HEARTS)》這部作品中打出一些有別於昨日的新手牌——而本作在其核心玩法上的表現無疑回應了我的這份期待。

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一部合格的“共鬥遊戲”所該有的一切

首先,“共鬥遊戲”這一類名並不是因《怪獵》系列的成功憑空興起的,相反,它是由索尼為對抗當年《怪獵》轉投任天堂而帶來的人氣流失所創建的競爭概念。當然,這一名稱延續至今已然在大眾認知上有了更為寬泛的解釋,你大概可以把所有對標《怪獵》玩法的遊戲都籠統歸納為“共鬥遊戲”。

所以在正式討論《狂野之心》之前,我們不妨先來釐清一下《怪獵》的主幹玩法:它提供了一套在硬性實力設計上極不平衡的玩家與怪物之間的戰鬥作為主要舞臺,強調多人協同狩獵的樂趣,並在此基礎上建立了完整的包含“狩獵怪物”“獲取素材”“製造裝備”“狩獵更強的怪物”等環節的循環式流程。

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本作的世界共劃分為5張地圖,包含4個狩獵場景與1個據點

而《狂野之心》的流程設計也依然遵循著這些“共鬥原則”。本作為玩家提供了20餘種可供狩獵的怪物,這些怪物將依據其狩獵難度隨著主線章節的推進陸續登場,同樣,玩家則需要跟隨任務的指引或是自由狩獵,完成對這些怪物的挑戰以獲取素材,來打造更進一步的角色裝備,達到螺旋式上升的戰力演進。

但其中超出我預期的是,本作中大多數怪物的設計都很好地完成了風格主題上的統一。例如前期的花宿、琥珀主、山穿槌等出現於綠植茂盛的“春霞古道”中的怪物,大多都有著與植物相關的生態與技能設計——例如鼠形象的花宿的額頭上就綻著一朵鮮花,其尾巴的設計也趨同於一個碩大的花苞;野豬形象的山穿槌則具體表現為全身披著一層破亂的綠苔,進入狂怒狀態時甚至能夠操縱藤蔓向玩家發起攻擊。

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在這一點的表現上相當亮眼的,無疑還是在遊戲開局就出場與玩家交過一次手,並於後期再度捲土重來的封面怪“屑一狼”羅剎,在釋放突進招式時甚至會在原地凝成一座巨型浪狀冰雕,大有向葛飾北齋的浮世繪名作《神奈川衝·浪裡》致敬的韻味。

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雪原中也四處可見同一造型的冰雕

在各具特點的怪物之外,用其素材打造的裝備也並沒有落於俗套——而是立足於標準的“共鬥遊戲”模板之上加入了許多提高其自由度的創新。

以武器鍛造系統為例,龐大的樹狀化派生網絡也許在乍看之下並無新意,但只要上手對這套系統內容加以挖掘,玩家很快就會找到本作的不同之處。即武器的每種派生路線之間並不存在嚴格分化的獨立性,相反,每條升級路線的行程中都有著向其他路線轉化的可能,並且只要槽位足夠,上一把武器所持有的額外技能同樣可以被繼承到下一把武器上。

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武器的派生選擇靈活多變,但相應的耗材成本會提升

這樣的設計所帶來的最大優勢在於,玩家在派生路線上的十字路口擁有了更多可供抉擇的方向,而技能繼承的機制則額外帶來了些許自定義的空間,玩家能夠根據需求,以主導派生過程的形式組合出最適用於自己的技能組,而非被迫接受“包辦式婚姻”。

同理,防具層面的鍛造也一樣具備一些基於傳統模板的微創新,即大多數防具都擁有著“人道流”“獸道流”兩種不同的進化方向,而系統會根據角色防具的情況來判定玩家在二者上的平衡,部分防具的特殊加成便是依靠玩家在兩條道路上的重心取捨來獲取的。

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“人道流”和“獸道流”的技能有著各自不同的側重點

從以上設計裡就足以看出《狂野之心》蘊藏的底層思路,即企圖在“共鬥”模板之上給予玩家更多選擇的可能,以此淡化戰力演進的“唯一最優解”存在。所以,本作不僅擁有著一款“共鬥”類遊戲所應該具備的一切(主幹玩法與循環系統),還在更進一步的拓展中找到了一些小有創意的突破點——只不過,這些顯然都還不是《狂野之心》的“重頭戲”。

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從循規蹈矩到不講武德,只差一個機巧

在本作尚處宣發階段時,我曾對“機巧”這項能夠在狩獵過程中隨時搭建東西的機制深有疑慮,因為在“共鬥遊戲”中,維持玩家在敵我狀態觀察與判斷上的專注力是一件極其必要的事情(這恰好也是《怪獵》最為卓越的長板)。但這項機制卻反其道行之要求玩家“左右開弓”,這不僅會提高操作的成本,亦會存在打斷玩家戰鬥節奏的風險。

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而在熟悉並徹底掌握這項機制後的現在,如果你問我這部作品是否能夠脫離機巧進行遊玩,我的回答是可以,但這麼做只會如同《霍格沃茨》失去掃帚,或者《刺客教條》失去袖劍一般,主動屏蔽了最具特色的體驗。

