都说《英灵神殿》好玩,那么好玩的原因有哪些?


3楼猫 发布时间:2021-12-07 20:28:23 作者:x1up~ Language

第一次在Steam看到《Valheim》(英灵神殿)的首页推荐时,我一度以为这是一款蹭刺客信条英灵殿热度的北欧题材碰瓷型游戏。

然而,《Valheim》过去几周的数据表现,很快令我打消了疑虑。在短短一周内,销量突破一百万,不到三周便突破三百万,

目前《Valheim》还处在抢先体验阶段,所有的内容都是由仅有五个人的瑞典工作室Iron Gate独立完成的。普通,甚至有点差的卖相,500M的实际游戏大小,加上不是特别大众化的沙盒、生存建造标签,似乎只对《我的世界》、《泰拉瑞亚》这类游戏核心玩家拥有强吸引力。

都说《英灵神殿》好玩,那么好玩的原因有哪些?-第1张

尽管出于体量和随机生成原因,游戏模型面数少,也粗糙。但是光影渲染足够细致,呈现出的场景也很美。

然而,只要你选择入手,耐心体验几个小时,就会发现这款游戏深藏的无穷魅力及独特之处。

比如,这款游戏的内核,其实并不是生存。

生存不是《Valheim》的核心

如果没有实际体验过,《Valheim》在玩家眼中可能更像是纯粹的生存游戏。而对一些玩家来说,生存二字带有很强烈的负面含义。因为在一些生存玩法游戏中,食物、水、床、衣物等物品成为了不可或缺的存在,并且像现实逻辑一样,存在残酷的惩罚机制。

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我和我粗糙的猪圈

不睡觉,人会变得非常疲劳,甚至因此丧失任何机动能力,或者去死;

不吃食物,不饮水,可能会死;

不穿衣服,可能在极端温度和气候下去死。

于是,玩家在这些规则制约下,必须时不时注意自己的各项指标,甚至在战斗、建造等行为的间隙完成这些生存动作。硬核的生存游戏用各种指标严重影响了玩家的游戏体验。

然而,就像如厕发现没有纸时一样,玩家遭遇规则束缚的懊恼挫伤了游玩的积极性。尽管这样的生存游戏在直播中能让人眼前一亮,“哇,这游戏好真实”。但实际玩起来,只会觉得无比繁琐。

生存游戏的卖点是真实,但太过真实也就不那么有趣了。

之所以《Valheim》作为生存玩法游戏,还能够吸引如此多玩家,是因为尽管游戏的生存设计比比皆是,但研发团队普遍选择了更柔和的方式。

在饮食上,游戏并没有用“XX时长还不吃XX就会死”的方式影响玩家,而是将体力值、生命值以积极形式与食物相关联。

食用不同种类食物可以相应获得属性加成,增加生命和体力上限,合理搭配三种食物,可以让玩家的任何日常行为变得更加轻松。

于是,不论你是想要盖房子、砍树,还是与怪物战斗,或者跑图,随时随地在背包里准备三种食物,就会大幅提升游戏体验:吃得更饱,砍树更轻易,打怪越自信,跑图越有劲儿。

“模拟不应妨碍游戏体验,”Iron Gate的CEO Törnqvist说。“这是我们早期做出的一个决定,食物应该可以帮助玩家表现得更好。如果你不吃东西,它也不会导致你的死亡。我想你可以说这更多的是一种奖励机制。”

也就是说,与其用惩罚,不如用激励的方式来引导玩家遵循生存游戏的规则。在体验了近30个小时后,《Valheim》给我带来过的比较严厉的惩罚,只有死亡后从重生点跑回去捡装备这一件事。

不强求,正是《Valheim》整款游戏最成功的设计思路。在生存、建造、战斗三个核心中,生存所占据的权重并不大,也并不会让游戏变得复杂。

生存×  RPG√

《Valheim》另一个优势体现在流程上。也正是流程的与众不同,让这款游戏的玩法更像RPG,而非生存。

国外知名游戏媒体PC Gamer前段时间与《Valheim》的开发工作室Iron Gate聊了聊。在采访中,Iron Gate表示,相比起生存类游戏,《Valheim》借鉴更多的反倒是单机RPG《上古卷轴5:天际》与《塞尔达传说》。

同时,Iron Gate认为,经典单人RPG“通过击败BOSS获得新的装备”的成长方式,能够与游戏的生存属性很好地契合。

事实也确实如此。在《Valheim》中,你可以看到很多经典、常用的RPG游戏设计。

站在玩家视角,刚刚进入全新的游戏世界时,多少都是懵逼的。即便是生存游戏老玩家,第一反应除了“要想富,先撸树”之外,对于接下来要做什么也没有清晰的头绪。

所以在游戏早期阶段,一只名为福金的乌鸦NPC会提供各种指导。每当玩家获取了新的物品时,它就会出现在附近,并告诉玩家此项物品的功能,或者提示一些合成公式。

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当玩家第一次进行某个动作,比如跳跃、游泳时,游戏立刻会显示该技能升了一级。于是玩家会立刻明白,要想提升某项技能等级,只需要多做这件事情。游戏用类似《魔兽世界》这样的RPG游戏中钓鱼、炼金技能的成长方式,为日常行为增加了激励。

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有段时间,为了拥有更高的游泳等级以防遭遇海难,我每天都要出去游个泳练练技术...

