譯介丨松野泰己x宮本茂——2003年開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2022-01-02 20:06:31 作者:RED Language

【譯介】松野泰己x宮本茂——2003年開發者訪談
原文地址
原載於GSLA開發者訪談資料庫
受訪者:松野泰己 宮本茂

受訪者:松野泰己 宮本茂

松野泰己:開發《最終幻想戰略版Advance》(Final Fantasy Tactics Advance,以下簡稱TTFA)時,我從每日的實際開發工作中抽身而出。完成初期概念設計和策劃案後,便將後續的擴展工作交給村澤祐一先生(原屬於Quest)及其團隊完成,《皇家騎士團外傳:羅迪斯的騎士》(Tactics Ogre: The Knight of Lodis)便出自該團隊之手。除此之外,在遊戲數據方面,我檢查了文本和對話,監督了平衡性調整。本作之前,我一直都會親自上手製作實際遊戲數據,這是我第一次將如此多工作託付給他人完成……
宮本茂:您也有一段時間沒和《皇家騎士團》團隊合作了。這是您第一次擔任製作人吧?
松野泰己:是的,從這層意義上看,既令人興奮,也充滿挑戰。
宮本茂:離開一線後,才能以更具批判性的眼光來審視作品。這一優勢讓你可以告訴團隊:“理想情況下,應該是這樣。”(笑)我認為開發團隊中有一個人能夠後退一步,提供更為客觀的視角,是極為重要的——這個人要知道團隊成員在開發之初的目標是什麼。擁有這樣一位製作人,將對你的遊戲極具價值。畢竟,進入開發末期時,身處項目之中的員工,會對很多東西失去判斷力。
工作習慣
松野泰己:您會花多少時間親臨一線監督每個人的工作?
宮本茂:其實取決於遊戲。從策劃階段到實際遊戲架構開始成形時,我都傾向於後退一步,讓項目自由推進。我希望等到遊戲的視覺風格大致確立後,再讓他們向我展示自己的想法。當然,我也會不時確認每個人的進度。團隊成員會在工作進展到一定程度後向我彙報,但我偶爾也會走過去,注意到他們正在步入歧途。(笑)發現這種情況後,我就要花不少時間在開發一線了。一般開發進行六到十個月後,我才會下到一線進行評估。
在開發過程中,我最關注的一點,是他們是否在做新鮮、獨創的東西?只有當獨創性到達一定程度後,我才會允許項目繼續推進。如果這方面有所欠缺,我便會要求他們想辦法予以提升。至於故事線和系列設定,只要新作不與前作產生衝突,我就不會在意。我們對旗下系列設定和時間線的態度非常嚴謹,但除此之外,員工可以自由發揮。
松野泰己:開發者會與您產生衝突嗎?
宮本茂:不會。原因之一,可能是我和年輕開發者的年齡差太多了。(笑)我知道自己要求項目進行大幅改動,或者說“掀桌”的習慣,已經聲名遠播。但其實這不過是我們都心知肚明的一個玩笑。當然,確實有那麼幾次,我真會要求他們把一切都推到重來,但事實上,這更像是一種不成文的儀式,即我會在某個階段對項目進行嚴格評估。(笑)我感覺這是一種舒緩情緒的說法——沒人希望自己的工作被全盤推翻,但如果大家都能像開這個玩笑一樣,說我喜歡動不動就掀桌,對那些真正需要做出大幅改動的員工而言,痛苦也會減輕不少。這是一種保持團隊積極氛圍的明智做法,我當然也樂在其中。(笑)這是一種相當微妙的關係。
青沼英二在一次展示中,描繪了宮本茂喜歡“掀桌”的習慣。這一幕中,宮本茂要求對E3遊戲展上遭受差評的《薩爾達傳說:黃昏公主》(The Legend of Zelda: Twilight Princess)進行大幅調整。

青沼英二在一次展示中,描繪了宮本茂喜歡“掀桌”的習慣。這一幕中,宮本茂要求對E3遊戲展上遭受差評的《薩爾達傳說:黃昏公主》(The Legend of Zelda: Twilight Princess)進行大幅調整。

