译介丨在菲尔·斯宾塞眼中,《我的世界》就是元宇宙的一个蓝图


3楼猫 发布时间:2022-01-02 12:36:08 作者:游系Sky Language

原文:Why Xbox's Phil Spencer thinks Minecraft is a blueprint for the metaverse
Xbox 负责人菲尔·斯宾塞与外媒 Protocol 谈及微软的元宇宙愿景,以及对玩家和创作者自由的承诺。
本文已做适当编译。

正文

当菲尔·斯宾塞思考科技和游戏产业对元宇宙的狂热时,这位 Xbox 主管脑子里想的是《我的世界》。
这是合乎逻辑的思维跳跃。沙盒的创造工具、史上最卖座的电子游戏、菲尔·斯宾塞在 2014 年最关键的一次收购,以自己的方式成就了一个元宇宙原型。作为激发了如今很多流行且重磅游戏灵感的作品,《我的世界》曾是首批让玩家轻松简单地创造、包含了游戏的游戏为设计理念的作品之一。
“《我的世界》是一个开放的创作工具。玩家能创造东西,分享给社区市场,将其卖给社区内的其他玩家。我觉得《我的世界》这种内在开放性是其自我定义中的一个关键部分。”
《我的世界》在自身视野和体量上都堪称独一无二,它渗透进了几乎所有能想象到的平台,即便是在玩不了它的“云平台”上。在 YouTube,这款游戏成为了该平台史上第一个播放量破十万亿次的游戏(是的,十万亿)。“这么多的观看数,真的,所有这些观看数,都是创作者在《我的世界》里的创造和分享所带来的,而不是因为这是 Xbox 或者说 Mojang 做的游戏。我觉得它展现了社交和开放创作平台的力量。”斯宾塞说道。
现在斯宾塞已是推动微软前进的核心执行团队成员之一,从《我的世界》的成功中他了解到游戏的发展方向。尤其是,不断成长的、由玩家所创造的虚拟世界展现了斯宾塞眼中元宇宙所能成功的条件。它能摆脱元宇宙本身反乌托邦的属性以及纸上谈兵没实际产品落地的画饼境地。
“我用万维网(Web)的做个类比。”斯宾塞说道,“我们觉得自己拥有这个为创作和消费而生的开放平台。但坦白地讲,有一些公司是真正创造了一部分万维网并且获取其掌控权的,无论它们掌控的可能有关探索,有关货币,还是有关社交,这意味着今天互联网上发生的一些事情并没有如理想中的那般开放。”
斯宾塞说,关于元宇宙的各种高谈阔论以及它与游戏产业的关系已经被谈论数十年了。类似《第二人生》以及极具影响力的大型在线游戏《网络创世纪》《魔兽世界》等作品,打造了能透过屏幕和系统去体验的科幻小说般的虚拟世界、数字改变自我(digital alter egos)、一整个社交网络的概念。但斯宾塞认为《我的世界》,这个能让玩家成为建造者去创造属于自己的在线体验的游戏,回应了最多的期待。
“作为领导者,我们正在花大量时间谈论我们得到的经验,以及随之一同到来的技术基础。但是于我更重要的是,为什么是微软(的经验)?就像,‘为什么那么多人正专注于元宇宙?为什么它更适合玩家?为什么它更适合创造者?’这类问题一样。我觉得对于很多科技公司而言,描述元宇宙为什么对公司有益是一件简单的事情。但我们的经验是,如果我们将玩家置于中心,试着打造一个面向玩家需求和创作者需求的生态,那么这样的平台就会成功。”
微软,这家相比其他公司更具有科技或者游戏属性的公司,已经拥有并运作了塑造元宇宙所需要的很多条件。这家公司运营着 Xbox,一个能在几乎任何一个联网的屏幕上运行的全球游戏平台和数字内容供应平台;它还拥有面向 AR、VR 以及混合现实的 HoloLens 硬件团队、AltspaceVR 以及 Mesh 平台;它有 Windows、Office 和 Teams 生产力三件套,背后有 Azure 云平台驱动着它们。
这就提出了一个问题:微软为何不打算全部由自己来打造,连接一切,与 Meta(前 Facebook) 展开竞争?马克·扎克伯格的庞大社交野心同样延伸到了这块各大经济体都在注意的前沿阵地。斯宾塞说,微软这些不同部门的负责人组成的小组确实每周都会开会,来推进像是利用 Mesh 平台 3D 数字化身的新游戏。
斯宾塞这位在微软工作 33 年的老兵说到,他并不把元宇宙视为另一个商业新大陆去征服,而是一个能够避免重蹈当今互联网世代各自为政的局面的机会。他说,各家公司能够也应该去尝试重新创造出 Web2.0 最初赋予人们所期盼的自由和创造力。这就需要开放性,互通性以及放下公司的利己主义,这可能会与科技巨头疯狂迷恋增长、利润和对数字经济难以动摇的控制力的情况相悖。
“我们所拥有的(Windows)是这样的一个平台,只要你有一个编译器和分发代码的能力,你就获得了接入到同在该平台其他客户的能力。它没有一个商店会让每个人都不得不从这里去分发他们的成果,没有一个社交平台会让每个人不得不使用它。它是一个开放平台。”
斯宾塞提到了 Xbox,以及该平台现在是如何在众多设备上同时作为一种提供第一方和第三方游戏的方式而存在的,从传统角度来看,这也与其自身有一些竞争关系。“我们处于一个独特的位置。人们在我们平台玩《我的世界》,玩《堡垒之夜》,玩《Roblox》。我们并不把《Roblox》或《堡垒之夜》视作当下的竞争对手。他们对于我们游戏平台而言是重要的合作伙伴。”
这听起来很耳熟,在很多方面都与扎克伯格在重塑公司品牌和发展方向的发布会上所说的很相似。这需要各家公司共同合作,创造新标准以及相互打开方便之门,目前感觉并不现实。
但是斯宾塞和他在微软的工作经历,让他更有说服力地去实现这样一个愿景。斯宾塞在 Xbox One 惨烈开局后的 2014 年接管部门。在此后的六年,他将 Xbox 业务从最低谷拉回至行业领袖。微软建立起了 Xbox 平台和 Windows10 的桥梁,给予玩家跨平台购买游戏的选择,推出了拥有上千万用户的订阅产品 Xbox Game Pass。
斯宾塞对 Xbox 业务的重新定位,即不重销量而是服务为先的生态,迫使微软游戏业务的头号竞争对手索尼开始打造自己的 Game Pass 服务。在 PS4 对 Xbox One 销量二比一的绝对优势胜出后,微软可能是处于需要愿意去尝试与创造,如今也帮助打破了曾经游戏产业巨头眼中神圣不可侵犯的门槛,比如跨平台游玩和购买。在很多方面,这些改变是未来元宇宙跨媒介跨平台体验承诺所必须的前兆。
“我想在任何屏幕上体验我所拥有的内容,只要能渲染它。”他说,“我想在任何地方都能体验。我想要与其他人一同体验。这需要非常多云端基础设施建设来实现这一点。它需要,如我所说的,一个真正开放的方式。”
斯宾塞说的这个方式会是微软发展元宇宙的指引。“我们会以这种方式去践行元宇宙,我们会与游戏业务同样敏感。人们应该能无论身处何时何地,与想玩的人一同开始游戏。因为我们最终思考过,为创作者和玩家开启最庞大的体验。”
“因为如果有对玩家不利,对创作者不利的东西,你会失败。”他补充道,“你得从将其作为核心准则开始。”
本文首发与微博号: 游系Sky

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