《地鐵:離去》:棄劍不用固然容易,鑄劍為犁卻也代表著承擔責任


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:27:58 作者:麥多mando Language

還有一週時間,距離《地鐵:離去》發行就已經度過整整兩年了,作為個人心目中與《輻射》系列並駕齊驅的廢土系遊戲傑作,《地鐵》系列所蘊含的那種獨特的俄羅斯文學式的深沉憂鬱的氣質,帶給了我與《輻射》系列那種濃濃的美式黑色幽默與樂觀精神截然不同的遊玩體驗,而《離去》中那場橫跨廣袤俄羅斯廢土大地的史詩之旅更是讓我至今印象深刻。

雖然已經相當火星了,不過既然在知乎上偶然看到了這個老問題,我還是想把自己發佈在 Steam 上的評測(包含本體+兩部資料片)搬運過來,以茲回顧這段難忘的遊戲經歷。

一、遊戲本體評測

生存與愛情,戰鬥與鮮血,吉他與美酒。

一年時光,四季變換,千里旅途,劃過波光粼粼的大河,駛入黃沙漫天的荒野,穿越森巒疊翠的密林,見證冰雪封凍的城市。跨越廣袤無垠的俄羅斯廢土大地,只為循著希望曙光尋找新的家園,這是一場註定讓你難以忘懷的史詩冒險!

《地鐵:離去》:棄劍不用固然容易,鑄劍為犁卻也代表著承擔責任-第1張

遲到了整整一年(按:相對評測當時的寫作日期而言),終於在 Steam 平臺上體驗了後啟示錄大作《地鐵:離去》,恰逢遊戲最後一部劇情 DLC《山姆的故事》推出,如同遊戲中主角們在俄羅斯土地上長達一年的史詩旅途最終抵達終點,這部作品至此也畫下了圓滿的句號。

關於這部作品的優秀,相信這一年多時間以來大批出自媒體的溢美之詞以及玩家群體的廣泛肯定已經給出了最好的證明,無需我在此過多評議贅述了。如果當初沒有發行商那令人憤怒的臨時更改發售平臺進行獨佔的出爾反爾行為,我想這部作品的影響力與在玩家心目中的地位相比現在應該還能更勝一籌。畢竟一部真正以故事為驅動、認認真真地講好一個扣人心絃又發人思索故事的 3A 作品在如今的市場上可謂珍寶一般的存在,更何況作品的其他部分如畫面、戰鬥、氛圍塑造、可玩性等都表現出了驚人的完成度和成熟品質,你很難從中挑出太多的毛病,這一切使得《地鐵:離去》這部作品具備了競爭年度遊戲的實力,成為19年度你最不應該錯過也最值得細細品味的作品之一。

作為《地鐵》系列的第三作,《離去》充分體現了製作組在將自己締造的 IP 推向更主流市場的願景與努力,如果說系列前兩作相對還比較小眾、略顯瑕疵,那麼本作則是通過精心的製作與耐心的打磨完美接軌了當下 3A 標準,並且將系列一貫具有的獨特內核和特殊氣質完美繼承了下來,以全面升級後更加成熟的姿態將系列推上了新的高峰,4A 工作室這支來自烏克蘭的年輕、“非主流”同時經歷坎坷(國家緊張局勢導致工作室長期工作條件惡劣,後因烏克蘭內戰爆發,團隊甚至不得不離開飽受戰爭蹂躪的祖國才能維持《離去》的開發)的團隊也用自己向玩家們奉上的這張滿意答卷證明了自身不俗的創作能力和不懈追求。

另外,對《地鐵》系列稍有了解的玩家朋友應該知道遊戲最早改編自俄國記者兼作家德米特里 · 格魯克夫斯基的暢銷小說《地鐵2033》,不過大概不是所有人都知道,遊戲實際從第二部《最後的曙光》開始就已脫離小說續作《地鐵2034》的劇情,而是德米特里和 4A 基於大背景合作創作的新內容,德米特里之後則在發售後廣受讚譽的遊戲作品中得到啟發,繼續創作了《地鐵2035》,併成為了如今遊戲最新作《離去》的創作原型,原著作者和進行改編的遊戲開發者間已經形成了美妙的相輔相成的關係。

《巫師》系列作為當今業界中紙媒原著改編遊戲後大獲成功並反哺原著的最知名例子為人津津樂道,但也請記住《地鐵》系列創造的佳話。

如今,小說原著已經宣告完結,但地鐵遊戲系列的故事還將繼續,系列的下一部作品已經正在開發當中,《離去》的大獲成功帶來的鼓舞激勵與寶貴經驗將為製作組創作續作注入怎樣的新動力?讓我們一起拭目以待。

我還想重返那廣袤、殘酷而危險,卻又美麗無比、充滿魅力的後啟示錄俄羅斯大地,同阿爾喬姆和他的夥伴們一起,繼續那宏大而浪漫的冒險故事啊。

二、資料片《兩個上校》評測

“我試著成為一名優秀的父親,卻最終成了上校。”

