星際2原班人馬打造?風暴之門體驗報告


3樓貓 發佈時間:2024-08-05 03:20:35 作者:一隻小蛋糕 Language

就在7月末,由星際2項目組多位核心人員,歷經三年時間開發的風暴之門項目正式宣佈開啟EA接受玩家的檢驗,而我作為小黑盒星際區的唯一運營也是第一時間進入遊戲體驗。

其實我還是很難忘記2020年10月16號那個停更的日子,只是沒有辦法,人總歸還是要往前看,對於那些在星際2揮灑過汗水和心血的人來說也是一樣。我想我一定要試一試他們再一次重振勇氣做出的作品,縱然它現在還沒有那麼完美。

下面我將為大家從第一印象,戰役,合作以及PvP四個RTS遊戲最重要的部分為大家介紹這款遊戲

星際2原班人馬打造?風暴之門體驗報告-第0張

第一印象

遊戲的系統ui呈現欠打磨的狀態,遊戲內ai做的尚可,但某些地方的位置或許還有待商榷(當然也可能是因為我平時其他rts打的多下意識就會去看一些傳統位置)。美術風格是類似《瓦洛蘭特》的美漫風格,建模和動畫方面,大框架的建模和動畫比如爆炸,射擊之類的問題不大,但很多細節上還需要打磨和完善。

RTS非常重要的方面是多個單位間的互動,這一點由於星際2的首席架構師James大佬換了一套新系統,單位的尋路,聚團機制第一印象顯得非常棒,星際2的兩個缺點是單位的聚團機制非常嚴重導致AOE技能太強,尋路上一旦單位開到五六百,遊戲就會變得異常卡頓。這兩點在風暴之門中可以說是史詩級的進步。單位互動是RTS遊戲的最底層的基石,沒有單位互動就沒有整個遊戲,因此這兩點創新在我看來是最重要的,其他都可以後續縫縫補補,只是堆工作量的問題。

攻擊手感和走路上現在感覺是比較奇怪的,同比星際的走A甩槍兵,攻擊手感上略顯遲鈍,走路可能是因為動畫和模型上還不是很匹配。

星際2原班人馬打造?風暴之門體驗報告-第1張

戰役

目前戰役方面推出了序章和第一章,我體驗了序章戰役後感覺整體的世界觀還是做出來的,PVE的感覺不錯,尤其是RPG單獨操縱英雄的感覺很有魔獸三戰役大地圖探索的影子。

星際2原班人馬打造?風暴之門體驗報告-第2張

劇情上開局類似經典遊戲《半條命》,人類因為疏忽/叛徒而開啟了異世界傳送門,目前人類叛軍,人類抵抗軍,異世界惡魔三股勢力盤根錯節,如何指揮人類抵抗軍殺出一條血路成為關鍵。

整體劇情中規中矩,有幾處地方主角和配角意見不一時可以加入一些選項和劇情衝突會更好,人物塑造上會相對更立體一些。

合作

目前合作模式推出了五位英雄,可以免費使用一位。與星際2不同,風暴之門是三人合作模式,更講究團隊的配合。但目前合作只出了一張圖,

星際2原班人馬打造?風暴之門體驗報告-第3張

遊戲對於RTS的操作簡化上還是相當到位的,所以相信拉一些從來沒有RTS經驗的新人來玩不無可能。具體是例如將高低階的兵種從多個建築中建造集成到兩個鍵位上,出兵後自動加入編隊,同時把所有建築都集中到一個鍵位,造建築不用再把農民拖來拖去等等,這些操作在星際2中需要佔用大量的APM,而風暴之門則拉低了整個遊戲的參與上限,讓人能更專注與正面操作,而不用太管理家裡的運營。

合作模式中玩家需要抵擋”紅點“--即不時前來的敵軍,阻止目標抵達對方基地,同時摧毀敵方分基地--”獎勵任務“,最終掃平一切摧毀敵方的主基地。

星際2原班人馬打造?風暴之門體驗報告-第3張

對戰

對戰方面,遊戲的整體感覺介乎星際2和魔獸3之間,血量上既不會出現魔獸三這種半天打不死一個兵的情況,也不會像星際一樣爆半天兵幾秒鐘結束戰鬥。

星際2原班人馬打造?風暴之門體驗報告-第3張

總的PvP玩法上來看,遊戲綜合了魔獸和星際,加入了英雄和野怪的機制,同時又使其在重要性程度上控制在一定的限度,人口補給上看的出來風暴之門的想法還是不少,升級到二本後可以再次升級房子使其擁有更多人口,這也是我上述所說拉低運營上限。最終大規模交戰時的感覺還是不錯的,只是尚需更多打磨。

未來可期

雖然在初上線steam時遊戲僅僅斬獲了55%的好評,但我認為這還是一款不錯的遊戲,尚需給予一些時日讓他趨於完善,不過以現在的遊戲市場,不知道還能給他們多長時間。不過不要懷疑這些RTS老兵們的初心,相信他們一定會把這款遊戲打造的越來越好。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com