松野泰己:我很喜歡《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列,每一部作品都玩過。這些遊戲非常緊湊,水準極高,總能讓我眼前一亮,即便最新一作也是如此。在任何一份創意型工作中,都要面臨截止期限的壓力,由此導致一次又一次妥協。或許你對某個部分還不滿意,但到這一刻,你已經盡了全力,只能把作品交出去。我相信任何創意型工作都要面臨類似的挑戰,因此我非常佩服《薩爾達傳說》系列,希望此生之中,能至少推出一款能達到這種水平的遊戲……但迄今還未能做到。
宮本茂:事實上,我們也不得不做出許多妥協。每次開發臨近結束時,你都要計算能留下多少時間給家人,要留下多少時間來睡覺……(笑)
製作FFTA
松野泰己:我認為任何遊戲都有一副“骨骼”——但這裡指的並非故事,而是玩法。
宮本茂:FFTA的骨骼是什麼?
松野泰己:本作有兩副。首先,是各種分支故事任務;其次,自然是戰鬥。這兩副骨骼有一個共同點,即我希望創造出一個足夠平衡的系統,讓玩家可以隨意選擇自己希望體驗的內容,而不會感到遊戲太容易或太乏味。當然,策略遊戲與下棋類似……“高自由度”也確實會與棋類遊戲中的規則和戰術產生衝突……
宮本茂:是的,棋類遊戲都有標準的開局下法。
松野泰己:不論如何,我非常想給予玩家這種自由度——隨意選用角色進行升級,隨意使用自己鍾愛的戰士。無論如何,我都不想放棄這一點。然而村澤先生希望在棋類規則和戰術上進一步深耕,但我最終決定這一次不走這個方向。雖然成品中還留有一丁點痕跡,但重心更偏向儘可能允許玩家自由嘗試自己的想法。只有這一點,我無法妥協。
FFTA的監督村澤祐一,希望本作包含更多棋類規則,連擊和法律機制,便是殘留在遊戲中的痕跡。有趣的是,在另一篇訪談中,村澤表示他最喜歡的職業是時魔法師,這樣他就能在工作時給自己施以加速魔法。

FFTA的監督村澤祐一,希望本作包含更多棋類規則,連擊和法律機制,便是殘留在遊戲中的痕跡。有趣的是,在另一篇訪談中,村澤表示他最喜歡的職業是時魔法師,這樣他就能在工作時給自己施以加速魔法。

宮本茂:我認為這就是您的核心理念,也是“我們為什麼要做這樣一款遊戲?”這個問題最初的答案。如果開發團隊中的每個人都能認可這個答案,後續工作就很容易展開。
但據我觀察,到了開發末期,每個人都緊張兮兮的時候,很容易失去洞察力,認為一切都同等重要。到這一刻後,我認為最重要的一點,是停下手中的工作,回到“平時”的自己,恢復平常心,捫心自問,對這款遊戲而言,到底什麼才是最重要的。準備砍掉某些內容時,我也會對團隊這樣說——“如果六個月後再玩到這款遊戲,你就會理解我為什麼要這樣做了。”(笑)但我說的是真的,六個月之後,你才能恢復平常心,擁有正常的視角。我認為許多開發者錙銖必較的細節,玩家其實毫不在意。
因此,我會在開發過程中站在更為超然的位置,因不過度參與而保持頭腦清晰。相比年輕的開發者,我要努力看到他們的盲區,再找到一種合適的方式去告訴他們。即便你寫出一份卷帙浩繁的策劃案,也一定充斥著開發者自我感覺良好、卻與玩家享受遊戲毫無關係的細節。但我從不會告訴員工不要加入這些細節,因為正是它們共同構成了開發者所有創意的靈魂,讓員工砍掉這些細節,只去製作遊戲的“重要”部分……人是無法這樣做事的。因此,這些看似強迫症的細節,對整個過程其實非常重要,但如果這些細節在開發末期影響進度,也必須要能做出取捨。
管理開發團隊
松野泰己:您會給團隊成員哪些具體的指導意見?
宮本茂:舉例而言,在《馬力歐》(Mario)系列中,我會建議關卡策劃首先確定每張地圖的大小,隨後再加入內容。對《馬力歐》系列而言,每個新加入的玩法元素都應當在一關中出現四次。第一次出現時,玩家初次接觸到這一元素,可以安全地進行學習;第二次出現時,玩家可以耍出些花樣;第三次出現時,玩家應當能以一種新的方式利用這一元素;最後一次出現時,應該能將這一元素用到極致。我會要求策劃以這種方式思考。
實際執行時,策劃可能無法在同一關中塞入全部四種情況。如果卡殼了,我就會告訴他們先換一關或另一個點子,不要在這一處絞盡腦汁。稍微休息一下,答案就會自己冒出來。要想得出最棒的創意,這是個很好用的方法。許多開發者夢想遠大,卻欠缺經驗,但如果你沒有實際製作這些東西的經驗,就不可能意識到這些方法。我的工作就是與團隊成員合作,幫助他們調整自己的點子。
松野泰己:最近有哪些遊戲令您眼前一亮?
宮本茂:當然是FFTA。(笑)
松野泰己:感謝您。(笑)
宮本茂:說起來,被問到這個問題時,我似乎總是很難選出一款。(笑)現在的話,可能是“狗領結”(Bow-lingual)吧。去年是狗領結和《太鼓達人》讓我眼前一亮,前年則是《快樂桑巴》(Samba de Amigo),看起來我的口味並沒有太大變化。至於原因,可能是我感覺現在的業界很需要這種遊戲吧。
狗領結的奇妙之處,在於它可以覆蓋極廣的人群。只需一句話就可以描繪出它的魅力——這也是我們開發時的重要主題。可惜我製作的大部分遊戲,都沒法以如此簡短的方式進行描繪,我也早已不必去親自滿足玩家對我們最長壽系列的期望。狗領結代表著遊戲人群的拓展,因此是我更想在遊戲行業中見到的東西。我們正在使用非常棒的技術來製作電子遊戲,但也應在更廣闊的領域裡運用這些技術,因此我認為,將開發力量分散到多樣化的項目之中,才是明智之舉。比起遊戲的“質量”,我認為在未來的遊戲行業中,創造出更多樣化、更新鮮的玩法機制,是更為重要的。
宮本茂的2002年度之選,狗領結。這種將傳統電子遊戲操控與更廣闊的現實世界進行結合的軟件,或許預言了Wii這類硬件的誕生。

