【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統


3樓貓 發佈時間:2024-11-07 05:39:38 作者:屎蜂人 Language

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第0張

這幾天我們的遊戲視頻發出後,收到了一些水友的反饋,大多數人都反饋“戰鬥看著很簡陋,其他地方看著還馬馬虎虎。

本來想等playtest後再詳解戰鬥系統,但因為這次測試是邀請制,所以我先在這裡給大家簡單介紹一下戰鬥系統。

性格

性格決定行動方式,我們目前給武將設定了6種不同的性格,這些不同的性格會導致武將在戰場中有不同的表現。

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第1張

比如【輕狂武人】這種性格的偏好就是直取對方將領,不喜歡以眾凌寡。【深沉武人】更喜歡集火,碰到將領敗退不容易士氣動搖。

我們希望通過性格來讓每個參與戰鬥的武將和士兵都有自己模擬真人的對戰場的判斷。

多說一句,性格不光在戰場中有應用,在很多臨時事件中也有他的效果。

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第2張
【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張

屬性

每條屬性都非常有用,如何在進入戰鬥前搭配好至關重要

長兵和短兵技能

每個武將都可以拿一把長兵,一把短兵,長兵和短兵的技能等級決定了他們單次攻擊以及使用技能的命中率

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張

力量

接上所說,你可以給你的武將裝最好的鎧甲,拿最頂級的武器,但如果你的力氣不夠,那麼你將在戰場上一招都打不出來,甚至無法面對對手,因為當你的力量不夠,你裝了一身頂級裝備也不過是戰場上的活靶子

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張

氣力回覆

如它的名字描述一樣,他決定了一個武將在戰場上的力回速度,力回高的武將才能在戰場上擁有持續的戰鬥力,一招接一招的攻擊對手不讓自己進入疲勞狀態(進入疲勞狀態你的各項屬性都會降低,敵人更容易命中你)

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張
【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張

招架

招架跟一般遊戲差不多,決定了你格擋對手攻擊的幾率,屬於很萬能的防禦型屬性

膽略

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張

膽略決定了你在戰場上面對正面和負面事件時自己的士氣會不會受到動搖,這些事件包括並不限於:自己主帥被殺,旗官被殺,友方死在眼前(一定範圍內),看到隊友斬殺敵人,看到敵人逃跑,等等等等。總結下來就是膽略越高的人越容易觸發增加士氣的事情,而且可以避免因看到不好的事情導致自己士氣下降。

轉身速度和移動速度

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張

這是一個看著很雞肋的屬性,不過他在本遊戲中非常重要,比如許褚的轉身速度本身就比較低,如果再穿了一身重鎧,那麼面對像比較輕盈靈活武將攻擊時,他可能很難瞄準鎖定對手釋放技能,往往對方出手3-4次,許褚才能瞄準別人一次。移動速度也是類似,如果你都追不上敵人,很可能被對方風箏到死。

生命

這個無論是喜歡RPG和策略類遊戲的人應該都不陌生,就不贅述了

破甲\穿甲

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張

這個系統不在這裡詳細解釋,如果解釋清楚需要非常非常大的篇幅和公式,大家只要記住,無甲和有甲有天壤之別。甲又分了布、皮、金屬、金玉四種,在面對不同軍師技能和不同種類武器打擊時發揮的效力是不同的。再舉一個簡單的例子,長槍的穿甲就相對高一些,斧頭和鞭的破甲相對高一些。

梟首概率

簡單可以理解為暴擊率,但又不是這麼直白的,如果恰好打到頭,你又沒有頭盔,那麼這種傷害可不是暴擊那麼簡單。

成長系統

屬性成長

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張

每個武將的資質不同,每次升級時能增加的點數不同,成長上限也不同

人物特質

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張

每個人都有自己獨有的特質,這種特質基本是一成不變的,只有碰到曠世奇遇才能改變一二

人物天賦

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張

隨著等級的提升,人物是有天賦點可以加的,協助你在戰鬥中更加遊刃有餘。

陣型

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張
【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張

當你把武將放在【部曲】的【將領】位置,你可以決定自己帶的小隊的陣型,不同的武將掌握的陣型是不同的,有些文官擁有非常強力的陣型

軍師技能

軍師技能目前還在調試中,大家在三國遊戲裡見過的火計、水計、滾木、地穴基本都有

伏兵與援軍

【Steam】三國獨立遊戲--被詬病的戰鬥系統-第3張

伏兵是在戰鬥前我方佈置的埋伏位置,伏兵的主要作用是對付那些大將在側翼或者後方的戰鬥,同時可以配合後續的軍師技能來造成更高的傷害。同時如果對方有伏兵,我方的同側伏兵也可以牽制對手用。

援軍系統是如果你和某些武將交好,或者在野外被土匪勢力騷擾,會有一些路過的武將或者城市巡邏衛隊幫你。

大型戰役

遊戲中設置了一些大規模的合戰戰役,你們可以看成是副本一樣的任務,一般大型戰役的難度是非常高的。

關於是否可以自己手動使用技能和操作

答案是從技術層面來說,如果我們想做,這非常簡單,包括每個人的技能都可以自己手動釋放,可以選擇目標。

但我想把這個決定放在Playtest之後再看看是否要更改,因為實際這樣做策略性反而會大大的降低。

大部分版本答案就是大家先指揮自己所有人就近先解決掉對方最高官職的人,把所有厲害的技能都扔在這個人身上。然後再慢慢的用這種既累自己又其實沒什麼變化的操作覆蓋一整場戰鬥。

最後讓戰鬥節奏變慢,結果千篇一律。同時欺負電腦後又會覺得難度不夠,AI太傻。而我們如果把AI都調的很聰明,對玩家隊伍也進行這樣殺傷,就會進入一種無解的螺旋調整中。

所以這種看似很簡單也很聰明的做法,並不是我想要的策略。我更希望戰鬥中的勝負是通過戰鬥前就已經決定了七七八八。其中包括

1、仔細配置每個武將的能力屬性,讓他們在戰場中均衡的表現(需要很好的瞭解屬性系統以及武將特質)

2、儘量穿搭合適的裝備,而不是無腦的把等級高的裝備扔給一些無法發揮他們能力的人

3、儘量不惹自己惹不起的勢力和人

4、儘量結交強力的武將,他們可能在你危難時刻會來幫助你

5、儘量讓自己戰鬥中總有牌可以出(伏兵和後備隊非常重要)

6、儘量招募歷史名將,熟讀歷史的你知道他們是多麼的強力

在一切都準備好之後,你可以進入一場你有十足準備的戰鬥,並通過合理的使用軍師技能擊潰敵人。

最後強調一遍,如果你覺得這樣並不有趣,你就是想使用技能的即時反饋感擊潰對方,那麼好吧,我們想實現這樣的效果實在是非常簡單。

如果你不喜歡俯視角的頭像,覺得簡陋,我們可能可以想想辦法讓他們顯得更精緻一些,畢竟200多個精緻的小人我們都畫了,但我認為那會讓戰場顯得有點Q,不夠肅殺,總之,一切都在playtest之後才會塵埃落定。

說在最後的話

戰鬥系統還有不少很細節的設定,比如臨陣的一些隨機事件,一些破甲穿甲的閾值計算等等,就不在這裡贅述了,不然說幾個小時都說不完。

我們會全力以赴真誠的做完這款遊戲,希望喜歡的盒友們能給予精神支持!謝謝!!


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