
現在出鉤基本就知道是什麼魚了,紫色以下基本直接棄。
話說釣魚能拿企鵝冰山我是沒想到的,按理說從設計角度,這個遊戲重複卡牌的強化不是很大,基本抽到就行。這種設計的話,直接白給t0有點血虧。
理論上感覺應該是給一個t1到t0.5級別的角色,然後2覺或者3覺質變成t0,這樣感覺比較容易吸引玩家抽卡和付費。
不過不管咋說,釣魚是我玩過近百個手遊裡做的最好的休閒系統。基礎拋鉤和指針搖擺的小遊戲體驗,傷害,魚線長度兩個2個緯度和魚的變相生命值的設計等於一個小戰鬥設計了。數值加操作的雙重疊加來控制玩家的進程。不釣成功不扣釣魚券也很巧妙,給了一些玩家自由發揮的小敲門空間。
坦白說,這個釣魚系統深度拓展之後,單獨作為一個遊戲我都願意買單。
不過角色養成,主線的挑戰和劇情設計,卡點有點嚴重,而且無法重複刷主線獲得經驗感覺不是特別好的設計,這個思路還有待優化吧,不過這個遊戲裡基底已經出來了,是沒法迭代了,只能開發組下個遊戲去考慮了吧。
另外戰鬥的操作體驗不是特別好,這點感覺畫面視角和幻書有點類似,但明顯沒幻書舒服,只能說UI和UE確實沒做好。雖然幻書已經涼了,不過我覺得還是養成的問題,操作和交互上可以借鑑的還是挺多的。這個後續應該可以優化調整吧,就是感覺重做ue太費時間了,只能找細節調整將就了。