宮本茂的2002年度之選,狗領結。這種將傳統電子遊戲操控與更廣闊的現實世界進行結合的軟件,或許預言了Wii這類硬件的誕生。

松野泰己:《最終幻想Ⅻ》(Final Fantasy Ⅻ)項目目前大約有一百二十人,大部分是美術師,或是在做與圖像相關的工作。隨著遊戲的容量越來越大——對史克威爾尤其如此——也會有很強的傾向在圖像上投注資源,由此吞掉大量額外容量。(笑)
宮本茂:製作人的任務,就是在這種事上踩剎車。(笑)現實一點來看,公司畢竟在製作一款商業產品,因此也不可能拒絕作出任何妥協。給予上級應有的尊重,同樣極為重要。
近來,我經常發現自己對團隊說,“在美術方面不必做得太過努力。”當然,我希望他們竭盡所能,但如果他們做的太過分,我們可就沒有容量去運用他們製作的素材了。(笑)說起來,應該是我希望他們在一定限度內做到最好。但如果做的太極端,就等於在侵蝕他人的努力。如果你想進入電子遊戲行業工作,不論如何以藝術家自居,都必須要將遊戲容量和項目預算納入考慮。(笑)
松野泰己:在小團隊中工作時,身邊都是資深開發者——可以說我們之間有種無需言明的默契,我只要說做什麼東西,無需過多解釋,他們就會明白背後的原因。當團隊規模變得過大之後,情況就不同了。從員工的角度來看,我的命令有時過於刻薄,有時又太過隨意。在大團隊中做事時,總會遇到這種具體的“執行”難題。
宮本茂:這可就聊深了。(笑)如果太看重團隊對你的看法,確實會令人感到有點手足無措;但反過來說,可能也有些員工很怕和我說話。有時候一個年輕員工會對我說,“很高興能夠和您溝通。”我則心想,“嗯?我們不都是這個項目的一員嗎?”(笑)
松野泰己:在您身上發生這一幕,倒是不難理解。(笑)
宮本茂:有時候我會跟年輕員工開玩笑說可以做個什麼東西出來,沒想到他們真的會在遊戲中做出來!(笑)我心想,“什麼?你真給做出來了?”他們則會說,“我還以為您是認真的……”有時候這樣做出來的東西反而會大賣。(笑)
《最終幻想Ⅻ》的世界極為龐大,廣受好評,但從松野泰己的隻言片語中,仍能感受到他更為懷念製作小型遊戲的日子。

《最終幻想Ⅻ》的世界極為龐大,廣受好評,但從松野泰己的隻言片語中,仍能感受到他更為懷念製作小型遊戲的日子。

未來規劃
松野泰己:您今年有什麼計劃?
宮本茂:我想做點新鮮的事情。去年我大多在參與制作關乎公司命運的旗艦系列。您有什麼打算?
松野泰己:我會將主要精力放在《最終幻想Ⅻ》上,但村澤先生和他的團隊已經完成FFTA,在開始下一個項目的規劃,我也可能會參與。去年我比較保守,主要參與系列遊戲的開發,因此今年想要挑戰自己,製作一些新鮮而獨特的東西。電子讀卡器聽起來似乎很有趣,我很想圍繞著點做個遊戲——如果能做出一款不聚焦於內容量多少的作品,就太好了。
宮本茂:讓我們一起努力工作,點亮整個產業吧!(笑)
松野泰己:以這種方式結束對談,真是太棒了。(笑)

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