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随着进程深入,玩家每次接触新事物都会得到新的信息。击败第一个BOSS获得的硬鹿角,是玩家从野蛮人时代走向挖矿冶炼的青铜时代必不可少的鹿角镐合成材料;击败第二个BOSS,玩家才能开始攀上制造铁器的科技树。

于是,生存游戏两大主流玩法的流程被合并在一起,并与地图探索高度关联:

建造狂要想获得更多类型的结构图纸、材料,就必须打BOSS,战斗狂要获得更好的武器装备,也必须打BOSS。

挑战不同阶段的BOSS及大型野怪成为了玩家步入流程新阶段必不可少的步骤。而BOSS的生成位置往往与玩家当前活动区域存在一定距离,所以也激励着玩家探索地图。

在科技树上,还有个小细节体现了《Valheim》的功力。

一般来说,角色科技树的升级都需要各种条件。例如当玩家得到某个工具后,将解锁新建筑,但其材料却来自于未知地区。所以在开发者设想中,玩家会为了解锁建筑而探索地图迷雾,从而推进游戏进程。

但是,如果新建筑所需的材料玩家此前没有见过,也不知道具体获取位置,对于沙盒世界地图迷雾的未知恐惧,会严重影响玩家的探索欲望。因为这背后代表的是可预知的大量时间成本。

为了避免这种消极体验,《Valheim》选择的是“材料在前,图纸在后”的逻辑。与“图纸在前,材料在后”相比,二者的不同点是:

如果游戏设计为,新图纸出现后玩家才知道需要何种材料,那么此时玩家往往处在基地位置,要获取材料必须再出门寻找。时间成本的增加,容易让玩家产生消极情绪。

反之,如果游戏设计为,获取材料后出现图纸,那么此时,玩家往往就身处易于获取此类材料的区域。可以直接就地寻找资源,在满足升级条件后再返回基地建造。

只是先后顺序的差别,就足以让《Valheim》的科技树发展更顺畅,心流体验也更好,不会让玩家在频繁折返和检查材料中丧失耐心。

五大区域,五种体验

与流程引导息息相关的,还有《Valheim》的地图设计。

作为沙盒游戏,地图大是毫无疑问的,而且每位玩家的世界都来自于随机生成,可能存在极大不同。这本会让玩家在探索时出现很多困扰。

但游戏很好地用地貌表达了五种不同区域,对应五个不同游戏阶段,以此让玩家清晰明白自己要面对的是什么。

其中,任何地方的青青草原都是适合玩家落脚的地点,时不时出现的林中空地,也非常适合玩家建造居所。

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而暗色调的黑暗林山,是游戏第二阶段。山中不仅有玩家青铜时代所需的矿物资源,也有巨魔、骷髅、灰矮人组成的较有挑战性的怪物生态。

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沼泽之地,以诡异的雾气,大量枯树和破碎地形构成。观感上就拥有较强的压迫力。加上沼泽地区令人作呕的蚂蟥、尸鬼等生物,玩家可以比较明确地感受到怪物威胁性的提升。

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值得一提的是,玩家科技树此时已经发展到可以制作草药的阶段了。所以只要在沼泽进行过战斗,玩家就会很快意识到,接下来的游戏过程离不开更充分的战前准备,例如抗毒药的制作。

雪山和北境平原,则以广阔寂寥的形象出现,代表了游戏的后期阶段。不论是雪山的寒冷,还是北境四处可见的杀人蜂、巨大的石柱,都恰好地为玩家提供了禁入警告。

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总体来说,游戏虽没有开局前的难易度设定,却用五个截然不同的地区,将整个沙盒世界分成了五个难易度等级。尽管随机生成让世界地图、地区分布都不可预知,玩家还是可以凭借地貌、怪物类型等信息整理出合适的探索计划。

正是出色的流程设计,不强求的生存规则,以及更多来不及提到的亮点,让《Valheim》成为了一款值得玩,易上头的佳作。对于其他生存游戏及沙盒游戏来说,参考《Valheim》的设计,或许是他们避免过度硬核,过度小众的好办法。


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