機巧系統遠不如我想象中那樣與狩獵戰鬥互為獨立,相反,機巧的存在可以無縫地接入於戰鬥過程裡的任何一環。你大可以手持武器一邊移動一邊放置機巧做戰前的提前規劃,也可以在打完一套動作時及時放置機巧來補充傷害或規避風險,用途繁多。

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在逼近怪物的同時利用機巧提高傷害

根據具體功能,機巧可以被劃分為小型的基礎機巧與大型的特殊機巧。前者更適合用於戰鬥中的快速釋放,例如衝到怪物跟前立刻搭建木塊來一記空中攻擊,或者使用跳板快速地與怪物展開拉鋸,獲得機動性上的優勢;後者則能夠以更高的建造資源為成本,帶來更強的針對性,例如在怪物衝撞時用6個木塊建起一扇大門抵禦其來攻,或是在鳥類怪物滯空時用6個火把搭起一個閃光炮臺,致使怪物目盲摔落地面等等。

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狩獵怪物所得的“獸珠”可用於解鎖新機巧或強化各項機巧能力

值得注意的是,在初體驗時各武器相對有限的連招派生邏輯,也會因基礎機巧的加入而變得豐富起來。換句話說,《狂野之心》其實是把武器連招拆出了一部分融入到機巧當中,例如野太刀乘上木塊起跳便能施展尋常狀態下無法使出的下劈連刺,而遇上火把則能自動打出一記附帶火屬性的橫斬,並接續連劈,形成可觀的收益。

通過這一系列融合,機巧本身便巧妙地被納入了連招派生裡的關鍵一環,組構成了戰鬥節奏內裡的一部分。而那些具備特殊功能的大型機巧,其實現的則是《怪獵》中閃光彈、爆破桶等道具的奇效,只是在觸發方式上卻摒棄了稍顯繁雜的傳統物品欄模式,被成功歸納於極度統一的資源體系當中。

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用彈簧槌“開怪”屢試不爽

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部分機巧需要在與怪物的對戰中通過靈光一閃來學習

在遊戲中,玩家所施放的機巧必須依賴於一種名為“天弦”(以下簡稱弦)的資源,通過消耗弦的方式建造基礎機巧,再用規律的數個基礎機巧來構築特殊機巧。而玩家獲取弦的途徑有三種:野外採集、怪物弱點打擊與付喪(等同於艾露貓)補給。

結合於這套資源體系,玩家在流程前中期與後期的戰鬥體驗可能會出現明顯的不同。在弦儲量較為侷限、機巧種類不多的前期,機巧更多的只是作為輔助行動的手段,主導狩獵進程的更多是玩家基底的戰力;而在弦儲量豐厚、機巧種類多樣的後期,機巧則逐漸開始成為戰鬥的中心,玩家更多的是圍繞機巧所帶來的多元優勢進而展開連環式的動作決策。

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藉由機巧,獵人能夠實現遠比“翔蟲”更高的機動性

得益於此,《狂野之心》的戰鬥感受對比《怪獵》才有了更多值得挖掘的差異化。在機巧系統的加持下,本作的戰鬥極大地弱化了玩家與怪物之間一板一眼來回拼招的體驗——轉變為了一種在兼顧怪物情況的同時做好資源管理的靈活作戰。

同時,機巧的存在不僅能於狩獵鏖戰中發揮各種各樣的作用,於地圖的探索與改造上也佔有著不容小覷的一席之地。比如玩家可以在地形複雜難以跨越的地區設立“飛蔓”,打射纜線,實現從A點到B點的快速直達;亦可以在各個區域都設置一座“尋獸塔”,起到在追尋目標怪物時省時省力的作用。

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玩家可以在地圖中按照自己的想法自由佈置營地

雖然這些功能化設施在地圖中都有著嚴明的放置上限,但基礎機巧的放置卻沒有此類硬性的阻礙,你完全可以在竹林小路中擺上好幾個跳臺,來實現高速通行,也可以在一些高地之下堆疊木塊,來幫助攀越,這些機巧並不會因為狩獵任務的結束或地圖的更換而被刷新,它們將永遠成為玩家對於地圖改造的一部分(除非被怪物破壞)。

因此你大可利用這一機制來進行一些“合理逃課”,例如在即將展開戰鬥的區域提前佈置好木塊、火把、跳臺等基礎機巧,不講武德地籌措一切預備手段,然後在正式戰鬥中給予怪物降維打擊——這樣的橋段絕對會是本作不容錯過的核心趣味之一。

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不談優化,依然是深具潛力的競爭者

當然,通往這些快樂路上的最大攔路虎,大抵還是遊戲不容樂觀的首發優化問題與EA那人盡皆知的網絡服務情況,截至本篇文章撰寫完成為止,遊戲的優化狀況仍未得到較大的改善。

如果沒有性能優化上的種種問題,上文中所展現出的關於本作的特點與其優勢,完全能使之擁有哪怕無法與《怪獵》叫板,也至少能讓《怪獵》深吸一口氣的資本。它出色地統合著

自洽且出色的風格主題呈現在水準線以上還融入了些許小巧思的標準“共鬥”模板將狩獵與資源管理相結合的花樣戰鬥開放區域式地圖玩法層面上的全新探索——而這些元素共同鑄就了本作脫胎於傳統“共鬥”卻又有異於傳統“共鬥”的新奇體驗。

只願真正強而有力的優化補丁,能夠來的更快一些吧。

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END


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