都說《英靈神殿》好玩,那麼好玩的原因有哪些?


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:28:23 作者:x1up~ Language

第一次在Steam看到《Valheim》(英靈神殿)的首頁推薦時,我一度以為這是一款蹭刺客教條英靈殿熱度的北歐題材碰瓷型遊戲。

然而,《Valheim》過去幾周的數據表現,很快令我打消了疑慮。在短短一週內,銷量突破一百萬,不到三週便突破三百萬,

目前《Valheim》還處在搶先體驗階段,所有的內容都是由僅有五個人的瑞典工作室Iron Gate獨立完成的。普通,甚至有點差的賣相,500M的實際遊戲大小,加上不是特別大眾化的沙盒、生存建造標籤,似乎只對《我的世界》、《泰拉瑞亞》這類遊戲核心玩家擁有強吸引力。

都說《英靈神殿》好玩,那麼好玩的原因有哪些?-第1張

儘管出於體量和隨機生成原因,遊戲模型面數少,也粗糙。但是光影渲染足夠細緻,呈現出的場景也很美。

然而,只要你選擇入手,耐心體驗幾個小時,就會發現這款遊戲深藏的無窮魅力及獨特之處。

比如,這款遊戲的內核,其實並不是生存。

生存不是《Valheim》的核心

如果沒有實際體驗過,《Valheim》在玩家眼中可能更像是純粹的生存遊戲。而對一些玩家來說,生存二字帶有很強烈的負面含義。因為在一些生存玩法遊戲中,食物、水、床、衣物等物品成為了不可或缺的存在,並且像現實邏輯一樣,存在殘酷的懲罰機制。

都說《英靈神殿》好玩,那麼好玩的原因有哪些?-第2張

我和我粗糙的豬圈

不睡覺,人會變得非常疲勞,甚至因此喪失任何機動能力,或者去死;

不吃食物,不飲水,可能會死;

不穿衣服,可能在極端溫度和氣候下去死。

於是,玩家在這些規則制約下,必須時不時注意自己的各項指標,甚至在戰鬥、建造等行為的間隙完成這些生存動作。硬核的生存遊戲用各種指標嚴重影響了玩家的遊戲體驗。

然而,就像如廁發現沒有紙時一樣,玩家遭遇規則束縛的懊惱挫傷了遊玩的積極性。儘管這樣的生存遊戲在直播中能讓人眼前一亮,“哇,這遊戲好真實”。但實際玩起來,只會覺得無比繁瑣。

生存遊戲的賣點是真實,但太過真實也就不那麼有趣了。

之所以《Valheim》作為生存玩法遊戲,還能夠吸引如此多玩家,是因為儘管遊戲的生存設計比比皆是,但研發團隊普遍選擇了更柔和的方式。

在飲食上,遊戲並沒有用“XX時長還不吃XX就會死”的方式影響玩家,而是將體力值、生命值以積極形式與食物相關聯。

食用不同種類食物可以相應獲得屬性加成,增加生命和體力上限,合理搭配三種食物,可以讓玩家的任何日常行為變得更加輕鬆。

於是,不論你是想要蓋房子、砍樹,還是與怪物戰鬥,或者跑圖,隨時隨地在揹包裡準備三種食物,就會大幅提升遊戲體驗:吃得更飽,砍樹更輕易,打怪越自信,跑圖越有勁兒。

“模擬不應妨礙遊戲體驗,”Iron Gate的CEO Törnqvist說。“這是我們早期做出的一個決定,食物應該可以幫助玩家表現得更好。如果你不吃東西,它也不會導致你的死亡。我想你可以說這更多的是一種獎勵機制。”

也就是說,與其用懲罰,不如用激勵的方式來引導玩家遵循生存遊戲的規則。在體驗了近30個小時後,《Valheim》給我帶來過的比較嚴厲的懲罰,只有死亡後從重生點跑回去撿裝備這一件事。

不強求,正是《Valheim》整款遊戲最成功的設計思路。在生存、建造、戰鬥三個核心中,生存所佔據的權重並不大,也並不會讓遊戲變得複雜。

生存×  RPG√

《Valheim》另一個優勢體現在流程上。也正是流程的與眾不同,讓這款遊戲的玩法更像RPG,而非生存。

國外知名遊戲媒體PC Gamer前段時間與《Valheim》的開發工作室Iron Gate聊了聊。在採訪中,Iron Gate表示,相比起生存類遊戲,《Valheim》借鑑更多的反倒是單機RPG《上古卷軸5:天際》與《薩爾達傳說》。

同時,Iron Gate認為,經典單人RPG“通過擊敗BOSS獲得新的裝備”的成長方式,能夠與遊戲的生存屬性很好地契合。

事實也確實如此。在《Valheim》中,你可以看到很多經典、常用的RPG遊戲設計。

站在玩家視角,剛剛進入全新的遊戲世界時,多少都是懵逼的。即便是生存遊戲老玩家,第一反應除了“要想富,先擼樹”之外,對於接下來要做什麼也沒有清晰的頭緒。

所以在遊戲早期階段,一隻名為福金的烏鴉NPC會提供各種指導。每當玩家獲取了新的物品時,它就會出現在附近,並告訴玩家此項物品的功能,或者提示一些合成公式。

都說《英靈神殿》好玩,那麼好玩的原因有哪些?-第3張

當玩家第一次進行某個動作,比如跳躍、游泳時,遊戲立刻會顯示該技能升了一級。於是玩家會立刻明白,要想提升某項技能等級,只需要多做這件事情。遊戲用類似《魔獸世界》這樣的RPG遊戲中釣魚、鍊金技能的成長方式,為日常行為增加了激勵。

都說《英靈神殿》好玩,那麼好玩的原因有哪些?-第4張

有段時間,為了擁有更高的游泳等級以防遭遇海難,我每天都要出去遊個泳練練技術...

