原文:Why Xbox's Phil Spencer thinks Minecraft is a blueprint for the metaverse
Xbox 負責人菲爾·斯賓塞與外媒 Protocol 談及微軟的元宇宙願景,以及對玩家和創作者自由的承諾。
本文已做適當編譯。
正文
當菲爾·斯賓塞思考科技和遊戲產業對元宇宙的狂熱時,這位 Xbox 主管腦子裡想的是《我的世界》。
這是合乎邏輯的思維跳躍。沙盒的創造工具、史上最賣座的電子遊戲、菲爾·斯賓塞在 2014 年最關鍵的一次收購,以自己的方式成就了一個元宇宙原型。作為激發瞭如今很多流行且重磅遊戲靈感的作品,《我的世界》曾是首批讓玩家輕鬆簡單地創造、包含了遊戲的遊戲為設計理念的作品之一。
“《我的世界》是一個開放的創作工具。玩家能創造東西,分享給社區市場,將其賣給社區內的其他玩家。我覺得《我的世界》這種內在開放性是其自我定義中的一個關鍵部分。”
《我的世界》在自身視野和體量上都堪稱獨一無二,它滲透進了幾乎所有能想象到的平臺,即便是在玩不了它的“雲平臺”上。在 YouTube,這款遊戲成為了該平臺史上第一個播放量破十萬億次的遊戲(是的,十萬億)。“這麼多的觀看數,真的,所有這些觀看數,都是創作者在《我的世界》裡的創造和分享所帶來的,而不是因為這是 Xbox 或者說 Mojang 做的遊戲。我覺得它展現了社交和開放創作平臺的力量。”斯賓塞說道。
現在斯賓塞已是推動微軟前進的核心執行團隊成員之一,從《我的世界》的成功中他瞭解到遊戲的發展方向。尤其是,不斷成長的、由玩家所創造的虛擬世界展現了斯賓塞眼中元宇宙所能成功的條件。它能擺脫元宇宙本身反烏托邦的屬性以及紙上談兵沒實際產品落地的畫餅境地。
“我用萬維網(Web)的做個類比。”斯賓塞說道,“我們覺得自己擁有這個為創作和消費而生的開放平臺。但坦白地講,有一些公司是真正創造了一部分萬維網並且獲取其掌控權的,無論它們掌控的可能有關探索,有關貨幣,還是有關社交,這意味著今天互聯網上發生的一些事情並沒有如理想中的那般開放。”
斯賓塞說,關於元宇宙的各種高談闊論以及它與遊戲產業的關係已經被談論數十年了。類似《第二人生》以及極具影響力的大型在線遊戲《網絡創世紀》《魔獸世界》等作品,打造了能透過屏幕和系統去體驗的科幻小說般的虛擬世界、數字改變自我(digital alter egos)、一整個社交網絡的概念。但斯賓塞認為《我的世界》,這個能讓玩家成為建造者去創造屬於自己的在線體驗的遊戲,回應了最多的期待。
“作為領導者,我們正在花大量時間談論我們得到的經驗,以及隨之一同到來的技術基礎。但是於我更重要的是,為什麼是微軟(的經驗)?就像,‘為什麼那麼多人正專注於元宇宙?為什麼它更適合玩家?為什麼它更適合創造者?’這類問題一樣。我覺得對於很多科技公司而言,描述元宇宙為什麼對公司有益是一件簡單的事情。但我們的經驗是,如果我們將玩家置於中心,試著打造一個面向玩家需求和創作者需求的生態,那麼這樣的平臺就會成功。”
微軟,這家相比其他公司更具有科技或者遊戲屬性的公司,已經擁有並運作了塑造元宇宙所需要的很多條件。這家公司運營著 Xbox,一個能在幾乎任何一個聯網的屏幕上運行的全球遊戲平臺和數字內容供應平臺;它還擁有面向 AR、VR 以及混合現實的 HoloLens 硬件團隊、AltspaceVR 以及 Mesh 平臺;它有 Windows、Office 和 Teams 生產力三件套,背後有 Azure 雲平臺驅動著它們。
