寫在前面:
2018年,我高中畢業,獲得了屬於我自己的第一臺電腦。從那一刻起,一直到今天,我將大量的時間投入到了遊戲中,有些是用於社交或是放鬆自我的網遊,而更多則是如我期待予我感悟的單機遊戲。遊戲中那些零碎的想法往往在我通關之時集中湧現,於是乎,我便慢慢養成了寫通關紀念的習慣。從最初的三言兩語,到現在偶爾寫篇小小作文,這些文字都只存留於我的空間,希望通過說說的方式讓身邊的親人朋友們對這些優秀的遊戲瞭解更多,誤解更少。而現在,我突然好奇為什麼從來沒有想過把紀念也存放於小黑盒——這個我逛了四年之久的遊戲社區之中。我想,這次補檔計劃也許會讓我見識到更多知識的交匯以及思想的碰撞。所以無論是遊戲體驗,遊戲劇情等相關的交流,還是遊戲開發等專業的知識(因為未來可能希望從事遊戲行業),都希望在評論或私信中多多益善。以鄙人之磚,引諸君之玉。
2023.12.31 19:11
《Stray》全收集通關紀念
首先,咳,貓貓!!!!!
OK,進入正題。不得不說,對於這款遊戲來說,當他們決定以貓貓作為主角來設計遊戲的那一刻,他們就已經成功了一半。我對於這款遊戲的多數正面評價也是來自於製作組圍繞貓貓進行的一系列玩法設計和細節打磨。例如,對於貓咪的動作姿態,從走,到跑,到睡覺,到貓叫,再到蹭腿,製作組將這些常見的動作還原得十分細膩;還有像磨爪子(搭配手柄震動),將杯子、油漆桶等從高處撥弄下去,這些平日裡被鏟屎官吐槽的動作,當我作為一隻賽博貓貓親自嘗試時,突然就理解了,原來這麼做是真的很好玩。
作為一款線性流程遊戲,《迷失》同樣也是將線性流程和小型開放世界進行融合。一方面,線性流程上,整體節奏控制還算不錯,在“菌克”這種生物加入遊戲流程後,幾次菌克追逐戰穿插在探索和謎題之間,讓玩家在輕鬆和緊張之間適當轉換,尤其是“死路”一章中,突然坐車滑行那一段結合配樂著實令我眼前一亮;另一方面,幾個小型開放世界做得也是中規中矩,可探索內容不少,主要劇情也對小世界的變化產生一定影響。
當然,這款遊戲依然有著很多可以改進提升的點。其一是沒有手動存檔功能,而一些該有自動存檔點的地方也沒有,這就導致在做全收集的時候一些流程要重複去打,中間一旦錯過就只能從頭開始,章節的設置只能說有點用,但不大;其二是在流程後段,當敵人由菌克變成機器守衛,遊戲節奏明顯變慢,無法反制機器守衛,機器守衛的攻擊又比較精準,沒有戰鬥,只剩潛行;其三,遊戲整體內容較少,體驗單一。這些缺點在遊戲後期時表現尤為突出,也導致遊戲到後期時體驗明顯不如中期。
總體而言,新穎的題材就足以讓這款遊戲獲得大量關注並在一眾遊戲中脫穎而出,而中規中矩的整體質量和圍繞貓貓的細節設計則是成功讓這款遊戲在去年的TGA上攬下最佳獨立遊戲和最佳獨立處女作遊戲兩個獎項。而且不可否認的是,這款遊戲至少能夠鼓勵廣大遊戲開發者在遊戲選題上勇敢地進行創新。
“車槍球”固然經典,但貓貓也毫不遜色。