我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:33:30 作者:破卻 Language

說到恐怖遊戲,多少會讓人有些望而生畏。陰暗而狹窄的視角,匱乏的資源,未知的環境與令人掉san的敵人,都能讓人在炎炎夏日不禁滲出冷汗。藉著這款於2017年登陸steam的恐怖動作類遊戲《逃生2》,想在這裡聊聊《逃生2》中那些令我們感到恐懼的元素。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第1張

說到《逃生2》,那麼於2013年上線的《逃生1》自然是不可缺席的重要符號。它以優秀的氛圍塑造為玩家帶來了一場驚嚇盛宴,第一人稱的視角讓沉浸式的恐怖氛圍溢出屏幕,無數逃亡的畫面歷歷在目。如果你曾在巨山精神病院裡有逃亡與追逐的難忘經歷,必然不會對這個遊戲感到陌生。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第2張

從驚悚的角度上來說,《逃生2》或許並不及前作,但無論是劇情還是場景演繹,都絲毫不遜前者,甚至有著更多耐人尋味的劇情以及引人深思的精神內核,讓玩家在驚呼刺激之餘,還能細細品味,這恐怖故事背後的那些人性以及悲劇。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第3張

恐懼源於火力不足

《逃生2》在操作上並不複雜,基本的移動,下蹲和跳躍,以及有體力限制的奔跑。能夠使用的道具也只有一臺帶有夜視功能的DV,補給則是隻有回覆用的繃帶和DV續航的電池。沒有絲毫戰鬥能力,這也註定了玩家在遊戲內將無法對敵人進行反制,只能藏匿於暗處,尋找救出妻子與逃離村莊的辦法。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第4張

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第5張

在先行體驗《生化危機Ⅷ村莊》再回顧這款《逃生2》,總能發現一些二者的相同點。同樣是在一個荒僻的村莊發生的驚悚故事,boss同樣是利用科技或者教條蠱惑人心來滿足一己私利,主角的目的都是為了救出自己心愛的人。不同的地方在於,《逃生2》的主角布萊克並無火力加持,也沒有克隊的支援,自始至終都是孤身一人,陷入一個又一個的莫名的絕境。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第6張

手無寸鐵的他甚至敵不過神情恍惚的病態村民,黑燈瞎火下的村莊,只能憑依一臺耗電巨快的夜視DV潛行。在打聽妻子琳下落的同時,得一邊躲避行屍走肉般的村民,還得收集DV的電池與繃帶以保證基本的生存與移動。

主角也正如遊戲其名這般,只能在死亡邊緣一次次地逃生,也正因如此,《逃生2》的追逐戰才顯得更加緊張刺激。在逃亡的過程中,部分關卡需要收集一些關鍵道具,比如繩索、發電器以及齒輪把手等物品。這也就暗示著需要玩家控制角色到地圖的另一個彼端去收集關鍵道具,然後迎接追逐戰,從這個角度上來講也是給玩家打了一個預防針,可以讓玩家提前做好心裡預設,但至於是否真的感受到追逐戰的驚嚇樂趣,就因人而異了。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第7張

恐懼源於未知

《逃生2》在恐怖氛圍的營造上,屬實一絕。它所採用的驚嚇手法並非只有恐怖遊戲中最廉價的jump scare,而是在一個又一個的場景搭建上,在劇情光怪陸離的鋪墊下以及一次又一次詭異的視覺表達中呈現給玩家。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第8張

首先是場景,遊戲的故事時間線是從前一天晚上到第二天的黎明,直至結局,玩家才可看見初升的“紅日”。在此之前等待著他的都是無盡的黑夜、狹窄而潮溼的石縫、吱呀作響的空樹幹、佈滿敵人的篝火地、深不見底的湖泊以及離奇的校園幻境。除了環境黑暗以外,更多的是空間上的侷限與行為上的束縛。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第9張

在地下管道內爬行的主角雖然可以回頭,但視角有限,難以觀察身後敵人的全貌,更何況在緊張的環境下,只會想著一心向前,脫離束縛地站起身,邁開雙腿擺脫敵人。沒有人知道前方黑暗的房間裡藏匿的是繃帶還是敵人,沒有人知道你身後尾隨的是拿著鐵鎬的女人還是病菌纏身的村民,能夠幫助自己的,只有手中的DV和自己所剩無幾的勇氣。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第10張

其次是《逃生2》在遊戲背景的托出與劇情的鋪墊上同樣讓玩家感到詭異與恐懼,這份恐懼則是來源於未知。劇情的開頭便是主角夫婦因為一宗離奇的案件,乘坐直升機來到事發的村莊。一道強光照射,直升機墜毀,主角夢到了兒時校園的詭異場景後驚醒,妻子不見蹤影,駕駛員被執以火刑。露骨而又暴力的畫面衝擊著主角也衝擊著我們的視覺神經,讓遊戲的基調奠定了下來。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第11張

