我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》


3楼猫 发布时间:2021-12-07 20:33:30 作者:破却 Language

说到恐怖游戏,多少会让人有些望而生畏。阴暗而狭窄的视角,匮乏的资源,未知的环境与令人掉san的敌人,都能让人在炎炎夏日不禁渗出冷汗。借着这款于2017年登陆steam的恐怖动作类游戏《逃生2》,想在这里聊聊《逃生2》中那些令我们感到恐惧的元素。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第1张

说到《逃生2》,那么于2013年上线的《逃生1》自然是不可缺席的重要符号。它以优秀的氛围塑造为玩家带来了一场惊吓盛宴,第一人称的视角让沉浸式的恐怖氛围溢出屏幕,无数逃亡的画面历历在目。如果你曾在巨山精神病院里有逃亡与追逐的难忘经历,必然不会对这个游戏感到陌生。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第2张

从惊悚的角度上来说,《逃生2》或许并不及前作,但无论是剧情还是场景演绎,都丝毫不逊前者,甚至有着更多耐人寻味的剧情以及引人深思的精神内核,让玩家在惊呼刺激之余,还能细细品味,这恐怖故事背后的那些人性以及悲剧。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第3张

恐惧源于火力不足

《逃生2》在操作上并不复杂,基本的移动,下蹲和跳跃,以及有体力限制的奔跑。能够使用的道具也只有一台带有夜视功能的DV,补给则是只有回复用的绷带和DV续航的电池。没有丝毫战斗能力,这也注定了玩家在游戏内将无法对敌人进行反制,只能藏匿于暗处,寻找救出妻子与逃离村庄的办法。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第4张

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第5张

在先行体验《生化危机Ⅷ村庄》再回顾这款《逃生2》,总能发现一些二者的相同点。同样是在一个荒僻的村庄发生的惊悚故事,boss同样是利用科技或者教条蛊惑人心来满足一己私利,主角的目的都是为了救出自己心爱的人。不同的地方在于,《逃生2》的主角布莱克并无火力加持,也没有克队的支援,自始至终都是孤身一人,陷入一个又一个的莫名的绝境。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第6张

手无寸铁的他甚至敌不过神情恍惚的病态村民,黑灯瞎火下的村庄,只能凭依一台耗电巨快的夜视DV潜行。在打听妻子琳下落的同时,得一边躲避行尸走肉般的村民,还得收集DV的电池与绷带以保证基本的生存与移动。

主角也正如游戏其名这般,只能在死亡边缘一次次地逃生,也正因如此,《逃生2》的追逐战才显得更加紧张刺激。在逃亡的过程中,部分关卡需要收集一些关键道具,比如绳索、发电器以及齿轮把手等物品。这也就暗示着需要玩家控制角色到地图的另一个彼端去收集关键道具,然后迎接追逐战,从这个角度上来讲也是给玩家打了一个预防针,可以让玩家提前做好心里预设,但至于是否真的感受到追逐战的惊吓乐趣,就因人而异了。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第7张

恐惧源于未知

《逃生2》在恐怖氛围的营造上,属实一绝。它所采用的惊吓手法并非只有恐怖游戏中最廉价的jump scare,而是在一个又一个的场景搭建上,在剧情光怪陆离的铺垫下以及一次又一次诡异的视觉表达中呈现给玩家。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第8张

首先是场景,游戏的故事时间线是从前一天晚上到第二天的黎明,直至结局,玩家才可看见初升的“红日”。在此之前等待着他的都是无尽的黑夜、狭窄而潮湿的石缝、吱呀作响的空树干、布满敌人的篝火地、深不见底的湖泊以及离奇的校园幻境。除了环境黑暗以外,更多的是空间上的局限与行为上的束缚。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第9张

在地下管道内爬行的主角虽然可以回头,但视角有限,难以观察身后敌人的全貌,更何况在紧张的环境下,只会想着一心向前,脱离束缚地站起身,迈开双腿摆脱敌人。没有人知道前方黑暗的房间里藏匿的是绷带还是敌人,没有人知道你身后尾随的是拿着铁镐的女人还是病菌缠身的村民,能够帮助自己的,只有手中的DV和自己所剩无几的勇气。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第10张

其次是《逃生2》在游戏背景的托出与剧情的铺垫上同样让玩家感到诡异与恐惧,这份恐惧则是来源于未知。剧情的开头便是主角夫妇因为一宗离奇的案件,乘坐直升机来到事发的村庄。一道强光照射,直升机坠毁,主角梦到了儿时校园的诡异场景后惊醒,妻子不见踪影,驾驶员被执以火刑。露骨而又暴力的画面冲击着主角也冲击着我们的视觉神经,让游戏的基调奠定了下来。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第11张

