译介丨松野泰己x宫本茂——2003年开发者访谈


3楼猫 发布时间:2022-01-02 20:06:31 作者:RED Language

【译介】松野泰己x宫本茂——2003年开发者访谈
原文地址
原载于GSLA开发者访谈资料库
受访者:松野泰己 宫本茂

受访者:松野泰己 宫本茂

松野泰己:开发《最终幻想战略版Advance》(Final Fantasy Tactics Advance,以下简称TTFA)时,我从每日的实际开发工作中抽身而出。完成初期概念设计和策划案后,便将后续的扩展工作交给村泽祐一先生(原属于Quest)及其团队完成,《皇家骑士团外传:罗迪斯的骑士》(Tactics Ogre: The Knight of Lodis)便出自该团队之手。除此之外,在游戏数据方面,我检查了文本和对话,监督了平衡性调整。本作之前,我一直都会亲自上手制作实际游戏数据,这是我第一次将如此多工作托付给他人完成……
宫本茂:您也有一段时间没和《皇家骑士团》团队合作了。这是您第一次担任制作人吧?
松野泰己:是的,从这层意义上看,既令人兴奋,也充满挑战。
宫本茂:离开一线后,才能以更具批判性的眼光来审视作品。这一优势让你可以告诉团队:“理想情况下,应该是这样。”(笑)我认为开发团队中有一个人能够后退一步,提供更为客观的视角,是极为重要的——这个人要知道团队成员在开发之初的目标是什么。拥有这样一位制作人,将对你的游戏极具价值。毕竟,进入开发末期时,身处项目之中的员工,会对很多东西失去判断力。
工作习惯
松野泰己:您会花多少时间亲临一线监督每个人的工作?
宫本茂:其实取决于游戏。从策划阶段到实际游戏架构开始成形时,我都倾向于后退一步,让项目自由推进。我希望等到游戏的视觉风格大致确立后,再让他们向我展示自己的想法。当然,我也会不时确认每个人的进度。团队成员会在工作进展到一定程度后向我汇报,但我偶尔也会走过去,注意到他们正在步入歧途。(笑)发现这种情况后,我就要花不少时间在开发一线了。一般开发进行六到十个月后,我才会下到一线进行评估。
在开发过程中,我最关注的一点,是他们是否在做新鲜、独创的东西?只有当独创性到达一定程度后,我才会允许项目继续推进。如果这方面有所欠缺,我便会要求他们想办法予以提升。至于故事线和系列设定,只要新作不与前作产生冲突,我就不会在意。我们对旗下系列设定和时间线的态度非常严谨,但除此之外,员工可以自由发挥。
松野泰己:开发者会与您产生冲突吗?
宫本茂:不会。原因之一,可能是我和年轻开发者的年龄差太多了。(笑)我知道自己要求项目进行大幅改动,或者说“掀桌”的习惯,已经声名远播。但其实这不过是我们都心知肚明的一个玩笑。当然,确实有那么几次,我真会要求他们把一切都推到重来,但事实上,这更像是一种不成文的仪式,即我会在某个阶段对项目进行严格评估。(笑)我感觉这是一种舒缓情绪的说法——没人希望自己的工作被全盘推翻,但如果大家都能像开这个玩笑一样,说我喜欢动不动就掀桌,对那些真正需要做出大幅改动的员工而言,痛苦也会减轻不少。这是一种保持团队积极氛围的明智做法,我当然也乐在其中。(笑)这是一种相当微妙的关系。
青沼英二在一次展示中,描绘了宫本茂喜欢“掀桌”的习惯。这一幕中,宫本茂要求对E3游戏展上遭受差评的《塞尔达传说:黄昏公主》(The Legend of Zelda: Twilight Princess)进行大幅调整。

青沼英二在一次展示中,描绘了宫本茂喜欢“掀桌”的习惯。这一幕中,宫本茂要求对E3游戏展上遭受差评的《塞尔达传说:黄昏公主》(The Legend of Zelda: Twilight Princess)进行大幅调整。