之後的故事線以明暗兩條線分線並行。明線是在這個詭秘離奇的小村落中尋找妻子的下落並救出妻子離開這個不毛之地。暗線則是在幻境的學校中,收集已故的兒時同學潔西卡相關的信息與線索,還原她自殺的真相。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第12張

相較於現實的村落,幻境中的校園更加陰森恐怖。自行打開的衣櫃,血流迸發的馬桶與沐浴頭,競相閃爍的機房電腦,以及藏匿於某個陰暗角落的“紅油抄手”(怪物),在這非自然現象併發的超現實空間中,玩家的恐懼感將被進一步擴大,而擴大的催化劑並非突如其來的Jump Scare,也並非一個又一個血腥的鏡頭,而是來源於對未知事物的本能反應。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第13張

恐懼源於人心(帶有劇透)

有了《逃生1》的經驗後,製作組在恐怖氛圍的塑造上自然是得心應手,但真正讓我感到毛骨悚然的,是隱藏在遊戲中零散線索拼接後的世界觀以及故事。

主角所在的村落看似充斥著疾病、死亡、宗教異端與各種身型令人不適的“怪物”。但通過收集散落在場景的線索可以模糊的得出部分結論。神父是個虛偽的利己分子,利用穆剋夫科技公司的脈衝光信號塔對村民進行洗腦,讓其陷入痛苦的幻境,而自己則裝作末世下的神之代理人,假借救贖之名,蠱惑人心。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第14張

主角的視角之所以會莫名從村莊跳轉到學校,也是接收到了光脈衝的信號,而潔西卡的“自殺”在主角看來,與自己的視而不見脫不了干係,此次事件也一直成為他心底的陰霾,如夢魘一般纏住了他,而這份恐懼的夢魘,藉由光信號脈衝塔的作用,重新浮現了出來,並以幻境的方式折磨著他,也折磨著玩家。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第15張

玩過《逃生1》的玩家並不會對穆剋夫工作室感到陌生。一代作品中的巨山精神病院,原本就是穆剋夫工作室為了研究新型人體兵器而開設的研究場所。其研究內容主要是將人體意識從深度沉睡的肉體中剝離出來,並用科技手段將其附身於納米分子群上,組成能夠無視空間地形的超級生物體。但由於實驗體的暴走,研究人員基本全滅。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第16張

迴歸《逃生2》,穆剋夫公司仍然在繼續人體意識相關的實驗與研究,這個村莊與神父也只不過是試驗的犧牲品。而將主角夫婦吸引而來的那位不明婦女,就是神父試驗下的第一批受害者之一,在父親的幫助下逃離了村莊,但最終沒能逃掉死亡的宿命。陰錯陽差下,心懷芥蒂的主角也來到了這個村莊。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第17張

扭曲的人心讓教父唆使他的追崇者們一次又一次地將主角逼入死角,讓一個個失去希望的村民失去了本心與良知,淪為工具,也讓主角陷入不可自拔的痛苦回憶。而整個故事更像是主角的一次自我救贖,在現實中拯救妻子,讓悲劇不再重演。另一方面,在回憶中試圖拯救潔西卡,即便無法改變結局,但仍能救贖自己千瘡百孔的靈魂。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第18張

遊戲的結局共有兩種,皆為脈衝信息塔崩塌時帶給主角的最後一次幻境,只不過在幻境的最後,潔西卡脖頸初是否有繩子勒痕。當主角在回憶中聽到潔西卡求救聲時第一時間回去救援,就能在結局處獲以救贖。若沒有,則仍然沒能擺脫潔西卡的恐懼夢魘,為自己的軟弱買單。

黎明將至,噩夢初醒

遊戲的結局並非走的Happy End的路線,主角的妻子沒能躲過此次劫難,而自己如夢初醒地站在屍橫片野的村莊裡,看著遠處酷似驕陽又酷似爆炸氣浪的光芒逐漸吞噬自己,遊戲也迎來了結局。一切的悲劇的源頭都指向了那個非人道的科技公司,穆剋夫。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第19張

無論是《逃生1》還是《逃生2》,結局都令人不禁同情主角的遭遇,並發人深省。人的內心都有所謂的“夢魘”,一切鬼神妖魔都是人腦對現實事物的折射,因此真正令人感到畏懼的,仍然是自己心底深處的陰影。即便你怎麼逃,都無法逃掉。只有與過去和解,才能得到救贖與解脫,獲得真正意義上的自由。

我們所恐懼的並非恐懼本身:《逃生2》-第20張

這或許並不是遊戲製作者想要表達的觀點,但在我看來則是如此。對於恐怖遊戲,我一直認為單純地為了驚嚇玩家而驚嚇是毫無意義的,但《逃生》系列不僅給予了“適度”的驚嚇,也為玩家提供了一個更加深邃而龐大的劇情故事,讓一個個事件都彼此串聯,形成一條完整的故事線,為我們帶來一個精彩絕倫的恐怖故事。


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