之后的故事线以明暗两条线分线并行。明线是在这个诡秘离奇的小村落中寻找妻子的下落并救出妻子离开这个不毛之地。暗线则是在幻境的学校中,收集已故的儿时同学洁西卡相关的信息与线索,还原她自杀的真相。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第12张

相较于现实的村落,幻境中的校园更加阴森恐怖。自行打开的衣柜,血流迸发的马桶与沐浴头,竞相闪烁的机房电脑,以及藏匿于某个阴暗角落的“红油抄手”(怪物),在这非自然现象并发的超现实空间中,玩家的恐惧感将被进一步扩大,而扩大的催化剂并非突如其来的Jump Scare,也并非一个又一个血腥的镜头,而是来源于对未知事物的本能反应。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第13张

恐惧源于人心(带有剧透)

有了《逃生1》的经验后,制作组在恐怖氛围的塑造上自然是得心应手,但真正让我感到毛骨悚然的,是隐藏在游戏中零散线索拼接后的世界观以及故事。

主角所在的村落看似充斥着疾病、死亡、宗教异端与各种身型令人不适的“怪物”。但通过收集散落在场景的线索可以模糊的得出部分结论。神父是个虚伪的利己分子,利用穆克夫科技公司的脉冲光信号塔对村民进行洗脑,让其陷入痛苦的幻境,而自己则装作末世下的神之代理人,假借救赎之名,蛊惑人心。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第14张

主角的视角之所以会莫名从村庄跳转到学校,也是接收到了光脉冲的信号,而洁西卡的“自杀”在主角看来,与自己的视而不见脱不了干系,此次事件也一直成为他心底的阴霾,如梦魇一般缠住了他,而这份恐惧的梦魇,借由光信号脉冲塔的作用,重新浮现了出来,并以幻境的方式折磨着他,也折磨着玩家。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第15张

玩过《逃生1》的玩家并不会对穆克夫工作室感到陌生。一代作品中的巨山精神病院,原本就是穆克夫工作室为了研究新型人体兵器而开设的研究场所。其研究内容主要是将人体意识从深度沉睡的肉体中剥离出来,并用科技手段将其附身于纳米分子群上,组成能够无视空间地形的超级生物体。但由于实验体的暴走,研究人员基本全灭。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第16张

回归《逃生2》,穆克夫公司仍然在继续人体意识相关的实验与研究,这个村庄与神父也只不过是试验的牺牲品。而将主角夫妇吸引而来的那位不明妇女,就是神父试验下的第一批受害者之一,在父亲的帮助下逃离了村庄,但最终没能逃掉死亡的宿命。阴错阳差下,心怀芥蒂的主角也来到了这个村庄。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第17张

扭曲的人心让教父唆使他的追崇者们一次又一次地将主角逼入死角,让一个个失去希望的村民失去了本心与良知,沦为工具,也让主角陷入不可自拔的痛苦回忆。而整个故事更像是主角的一次自我救赎,在现实中拯救妻子,让悲剧不再重演。另一方面,在回忆中试图拯救洁西卡,即便无法改变结局,但仍能救赎自己千疮百孔的灵魂。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第18张

游戏的结局共有两种,皆为脉冲信息塔崩塌时带给主角的最后一次幻境,只不过在幻境的最后,洁西卡脖颈初是否有绳子勒痕。当主角在回忆中听到洁西卡求救声时第一时间回去救援,就能在结局处获以救赎。若没有,则仍然没能摆脱洁西卡的恐惧梦魇,为自己的软弱买单。

黎明将至,噩梦初醒

游戏的结局并非走的Happy End的路线,主角的妻子没能躲过此次劫难,而自己如梦初醒地站在尸横片野的村庄里,看着远处酷似骄阳又酷似爆炸气浪的光芒逐渐吞噬自己,游戏也迎来了结局。一切的悲剧的源头都指向了那个非人道的科技公司,穆克夫。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第19张

无论是《逃生1》还是《逃生2》,结局都令人不禁同情主角的遭遇,并发人深省。人的内心都有所谓的“梦魇”,一切鬼神妖魔都是人脑对现实事物的折射,因此真正令人感到畏惧的,仍然是自己心底深处的阴影。即便你怎么逃,都无法逃掉。只有与过去和解,才能得到救赎与解脱,获得真正意义上的自由。

我们所恐惧的并非恐惧本身:《逃生2》-第20张

这或许并不是游戏制作者想要表达的观点,但在我看来则是如此。对于恐怖游戏,我一直认为单纯地为了惊吓玩家而惊吓是毫无意义的,但《逃生》系列不仅给予了“适度”的惊吓,也为玩家提供了一个更加深邃而庞大的剧情故事,让一个个事件都彼此串联,形成一条完整的故事线,为我们带来一个精彩绝伦的恐怖故事。


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