這就提出了一個問題:微軟為何不打算全部由自己來打造,連接一切,與 Meta(前 Facebook) 展開競爭?馬克·扎克伯格的龐大社交野心同樣延伸到了這塊各大經濟體都在注意的前沿陣地。斯賓塞說,微軟這些不同部門的負責人組成的小組確實每週都會開會,來推進像是利用 Mesh 平臺 3D 數字化身的新遊戲。
斯賓塞這位在微軟工作 33 年的老兵說到,他並不把元宇宙視為另一個商業新大陸去征服,而是一個能夠避免重蹈當今互聯網世代各自為政的局面的機會。他說,各家公司能夠也應該去嘗試重新創造出 Web2.0 最初賦予人們所期盼的自由和創造力。這就需要開放性,互通性以及放下公司的利己主義,這可能會與科技巨頭瘋狂迷戀增長、利潤和對數字經濟難以動搖的控制力的情況相悖。
“我們所擁有的(Windows)是這樣的一個平臺,只要你有一個編譯器和分發代碼的能力,你就獲得了接入到同在該平臺其他客戶的能力。它沒有一個商店會讓每個人都不得不從這裡去分發他們的成果,沒有一個社交平臺會讓每個人不得不使用它。它是一個開放平臺。”
斯賓塞提到了 Xbox,以及該平臺現在是如何在眾多設備上同時作為一種提供第一方和第三方遊戲的方式而存在的,從傳統角度來看,這也與其自身有一些競爭關係。“我們處於一個獨特的位置。人們在我們平臺玩《我的世界》,玩《要塞英雄》,玩《Roblox》。我們並不把《Roblox》或《要塞英雄》視作當下的競爭對手。他們對於我們遊戲平臺而言是重要的合作伙伴。”
這聽起來很耳熟,在很多方面都與扎克伯格在重塑公司品牌和發展方向的發佈會上所說的很相似。這需要各家公司共同合作,創造新標準以及相互打開方便之門,目前感覺並不現實。
但是斯賓塞和他在微軟的工作經歷,讓他更有說服力地去實現這樣一個願景。斯賓塞在 Xbox One 慘烈開局後的 2014 年接管部門。在此後的六年,他將 Xbox 業務從最低谷拉回至行業領袖。微軟建立起了 Xbox 平臺和 Windows10 的橋樑,給予玩家跨平臺購買遊戲的選擇,推出了擁有上千萬用戶的訂閱產品 Xbox Game Pass。
斯賓塞對 Xbox 業務的重新定位,即不重銷量而是服務為先的生態,迫使微軟遊戲業務的頭號競爭對手索尼開始打造自己的 Game Pass 服務。在 PS4 對 Xbox One 銷量二比一的絕對優勢勝出後,微軟可能是處於需要願意去嘗試與創造,如今也幫助打破了曾經遊戲產業巨頭眼中神聖不可侵犯的門檻,比如跨平臺遊玩和購買。在很多方面,這些改變是未來元宇宙跨媒介跨平臺體驗承諾所必須的前兆。
“我想在任何屏幕上體驗我所擁有的內容,只要能渲染它。”他說,“我想在任何地方都能體驗。我想要與其他人一同體驗。這需要非常多雲端基礎設施建設來實現這一點。它需要,如我所說的,一個真正開放的方式。”
斯賓塞說的這個方式會是微軟發展元宇宙的指引。“我們會以這種方式去踐行元宇宙,我們會與遊戲業務同樣敏感。人們應該能無論身處何時何地,與想玩的人一同開始遊戲。因為我們最終思考過,為創作者和玩家開啟最龐大的體驗。”
“因為如果有對玩家不利,對創作者不利的東西,你會失敗。”他補充道,“你得從將其作為核心準則開始。”
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