嘿!今天你在玩些什麼?
悄悄地、悄悄地,當我們還在《模擬人生4》中經營著美妙的“綠鑽”人生時,外網玩家們已經因為一款“猶抱琵琶半遮面”的新遊戲炸開了鍋——“我希望模擬人生團隊正在為此汗流浹背…”“見到一個看著不廉價的、適當的人生模擬器真是太好了”……
《inZOI》到底是一款什麼樣的遊戲,能讓《模擬人生》老玩家如此期待?
新發布的《inZOI》實機演示中,玩家驚喜地發現——一切都變得更加真實了,這代表你可以捏出更加還原的、你心中的那個小人兒,可以看到Ta在更加真實的場景中的生活。你可以發現跟自家樓下別無二致的兩個小孩在遊戲裡互相“略略略”;也可以近距離觀看韓式的經典drama潑水打耳光劇情。
與《模擬人生》人物建模的EA風(遊戲公司Electronic Arts的名字。是偏向遊戲原始風格)完全不同,《inZOI》給玩家打造的是極其真實的人物建模體驗,玩家幾乎可以一比一還原自己或他人的樣貌形象。此外,該遊戲出品自韓國公司,人物建模風格更偏向於東亞審美,精緻韓範,讓東亞的模擬遊戲愛好者眼前一亮。
隨著真實感而來的還有部分玩家的擔憂:
第一,遊戲對玩家電腦配置要求極高,為了流暢的遊玩體驗,玩家的電腦必須要帶得動這款遊戲,說實話,普通的電腦運行《THE SIMS模擬人生》都會經常卡頓出bug,玩《inZOI》畫面恐怕要卡成一個個色塊。
第二,就是一些玩家在測評過《inZOI》後擔心的恐怖谷效應。當一個事物與自然的、活生生的人或動物非常相似,但不完全相似的時候,它會在一些人中產生反感厭惡的情緒反應。過於真實、與現實生活太貼近,反而會讓玩家毛骨悚然、心生恐懼。
當然,還是有不少玩家對這款遊戲報以很大的期待,生活模擬類遊戲的市場已經被《模擬人生》壟斷許久了,良性競爭可以促進兩款遊戲的不斷優化,造福的是千萬玩家,更多訊息就期待《inZOI》更多測評的流出與正式上線了。
為什麼《模擬人生》可以長盛不衰?為什麼繼《模擬人生》後,東亞玩家還是需要一款自己的大型生活類型模擬遊戲呢?
心理學中有著這樣一個學術名詞——心理模擬,它是在1982年由心理學博士丹尼爾·卡內曼提出的。其意為對於某事件或者一連串事件的結局或經過的幻想或是回憶,對單獨事件或系列事件的想象表徵,其中包括了事件的過程和影響,是一種特殊的認知活動,也即對真實或假設事件進行演繹。
其分類有兩種,一是過程模擬,二是結果模擬。市面上大多數模擬類遊戲的遊戲模式都屬於過程模擬,而遊戲宣傳往往會通過結果模擬迎合市場需求來吸引更多的潛在遊戲玩家。因此我們不難看出,模擬類遊戲的持續火熱與玩家的遊戲動機有極大關係。
模擬類遊戲玩家普遍有三種遊戲動機:
一、勞逸結合,短暫與現實告別很多時候,玩遊戲只是被人們當作一種消遣娛樂的方式,通過遊戲消解自己在學習工作上的壓力。打開模擬類遊戲,就能投身於裡面的小小一隅,幫助自己逃離現實。
二、無限重開,失敗試錯成本低在模擬類遊戲裡,玩家能擁有無數次試錯的機會,就算不經意得到慘敗的結果,也可以重來一局。模擬類遊戲讓玩家獲得嘗試各種選擇的自由,還能夠在不斷試錯中學習與進步。
三、自我實現,個體需求的滿足馬斯洛需求層次理論中提到,“歸屬和愛的需要”是人的重要心理需求,只有滿足了這一需求,才有可能得到自我實現。模擬類遊戲中,玩家可以根據自己的喜好進行創造和表達,進而獲得成就,獲得身份認同感和歸屬感。
儘管許多為愛發電的忠實粉絲能夠為《模擬人生》製作更多mod,以滿足玩家需求,但文化間的巨大差異仍然使得部分玩家難以沉浸式地代入這個虛擬的世界,或許《inZOI》能夠彌補這樣的遺憾。
打開遊戲—點擊開始—獲取不同的身份—經營另一種人生,東亞玩家需要自己的《模擬人生》。