兩個上校,兩名父親,兩位英雄。

既有偉大的父愛,又有勇敢的犧牲。

《地鐵:離去》:棄劍不用固然容易,鑄劍為犁卻也代表著承擔責任-第2張

謊言帶來猜忌,爭鬥造成毀滅,人類從歷史中學到的最大教訓,就是人類無法從歷史中學到任何教訓。新西伯利亞地鐵站的悲劇結局反映了人性深處的醜惡,超高的地表輻射帶來了於莫斯科更甚的高壓生存環境,也許從採用必不可少卻又無法補充的抗輻射劑作為通用貨幣時,死城已經開始無可避免地漸漸墜入地獄。米勒上校和赫列勃尼科夫上校是黑暗的地鐵站中永不熄滅的精神火炬,他們用行動改變了自己曾因效忠謊言而迷惘的人生,在末世中教會人們抵禦絕望、尋找曙光,正是他們偉大的犧牲加上一點陰差陽錯,最終才促成了主線中最後的美好結局。

作為對遊戲主線最終章“死城”的補完,《兩個上校》用較短的篇幅、線性的流程以及電影化敘事為我們講述了新西伯利亞地鐵站毀滅的前夜與赫列勃尼科夫上校最後的奮戰,揭曉了死城站因何全滅發人思索的真相,為主線中只在對話和筆記中出現的男孩基里爾的上校父親塑造出了一個有血有肉的形象,也是在從側面對“另一位”米勒上校的形象進行了進一步的豐滿,結局時兩位上校的會面更是令人感慨感動不已。

玩法方面添加了少量新武器,火焰噴射器作為新增裝備成為玩法核心,兼具武器、照明與掃除障礙的功能;場景迴歸經典的地鐵環境,除了表現和莫斯科地鐵一樣黑暗、擁擠、壓抑外,還深入展現了死城站人們生活中獨有的“特色”——那些在主線腐爛隧道中令玩家們“印象深刻”的、蠕動著的“汙泥”們的面目;劇情敘事上更貼近《地鐵》系列舊作的風格,敘事中尤以過去與現在時間點、兩位上校視角的幾次切換最令我印象深刻。總的來說,這是一部製作精良、品質優異,非常值得一玩的劇情補充資料片,主線通關後一定不容錯過。

三、資料片《山姆的故事》評測

我的故鄉在大洋的彼方,那裡寄託著我唯一的夢想。

舊日的世界已然死去,黑色的死神再度起航。

《地鐵:離去》:棄劍不用固然容易,鑄劍為犁卻也代表著承擔責任-第3張

作為《地鐵:離去》的第二部 DLC 也是本作最終的劇情補完,《山姆的故事》將時間線放到了本篇結局之後,主角也從阿爾喬姆變為斯巴達軍團中最為特殊的一員——米勒上校的私人保鏢、前美國海軍陸戰隊隊員山姆。曾經拯救過迷茫的自己、有著給予他這個異鄉人容身之所恩情的上校的逝去,對於山姆而言代表著訣別過往職責與羈絆的時刻,這一年以來跟隨同伴們離開漆黑的地鐵跨越俄羅斯大地尋找新家園的漫長旅途也對他產生了巨大的衝擊,在見證阿爾喬姆實現夢想後,深受感染的山姆決心重新點燃起追尋自己最狂野夢想的希望:回到自己在美國加利福利亞州的故鄉,與可能尚在人世的父親重逢(如果你注意細節伏筆的話,會發現遊戲本篇山姆就在閒聊中透露過自己的這個想法,算是早已有了鋪墊)。

揮手告別斯巴達的同伴們後,山姆獨自一人披星戴月再度踏上了前往遠東尋找返鄉之路的旅途,最終抵達了俄羅斯著名海港城市符拉迪沃斯託克(舊稱海參崴)。在那裡湯姆不僅很快遇見了兩位同胞——老船長艾德與前軍火商人現地區領袖湯姆,更驚喜地發現了一艘停泊於此尚能航行的美軍核潛艇,這無疑是上天賜予的來之不易的回家機會。然而,興奮的暢想很快便被老船長與湯姆之間不和的理念與衝突拉回現實,為了讓潛艇再度起航,山姆也不得不深入險境為潛艇尋找補充的核燃料。在這個過程中,山姆發現在這座被核爆與海嘯摧毀的海港廢墟中,潛藏著太多不比迄今為止他所經歷的險境輕鬆的棘手挑戰;同時他也逐漸意識到,湯姆領導下的團體似乎也並非如表面般團結,實則暗潮湧動、叛亂的危機迫在眉睫…… 相比有較短線性流程、專注於“講故事”電影化體驗的首部資料片《兩個上校》,《山姆的故事》採用了和本篇中“伏爾加河”與“裡海”章節相同的半開放世界設計,整體流程長度更有保障(至少5~7h)。為了符合符拉迪沃斯託克海濱城市的特色,遊戲環境中覆蓋有大量水域,船舶成為此篇章中玩家最重要的交通工具,並且替換槳船為快艇大大加快了移動速度;場景上,被水淹沒生滿藤蔓青苔搖搖欲墜的樓宇、遍佈因海嘯擱淺輪船殘骸的港口墳場、雜草叢生的淺水窪地與瘴氣瀰漫的毒氣沼澤、輻射水平堪比新西伯利亞的舊潛艇基地以及遠景中存在感很強的地標金角灣跨海大橋等元素共同構築起了這個廢土海港沙盒世界,帶給玩家不同於本篇中各地點風格的全新體驗(穿越晦暗陰森、毒雲密佈的沼澤,最終登上處於制高點的塔頂撥雲見日俯瞰全城的時刻,是我在整個流程中印象最深的一幕)。