松野泰己:我很喜欢《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列,每一部作品都玩过。这些游戏非常紧凑,水准极高,总能让我眼前一亮,即便最新一作也是如此。在任何一份创意型工作中,都要面临截止期限的压力,由此导致一次又一次妥协。或许你对某个部分还不满意,但到这一刻,你已经尽了全力,只能把作品交出去。我相信任何创意型工作都要面临类似的挑战,因此我非常佩服《塞尔达传说》系列,希望此生之中,能至少推出一款能达到这种水平的游戏……但迄今还未能做到。
宫本茂:事实上,我们也不得不做出许多妥协。每次开发临近结束时,你都要计算能留下多少时间给家人,要留下多少时间来睡觉……(笑)
制作FFTA
松野泰己:我认为任何游戏都有一副“骨骼”——但这里指的并非故事,而是玩法。
宫本茂:FFTA的骨骼是什么?
松野泰己:本作有两副。首先,是各种分支故事任务;其次,自然是战斗。这两副骨骼有一个共同点,即我希望创造出一个足够平衡的系统,让玩家可以随意选择自己希望体验的内容,而不会感到游戏太容易或太乏味。当然,策略游戏与下棋类似……“高自由度”也确实会与棋类游戏中的规则和战术产生冲突……
宫本茂:是的,棋类游戏都有标准的开局下法。
松野泰己:不论如何,我非常想给予玩家这种自由度——随意选用角色进行升级,随意使用自己钟爱的战士。无论如何,我都不想放弃这一点。然而村泽先生希望在棋类规则和战术上进一步深耕,但我最终决定这一次不走这个方向。虽然成品中还留有一丁点痕迹,但重心更偏向尽可能允许玩家自由尝试自己的想法。只有这一点,我无法妥协。
FFTA的监督村泽祐一,希望本作包含更多棋类规则,连击和法律机制,便是残留在游戏中的痕迹。有趣的是,在另一篇访谈中,村泽表示他最喜欢的职业是时魔法师,这样他就能在工作时给自己施以加速魔法。

FFTA的监督村泽祐一,希望本作包含更多棋类规则,连击和法律机制,便是残留在游戏中的痕迹。有趣的是,在另一篇访谈中,村泽表示他最喜欢的职业是时魔法师,这样他就能在工作时给自己施以加速魔法。

宫本茂:我认为这就是您的核心理念,也是“我们为什么要做这样一款游戏?”这个问题最初的答案。如果开发团队中的每个人都能认可这个答案,后续工作就很容易展开。
但据我观察,到了开发末期,每个人都紧张兮兮的时候,很容易失去洞察力,认为一切都同等重要。到这一刻后,我认为最重要的一点,是停下手中的工作,回到“平时”的自己,恢复平常心,扪心自问,对这款游戏而言,到底什么才是最重要的。准备砍掉某些内容时,我也会对团队这样说——“如果六个月后再玩到这款游戏,你就会理解我为什么要这样做了。”(笑)但我说的是真的,六个月之后,你才能恢复平常心,拥有正常的视角。我认为许多开发者锱铢必较的细节,玩家其实毫不在意。
因此,我会在开发过程中站在更为超然的位置,因不过度参与而保持头脑清晰。相比年轻的开发者,我要努力看到他们的盲区,再找到一种合适的方式去告诉他们。即便你写出一份卷帙浩繁的策划案,也一定充斥着开发者自我感觉良好、却与玩家享受游戏毫无关系的细节。但我从不会告诉员工不要加入这些细节,因为正是它们共同构成了开发者所有创意的灵魂,让员工砍掉这些细节,只去制作游戏的“重要”部分……人是无法这样做事的。因此,这些看似强迫症的细节,对整个过程其实非常重要,但如果这些细节在开发末期影响进度,也必须要能做出取舍。
管理开发团队
松野泰己:您会给团队成员哪些具体的指导意见?
宫本茂:举例而言,在《马力欧》(Mario)系列中,我会建议关卡策划首先确定每张地图的大小,随后再加入内容。对《马力欧》系列而言,每个新加入的玩法元素都应当在一关中出现四次。第一次出现时,玩家初次接触到这一元素,可以安全地进行学习;第二次出现时,玩家可以耍出些花样;第三次出现时,玩家应当能以一种新的方式利用这一元素;最后一次出现时,应该能将这一元素用到极致。我会要求策划以这种方式思考。
实际执行时,策划可能无法在同一关中塞入全部四种情况。如果卡壳了,我就会告诉他们先换一关或另一个点子,不要在这一处绞尽脑汁。稍微休息一下,答案就会自己冒出来。要想得出最棒的创意,这是个很好用的方法。许多开发者梦想远大,却欠缺经验,但如果你没有实际制作这些东西的经验,就不可能意识到这些方法。我的工作就是与团队成员合作,帮助他们调整自己的点子。
松野泰己:最近有哪些游戏令您眼前一亮?
宫本茂:当然是FFTA。(笑)
松野泰己:感谢您。(笑)
宫本茂:说起来,被问到这个问题时,我似乎总是很难选出一款。(笑)现在的话,可能是“狗领结”(Bow-lingual)吧。去年是狗领结和《太鼓达人》让我眼前一亮,前年则是《快乐桑巴》(Samba de Amigo),看起来我的口味并没有太大变化。至于原因,可能是我感觉现在的业界很需要这种游戏吧。
狗领结的奇妙之处,在于它可以覆盖极广的人群。只需一句话就可以描绘出它的魅力——这也是我们开发时的重要主题。可惜我制作的大部分游戏,都没法以如此简短的方式进行描绘,我也早已不必去亲自满足玩家对我们最长寿系列的期望。狗领结代表着游戏人群的拓展,因此是我更想在游戏行业中见到的东西。我们正在使用非常棒的技术来制作电子游戏,但也应在更广阔的领域里运用这些技术,因此我认为,将开发力量分散到多样化的项目之中,才是明智之举。比起游戏的“质量”,我认为在未来的游戏行业中,创造出更多样化、更新鲜的玩法机制,是更为重要的。
宫本茂的2002年度之选,狗领结。这种将传统电子游戏操控与更广阔的现实世界进行结合的软件,或许预言了Wii这类硬件的诞生。

