敘事vs系統,NO,敘事from系統


3樓貓 發佈時間:2024-04-28 20:32:38 作者:LD離地 Language

爭論

顧老師:“推薦你這個遊戲,超級好玩。”
季同志:“哪裡好了?”
顧老師:“故事特別棒,最後還有神反轉”
季同志:“啊,我是玩法派的。”
顧老師:“什麼意思?這遊戲玩法也不錯啊。”
季同志:“玩法只是不錯的話,就算了。要看故事,我不如去雲算了。”
顧老師:“親自玩和雲別人的視頻,體驗還是不一樣的。”
季同志:“是啊,有好多RPG,雲的體驗更好,劇情不會被雞肋的玩法打斷。”
顧老師:“不是,代入感差很多。”
季同志:“是啊,硬塞戰鬥很出戏的啊。”
顧老師:“也有玩法和劇情結合的特別好的啊,比如《艾迪芬奇的記憶》。”
季同志:“那你這款有結合的那麼好的麼?”
顧老師:“啊,這……你不能要求這麼高吧。”
季同志:“不高啊,玩法好,劇情不拉,我就能行。”
顧老師:“這款其實玩法也不錯。”
季同志:“哦,這個啊,玩法是不是和上代差不多?”
顧老師:“嗯,但是小遊戲更多了。”
季同志:“那我還是算了吧,開始玩之前要看十幾分鍾劇情,受不了。”
顧老師:“你咋這樣,你不是也很欣賞《艾迪芬奇的記憶》的劇情麼?”
季同志:“遊戲就該是玩的,故事輔助。《艾迪芬奇的記憶》首先是很好玩。”
顧老師:“但作者是不是為了講個故事才設計的玩法?把人物劇情拿掉,那機制還有意義麼?”
季同志:“圍棋就是純機制啊,很好玩啊。”

假設

顧老師:“你等等,你說圍棋好玩。”
季同志:“對啊,你不覺得?麻將也是純機制啊。”
顧老師:“讓我們來假設一下。”
季同志:“嗯,你說。”
顧老師:“你和一個特別菜的人下圍棋,每局剛開始你就知道你贏定了,你還覺得好玩麼?”
季同志:“這叫無聊流失。當然不好玩啊。”
顧老師:“那你和特別牛逼的大師下,你總是輸,還要繼續玩,你爽麼?”
季同志:“當然不爽,又不是抖m,挫折流失了。”
顧老師:“但是你突然遇到一個旗鼓相當的對手,開局就感到對手不一般,你來我往,中盤互有勝負,後盤對手出了個奇招,偷了你不少子,你陷入劣勢,咬牙防守,對手步步緊逼,將你逼入絕境,但在最後一刻,你跳躍性的找到了一個可能的機會,賭了一把,沒想到對手忽然慌了,連續出錯,你抓舉機會,開始反轉局面。”
季同志:“最後一刻,我贏了,是不是?”
顧老師:“是啊。勝半子。”
季同志:“所以呢。”
顧老師:“這才是人們喜歡的圍棋吧?”
季同志:“對啊,這裡都只是機制在起作用,你想說什麼?”
顧老師:“這就是起承轉合的故事啊。”
季同志:“但這是圍棋的故事,不是圍棋本身。”
顧老師:“但你得承認,再好的機制,人們也是以故事的方式進行體驗的。故事內容不吸引人,敘事不成形不自洽,機制玩法就無法被人體驗到。”
季同志:“你讓我想想,我找個反例。”
顧老師:“別找了,就算是一副靜態的畫,人們也需要通過故事的結構才能理解。對象、事件、因果、戲劇性、衝突。從體驗形成的最後一步的角度來說,敘事故事才是本,遊戲只是眾多敘事工具中的一種。有些遊戲的敘事是設計著創作的,有些遊戲是讓玩家通過機制進行現場的湧現敘事。”

統合

季同志:“嗯,那我還是喜歡湧現敘事,你推薦的這個有麼?”
顧老師:“呃……大劇情節點上沒有。但節點間的中間過程是玩家自主的。例如,走哪條路,如何擊敗boss,如何養成隊伍。”
季同志:“所以,我還是雲劇情吧。他的玩法是不是沒了劇情就不好玩了?”
顧老師:“呃……怎麼說呢,肯定減色不少。但為啥你總是這麼對立的看待劇情和玩法?”
季同志:“因為我只想玩啊!我不想被灌輸啊!”
顧老師:“好吧,我可能理解了。”
季同志:“我天天上課聽別人BB,下課看一堆論文。我真的只是想要輸出啊!我都感覺自己都快成植物了,我要運動,我要反饋,我要操控,我要存在!”
顧老師:“呵呵,對立的觀點來自不平衡的人生。”
季同志:“得了,solo一盤星際2,快。”
顧老師:“別了,我已經預料到,這必將湧現一個又挫折又無聊的故事。”
季同志:“少廢話……開機


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com