武器方面,遊戲為山姆添加了兩把新武器:一把非 AK 系列的改良型制式步槍與一把 .45 口徑自動手槍,手感與原版中的武器稍有不同且威力強勁,蒐集廢墟的各個角落收集它們的配件可以適應不同戰鬥需要,集齊還可以解鎖特殊成就(“戰爭領主”)。戰鬥方面巨翼蝠作為篇章中當之無愧的頭目級怪物貫穿整個流程,與其發生的幾次遭遇戰有著中規中矩的設計;比較有意思的怪物是遊戲後期在潛艇基地中登場的變異蜘蛛家族新成員“電氣蜘蛛”,除了蜘蛛怪物畏光的共通特性外,電氣蜘蛛發動攻擊時還可癱瘓玩家裝備的手電筒、夜視儀及周邊全部照明設備,突然陷入一片黑暗使玩家面對這些皮糙肉厚且行動敏捷的異形怪物的戰鬥變得更為驚險和刺激;不過要說遊戲環境中對於玩家最大的威脅想必還是散佈於廢墟中的地雷了,這些可以輕鬆秒殺山姆的陷阱往往佈置得極為隱秘,因此玩家必須學會善用腕錶上配置的探測器功能,拆除它們還可以獲得一些寶貴的製作資源。

開放式世界帶來的還有比較豐富和有趣的收集元素。除了一般的筆記可以收集外,遊戲中還能為山姆收集總計9份的口琴樂譜,當找到休息點時坐下來一邊欣賞風景一邊掏出口琴小奏一曲,那在廢土中響起悠揚的口琴聲可以說增添了一番情致(收集齊全解鎖特殊成就“大音樂家”);另外個人以為最有趣味的收集要素當屬8處“暗夜獵手”秘密基地,這些曇花一現的神秘獵人裝備精良且行事風格詭秘,在消亡前將組織的寶藏留藏在城市廢墟的不同角落並留下了暗語一般的提示,想要發現全部的秘密地點,玩家不光要有很強的眼力還需開動一番腦筋,探索地圖時請務必留意他們獨特的三眼骷髏標誌(探索全部可解鎖特殊成就“巨梟”)。

需要一提的是,《山姆的故事》在優化上目前有些不太盡如人意,明顯發生掉幀的場景較多,且屢發字幕顯示異常的 bug,雖然不影響通關不過還是損害了遊戲體驗,希望官方能夠儘快作出修復吧。

最後聊一聊我對遊戲結局與主旨的看法,沒有直接的劇透。 如果說遊戲本篇是在公路片框架下通過積累旅途中所見的點滴見聞,按大章節劃分通過不同的戲劇衝突述說豐富的話題,在此過程中逐漸完成對世界的體驗與角色內心的塑造,最終收束迴歸為對大主題的探討(“旅途的盡頭即是夢想的實現”);《兩個上校》是在結局已經註定的前提下,通過對時間的回溯以及對細節的填充完成追憶性的故事敘述,再以兩個經歷與特性相通角色的鮮明比較來強化觀者共情(“英雄相惜”“相同的人在不同的選擇下走向相反的結局”)的話;那麼《山姆的故事》則是將所有的主旨探討集中在了遊戲最終結局時需要玩家作出的艱難抉擇上:是去,還是留?是自私,還是無私?

作為一反系列常態設計的、不以道德點為參考而是單純通過最後“二選一”的粗暴抉擇來決定的結局,《山姆的故事》的兩個結尾不再是對是否恪守道德的檢視而是對玩家價值觀的一種考察。故事中老船長自然是位值得尊敬的忠厚好人,但湯姆也絕非是惡人,實際上種種細節表明這位精明且充滿野心的商人的確是個好領袖,即便理念相悖,老船長也親口承認“明白人們為何願意追隨湯姆,自己對他也是恨不起來”。懷抱美好遠大理想的人帶來的可能會是新的毀滅,學會放手才能守護長久的和平,製作組在結局上的傾向性想必每位看過兩個結局的朋友都能清晰地感受到(“重返美國”結局中“承擔代價者不是我”“屍體添新傷”的臺詞,加上甲板上全副武裝的士兵、黑色海盜旗以及“道路不通”的標牌都是想暗示湯姆的理想會重蹈舊世界的覆轍),當然這不分對錯只看你是否認同。

至於我個人傾向的選擇,我想用一句話來明表:棄劍不用固然容易,鑄劍為犁卻也代表著承擔一種更大的責任。


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