宫本茂的2002年度之选,狗领结。这种将传统电子游戏操控与更广阔的现实世界进行结合的软件,或许预言了Wii这类硬件的诞生。

松野泰己:《最终幻想Ⅻ》(Final Fantasy Ⅻ)项目目前大约有一百二十人,大部分是美术师,或是在做与图像相关的工作。随着游戏的容量越来越大——对史克威尔尤其如此——也会有很强的倾向在图像上投注资源,由此吞掉大量额外容量。(笑)
宫本茂:制作人的任务,就是在这种事上踩刹车。(笑)现实一点来看,公司毕竟在制作一款商业产品,因此也不可能拒绝作出任何妥协。给予上级应有的尊重,同样极为重要。
近来,我经常发现自己对团队说,“在美术方面不必做得太过努力。”当然,我希望他们竭尽所能,但如果他们做的太过分,我们可就没有容量去运用他们制作的素材了。(笑)说起来,应该是我希望他们在一定限度内做到最好。但如果做的太极端,就等于在侵蚀他人的努力。如果你想进入电子游戏行业工作,不论如何以艺术家自居,都必须要将游戏容量和项目预算纳入考虑。(笑)
松野泰己:在小团队中工作时,身边都是资深开发者——可以说我们之间有种无需言明的默契,我只要说做什么东西,无需过多解释,他们就会明白背后的原因。当团队规模变得过大之后,情况就不同了。从员工的角度来看,我的命令有时过于刻薄,有时又太过随意。在大团队中做事时,总会遇到这种具体的“执行”难题。
宫本茂:这可就聊深了。(笑)如果太看重团队对你的看法,确实会令人感到有点手足无措;但反过来说,可能也有些员工很怕和我说话。有时候一个年轻员工会对我说,“很高兴能够和您沟通。”我则心想,“嗯?我们不都是这个项目的一员吗?”(笑)
松野泰己:在您身上发生这一幕,倒是不难理解。(笑)
宫本茂:有时候我会跟年轻员工开玩笑说可以做个什么东西出来,没想到他们真的会在游戏中做出来!(笑)我心想,“什么?你真给做出来了?”他们则会说,“我还以为您是认真的……”有时候这样做出来的东西反而会大卖。(笑)
《最终幻想Ⅻ》的世界极为庞大,广受好评,但从松野泰己的只言片语中,仍能感受到他更为怀念制作小型游戏的日子。

《最终幻想Ⅻ》的世界极为庞大,广受好评,但从松野泰己的只言片语中,仍能感受到他更为怀念制作小型游戏的日子。

未来规划
松野泰己:您今年有什么计划?
宫本茂:我想做点新鲜的事情。去年我大多在参与制作关乎公司命运的旗舰系列。您有什么打算?
松野泰己:我会将主要精力放在《最终幻想Ⅻ》上,但村泽先生和他的团队已经完成FFTA,在开始下一个项目的规划,我也可能会参与。去年我比较保守,主要参与系列游戏的开发,因此今年想要挑战自己,制作一些新鲜而独特的东西。电子读卡器听起来似乎很有趣,我很想围绕着点做个游戏——如果能做出一款不聚焦于内容量多少的作品,就太好了。
宫本茂:让我们一起努力工作,点亮整个产业吧!(笑)
松野泰己:以这种方式结束对谈,真是太棒了。(笑)

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