写在前面:
2018年,我高中毕业,获得了属于我自己的第一台电脑。从那一刻起,一直到今天,我将大量的时间投入到了游戏中,有些是用于社交或是放松自我的网游,而更多则是如我期待予我感悟的单机游戏。游戏中那些零碎的想法往往在我通关之时集中涌现,于是乎,我便慢慢养成了写通关纪念的习惯。从最初的三言两语,到现在偶尔写篇小小作文,这些文字都只存留于我的空间,希望通过说说的方式让身边的亲人朋友们对这些优秀的游戏了解更多,误解更少。而现在,我突然好奇为什么从来没有想过把纪念也存放于小黑盒——这个我逛了四年之久的游戏社区之中。我想,这次补档计划也许会让我见识到更多知识的交汇以及思想的碰撞。所以无论是游戏体验,游戏剧情等相关的交流,还是游戏开发等专业的知识(因为未来可能希望从事游戏行业),都希望在评论或私信中多多益善。以鄙人之砖,引诸君之玉。
2023.12.31 19:11
《Stray》全收集通关纪念
首先,咳,猫猫!!!!!
OK,进入正题。不得不说,对于这款游戏来说,当他们决定以猫猫作为主角来设计游戏的那一刻,他们就已经成功了一半。我对于这款游戏的多数正面评价也是来自于制作组围绕猫猫进行的一系列玩法设计和细节打磨。例如,对于猫咪的动作姿态,从走,到跑,到睡觉,到猫叫,再到蹭腿,制作组将这些常见的动作还原得十分细腻;还有像磨爪子(搭配手柄震动),将杯子、油漆桶等从高处拨弄下去,这些平日里被铲屎官吐槽的动作,当我作为一只赛博猫猫亲自尝试时,突然就理解了,原来这么做是真的很好玩。
作为一款线性流程游戏,《迷失》同样也是将线性流程和小型开放世界进行融合。一方面,线性流程上,整体节奏控制还算不错,在“菌克”这种生物加入游戏流程后,几次菌克追逐战穿插在探索和谜题之间,让玩家在轻松和紧张之间适当转换,尤其是“死路”一章中,突然坐车滑行那一段结合配乐着实令我眼前一亮;另一方面,几个小型开放世界做得也是中规中矩,可探索内容不少,主要剧情也对小世界的变化产生一定影响。
当然,这款游戏依然有着很多可以改进提升的点。其一是没有手动存档功能,而一些该有自动存档点的地方也没有,这就导致在做全收集的时候一些流程要重复去打,中间一旦错过就只能从头开始,章节的设置只能说有点用,但不大;其二是在流程后段,当敌人由菌克变成机器守卫,游戏节奏明显变慢,无法反制机器守卫,机器守卫的攻击又比较精准,没有战斗,只剩潜行;其三,游戏整体内容较少,体验单一。这些缺点在游戏后期时表现尤为突出,也导致游戏到后期时体验明显不如中期。
总体而言,新颖的题材就足以让这款游戏获得大量关注并在一众游戏中脱颖而出,而中规中矩的整体质量和围绕猫猫的细节设计则是成功让这款游戏在去年的TGA上揽下最佳独立游戏和最佳独立处女作游戏两个奖项。而且不可否认的是,这款游戏至少能够鼓励广大游戏开发者在游戏选题上勇敢地进行创新。
“车枪球”固然经典,但猫猫也毫不逊色。