星际2原班人马打造?风暴之门体验报告


3楼猫 发布时间:2024-08-05 03:20:35 作者:一只小蛋糕 Language

就在7月末,由星际2项目组多位核心人员,历经三年时间开发的风暴之门项目正式宣布开启EA接受玩家的检验,而我作为小黑盒星际区的唯一运营也是第一时间进入游戏体验。

其实我还是很难忘记2020年10月16号那个停更的日子,只是没有办法,人总归还是要往前看,对于那些在星际2挥洒过汗水和心血的人来说也是一样。我想我一定要试一试他们再一次重振勇气做出的作品,纵然它现在还没有那么完美。

下面我将为大家从第一印象,战役,合作以及PvP四个RTS游戏最重要的部分为大家介绍这款游戏

星际2原班人马打造?风暴之门体验报告-第0张

第一印象

游戏的系统ui呈现欠打磨的状态,游戏内ai做的尚可,但某些地方的位置或许还有待商榷(当然也可能是因为我平时其他rts打的多下意识就会去看一些传统位置)。美术风格是类似《瓦洛兰特》的美漫风格,建模和动画方面,大框架的建模和动画比如爆炸,射击之类的问题不大,但很多细节上还需要打磨和完善。

RTS非常重要的方面是多个单位间的互动,这一点由于星际2的首席架构师James大佬换了一套新系统,单位的寻路,聚团机制第一印象显得非常棒,星际2的两个缺点是单位的聚团机制非常严重导致AOE技能太强,寻路上一旦单位开到五六百,游戏就会变得异常卡顿。这两点在风暴之门中可以说是史诗级的进步。单位互动是RTS游戏的最底层的基石,没有单位互动就没有整个游戏,因此这两点创新在我看来是最重要的,其他都可以后续缝缝补补,只是堆工作量的问题。

攻击手感和走路上现在感觉是比较奇怪的,同比星际的走A甩枪兵,攻击手感上略显迟钝,走路可能是因为动画和模型上还不是很匹配。

星际2原班人马打造?风暴之门体验报告-第1张

战役

目前战役方面推出了序章和第一章,我体验了序章战役后感觉整体的世界观还是做出来的,PVE的感觉不错,尤其是RPG单独操纵英雄的感觉很有魔兽三战役大地图探索的影子。

星际2原班人马打造?风暴之门体验报告-第2张

剧情上开局类似经典游戏《半条命》,人类因为疏忽/叛徒而开启了异世界传送门,目前人类叛军,人类抵抗军,异世界恶魔三股势力盘根错节,如何指挥人类抵抗军杀出一条血路成为关键。

整体剧情中规中矩,有几处地方主角和配角意见不一时可以加入一些选项和剧情冲突会更好,人物塑造上会相对更立体一些。

合作

目前合作模式推出了五位英雄,可以免费使用一位。与星际2不同,风暴之门是三人合作模式,更讲究团队的配合。但目前合作只出了一张图,

星际2原班人马打造?风暴之门体验报告-第3张

游戏对于RTS的操作简化上还是相当到位的,所以相信拉一些从来没有RTS经验的新人来玩不无可能。具体是例如将高低阶的兵种从多个建筑中建造集成到两个键位上,出兵后自动加入编队,同时把所有建筑都集中到一个键位,造建筑不用再把农民拖来拖去等等,这些操作在星际2中需要占用大量的APM,而风暴之门则拉低了整个游戏的参与上限,让人能更专注与正面操作,而不用太管理家里的运营。

合作模式中玩家需要抵挡”红点“--即不时前来的敌军,阻止目标抵达对方基地,同时摧毁敌方分基地--”奖励任务“,最终扫平一切摧毁敌方的主基地。

星际2原班人马打造?风暴之门体验报告-第3张

对战

对战方面,游戏的整体感觉介乎星际2和魔兽3之间,血量上既不会出现魔兽三这种半天打不死一个兵的情况,也不会像星际一样爆半天兵几秒钟结束战斗。

星际2原班人马打造?风暴之门体验报告-第3张

总的PvP玩法上来看,游戏综合了魔兽和星际,加入了英雄和野怪的机制,同时又使其在重要性程度上控制在一定的限度,人口补给上看的出来风暴之门的想法还是不少,升级到二本后可以再次升级房子使其拥有更多人口,这也是我上述所说拉低运营上限。最终大规模交战时的感觉还是不错的,只是尚需更多打磨。

未来可期

虽然在初上线steam时游戏仅仅斩获了55%的好评,但我认为这还是一款不错的游戏,尚需给予一些时日让他趋于完善,不过以现在的游戏市场,不知道还能给他们多长时间。不过不要怀疑这些RTS老兵们的初心,相信他们一定会把这款游戏打造的越来越好。


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