感谢小黑盒提供的评测机会。
似乎自从当年索尼的“共斗学园”计划告吹之后,“多人动作狩猎”这一领域下的挑战者就陷入了一段长期旗靡辙乱的状态。而近几年来在《怪物猎人》这座已然绵延了近二十载的IP大山下还能够略起涟漪的作品,大概就只剩下一部风评算不上太好的《噬神者3》,以及一款新晋的免费网游《无畏》了。
因此当这一鲜有竞争者踏足的土地再次迎来一位高规格“武者”时,相比起对它是否能扛住大山的重压而感到忧虑(当然这压根没有悬念),我还是更希望看见曾经带来过《讨鬼传》的KOEI TECMO能够在《狂野之心(WILD HEARTS)》这部作品中打出一些有别于昨日的新手牌——而本作在其核心玩法上的表现无疑回应了我的这份期待。
一部合格的“共斗游戏”所该有的一切
首先,“共斗游戏”这一类名并不是因《怪猎》系列的成功凭空兴起的,相反,它是由索尼为对抗当年《怪猎》转投任天堂而带来的人气流失所创建的竞争概念。当然,这一名称延续至今已然在大众认知上有了更为宽泛的解释,你大概可以把所有对标《怪猎》玩法的游戏都笼统归纳为“共斗游戏”。
所以在正式讨论《狂野之心》之前,我们不妨先来厘清一下《怪猎》的主干玩法:它提供了一套在硬性实力设计上极不平衡的玩家与怪物之间的战斗作为主要舞台,强调多人协同狩猎的乐趣,并在此基础上建立了完整的包含“狩猎怪物”、“获取素材”、“制造装备”、“狩猎更强的怪物”等环节的循环式流程。
本作的世界共划分为5张地图,包含4个狩猎场景与1个据点
而《狂野之心》的流程设计也依然遵循着这些“共斗原则”。本作为玩家提供了20余种可供狩猎的怪物,这些怪物将依据其狩猎难度随着主线章节的推进陆续登场,同样,玩家则需要跟随任务的指引或是自由狩猎,完成对这些怪物的挑战以获取素材,来打造更进一步的角色装备,达到螺旋式上升的战力演进。
但其中超出我预期的是,本作中大多数怪物的设计都很好地完成了风格主题上的统一。例如前期的花宿、琥珀主、山穿槌等出现于绿植茂盛的“春霞古道”中的怪物,大多都有着与植物相关的生态与技能设计——例如鼠形象的花宿的额头上就绽着一朵鲜花,其尾巴的设计也趋同于一个硕大的花苞;野猪形象的山穿槌则具体表现为全身披着一层破乱的绿苔,进入狂怒状态时甚至能够操纵藤蔓向玩家发起攻击。
在这一点的表现上相当亮眼的,无疑还是在游戏开局就出场与玩家交过一次手,并于后期再度卷土重来的封面怪“屑一狼”罗刹,在释放突进招式时甚至会在原地凝成一座巨型浪状冰雕,大有向葛饰北斋的浮世绘名作《神奈川冲·浪里》致敬的韵味。
雪原中也四处可见同一造型的冰雕
在各具特点的怪物之外,用其素材打造的装备也并没有落于俗套——而是立足于标准的“共斗游戏”模板之上加入了许多提高其自由度的创新。
以武器锻造系统为例,庞大的树状化派生网络也许在乍看之下并无新意,但只要上手对这套系统内容加以挖掘,玩家很快就会找到本作的不同之处。即武器的每种派生路线之间并不存在严格分化的独立性,相反,每条升级路线的行程中都有着向其他路线转化的可能,并且只要槽位足够,上一把武器所持有的额外技能同样可以被继承到下一把武器上。
武器的派生选择灵活多变,但相应的耗材成本会提升
这样的设计所带来的最大优势在于,玩家在派生路线上的十字路口拥有了更多可供抉择的方向,而技能继承的机制则额外带来了些许自定义的空间,玩家能够根据需求,以主导派生过程的形式组合出最适用于自己的技能组,而非被迫接受“包办式婚姻”。
同理,防具层面的锻造也一样具备一些基于传统模板的微创新,即大多数防具都拥有着“人道流”与“兽道流”两种不同的进化方向,而系统会根据角色防具的情况来判定玩家在二者上的平衡,部分防具的特殊加成便是依靠玩家在两条道路上的重心取舍来获取的。
“人道流”和“兽道流”的技能有着各自不同的侧重点
从以上设计里就足以看出《狂野之心》蕴藏的底层思路,即企图在“共斗”模板之上给予玩家更多选择的可能,以此淡化战力演进的“唯一最优解”存在。所以,本作不仅拥有着一款“共斗”类游戏所应该具备的一切(主干玩法与循环系统),还在更进一步的拓展中找到了一些小有创意的突破点——只不过,这些显然都还不是《狂野之心》的“重头戏”。
从循规蹈矩到不讲武德,只差一个机巧
在本作尚处宣发阶段时,我曾对“机巧”这项能够在狩猎过程中随时搭建东西的机制深有疑虑,因为在“共斗游戏”中,维持玩家在敌我状态观察与判断上的专注力是一件极其必要的事情(这恰好也是《怪猎》最为卓越的长板)。但这项机制却反其道行之要求玩家“左右开弓”,这不仅会提高操作的成本,亦会存在打断玩家战斗节奏的风险。