都說《英靈神殿》好玩,那麼好玩的原因有哪些?-第5張

隨著進程深入,玩家每次接觸新事物都會得到新的信息。擊敗第一個BOSS獲得的硬鹿角,是玩家從野蠻人時代走向挖礦冶煉的青銅時代必不可少的鹿角鎬合成材料;擊敗第二個BOSS,玩家才能開始攀上製造鐵器的科技樹。

於是,生存遊戲兩大主流玩法的流程被合併在一起,並與地圖探索高度關聯:

建造狂要想獲得更多類型的結構圖紙、材料,就必須打BOSS,戰鬥狂要獲得更好的武器裝備,也必須打BOSS。

挑戰不同階段的BOSS及大型野怪成為了玩家步入流程新階段必不可少的步驟。而BOSS的生成位置往往與玩家當前活動區域存在一定距離,所以也激勵著玩家探索地圖。

在科技樹上,還有個小細節體現了《Valheim》的功力。

一般來說,角色科技樹的升級都需要各種條件。例如當玩家得到某個工具後,將解鎖新建築,但其材料卻來自於未知地區。所以在開發者設想中,玩家會為了解鎖建築而探索地圖迷霧,從而推進遊戲進程。

但是,如果新建築所需的材料玩家此前沒有見過,也不知道具體獲取位置,對於沙盒世界地圖迷霧的未知恐懼,會嚴重影響玩家的探索慾望。因為這背後代表的是可預知的大量時間成本。

為了避免這種消極體驗,《Valheim》選擇的是“材料在前,圖紙在後”的邏輯。與“圖紙在前,材料在後”相比,二者的不同點是:

如果遊戲設計為,新圖紙出現後玩家才知道需要何種材料,那麼此時玩家往往處在基地位置,要獲取材料必須再出門尋找。時間成本的增加,容易讓玩家產生消極情緒。

反之,如果遊戲設計為,獲取材料後出現圖紙,那麼此時,玩家往往就身處易於獲取此類材料的區域。可以直接就地尋找資源,在滿足升級條件後再返回基地建造。

只是先後順序的差別,就足以讓《Valheim》的科技樹發展更順暢,心流體驗也更好,不會讓玩家在頻繁折返和檢查材料中喪失耐心。

五大區域,五種體驗

與流程引導息息相關的,還有《Valheim》的地圖設計。

作為沙盒遊戲,地圖大是毫無疑問的,而且每位玩家的世界都來自於隨機生成,可能存在極大不同。這本會讓玩家在探索時出現很多困擾。

但遊戲很好地用地貌表達了五種不同區域,對應五個不同遊戲階段,以此讓玩家清晰明白自己要面對的是什麼。

其中,任何地方的青青草原都是適合玩家落腳的地點,時不時出現的林中空地,也非常適合玩家建造居所。

都說《英靈神殿》好玩,那麼好玩的原因有哪些?-第6張

而暗色調的黑暗林山,是遊戲第二階段。山中不僅有玩家青銅時代所需的礦物資源,也有巨魔、骷髏、灰矮人組成的較有挑戰性的怪物生態。

都說《英靈神殿》好玩,那麼好玩的原因有哪些?-第7張

沼澤之地,以詭異的霧氣,大量枯樹和破碎地形構成。觀感上就擁有較強的壓迫力。加上沼澤地區令人作嘔的螞蟥、屍鬼等生物,玩家可以比較明確地感受到怪物威脅性的提升。

都說《英靈神殿》好玩,那麼好玩的原因有哪些?-第8張

值得一提的是,玩家科技樹此時已經發展到可以製作草藥的階段了。所以只要在沼澤進行過戰鬥,玩家就會很快意識到,接下來的遊戲過程離不開更充分的戰前準備,例如抗毒藥的製作。

雪山和北境平原,則以廣闊寂寥的形象出現,代表了遊戲的後期階段。不論是雪山的寒冷,還是北境四處可見的殺人蜂、巨大的石柱,都恰好地為玩家提供了禁入警告。

都說《英靈神殿》好玩,那麼好玩的原因有哪些?-第9張

總體來說,遊戲雖沒有開局前的難易度設定,卻用五個截然不同的地區,將整個沙盒世界分成了五個難易度等級。儘管隨機生成讓世界地圖、地區分佈都不可預知,玩家還是可以憑藉地貌、怪物類型等信息整理出合適的探索計劃。

正是出色的流程設計,不強求的生存規則,以及更多來不及提到的亮點,讓《Valheim》成為了一款值得玩,易上頭的佳作。對於其他生存遊戲及沙盒遊戲來說,參考《Valheim》的設計,或許是他們避免過度硬核,過度小眾的好辦法。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com