而在熟悉并彻底掌握这项机制后的现在,如果你问我这部作品是否能够脱离机巧进行游玩,我的回答是可以,但这么做只会如同《霍格沃茨》失去扫帚,或者《刺客信条》失去袖剑一般,主动屏蔽了最具特色的体验。
机巧系统远不如我想象中那样与狩猎战斗互为独立,相反,机巧的存在可以无缝地接入于战斗过程里的任何一环。你大可以手持武器一边移动一边放置机巧做战前的提前规划,也可以在打完一套动作时及时放置机巧来补充伤害或规避风险,用途繁多。
在逼近怪物的同时利用机巧提高伤害
根据具体功能,机巧可以被划分为小型的基础机巧与大型的特殊机巧。前者更适合用于战斗中的快速释放,例如冲到怪物跟前立刻搭建木块来一记空中攻击,或者使用跳板快速地与怪物展开拉锯,获得机动性上的优势;后者则能够以更高的建造资源为成本,带来更强的针对性,例如在怪物冲撞时用6个木块建起一扇大门抵御其来攻,或是在鸟类怪物滞空时用6个火把搭起一个闪光炮台,致使怪物目盲摔落地面等等。
狩猎怪物所得的“兽珠”可用于解锁新机巧或强化各项机巧能力
值得注意的是,在初体验时各武器相对有限的连招派生逻辑,也会因基础机巧的加入而变得丰富起来。换句话说,《狂野之心》其实是把武器连招拆出了一部分融入到机巧当中,例如野太刀乘上木块起跳便能施展寻常状态下无法使出的下劈连刺,而遇上火把则能自动打出一记附带火属性的横斩,并接续连劈,形成可观的收益。
通过这一系列融合,机巧本身便巧妙地被纳入了连招派生里的关键一环,组构成了战斗节奏内里的一部分。而那些具备特殊功能的大型机巧,其实现的则是《怪猎》中闪光弹、爆破桶等道具的奇效,只是在触发方式上却摒弃了稍显繁杂的传统物品栏模式,被成功归纳于极度统一的资源体系当中。
用弹簧槌“开怪”屡试不爽
部分机巧需要在与怪物的对战中通过灵光一闪来学习
在游戏中,玩家所施放的机巧必须依赖于一种名为“天弦”(以下简称弦)的资源,通过消耗弦的方式建造基础机巧,再用规律的数个基础机巧来构筑特殊机巧。而玩家获取弦的途径有三种:野外采集、怪物弱点打击与付丧(等同于艾露猫)补给。
结合于这套资源体系,玩家在流程前中期与后期的战斗体验可能会出现明显的不同。在弦储量较为局限、机巧种类不多的前期,机巧更多的只是作为辅助行动的手段,主导狩猎进程的更多是玩家基底的战力;而在弦储量丰厚、机巧种类多样的后期,机巧则逐渐开始成为战斗的中心,玩家更多的是围绕机巧所带来的多元优势进而展开连环式的动作决策。
借由机巧,猎人能够实现远比“翔虫”更高的机动性
得益于此,《狂野之心》的战斗感受对比《怪猎》才有了更多值得挖掘的差异化。在机巧系统的加持下,本作的战斗极大地弱化了玩家与怪物之间一板一眼来回拼招的体验——转变为了一种在兼顾怪物情况的同时做好资源管理的灵活作战。
同时,机巧的存在不仅能于狩猎鏖战中发挥各种各样的作用,于地图的探索与改造上也占有着不容小觑的一席之地。比如玩家可以在地形复杂难以跨越的地区设立“飞蔓”,打射缆线,实现从A点到B点的快速直达;亦可以在各个区域都设置一座“寻兽塔”,起到在追寻目标怪物时省时省力的作用。
玩家可以在地图中按照自己的想法自由布置营地
虽然这些功能化设施在地图中都有着严明的放置上限,但基础机巧的放置却没有此类硬性的阻碍,你完全可以在竹林小路中摆上好几个跳台,来实现高速通行,也可以在一些高地之下堆叠木块,来帮助攀越,这些机巧并不会因为狩猎任务的结束或地图的更换而被刷新,它们将永远成为玩家对于地图改造的一部分(除非被怪物破坏)。
因此你大可利用这一机制来进行一些“合理逃课”,例如在即将展开战斗的区域提前布置好木块、火把、跳台等基础机巧,不讲武德地筹措一切预备手段,然后在正式战斗中给予怪物降维打击——这样的桥段绝对会是本作不容错过的核心趣味之一。
不谈优化,依然是深具潜力的竞争者
当然,通往这些快乐路上的最大拦路虎,大抵还是游戏不容乐观的首发优化问题与EA那人尽皆知的网络服务情况,截至本篇文章撰写完成为止,游戏的优化状况仍未得到较大的改善。
如果没有性能优化上的种种问题,上文中所展现出的关于本作的特点与其优势,完全能使之拥有哪怕无法与《怪猎》叫板,也至少能让《怪猎》深吸一口气的资本。它出色地统合着
只愿真正强而有力的优化补丁,能够来的更快一些吧。
END